Стаття №3.
Структура інтерактивного уроку
Мета - сфокусувати увагу учнів на проблемі й викликати інтерес до обговорюваної теми. Використати для цього можна запитання, цитати, короткі історії, невеличке завдання, тощо.
Цей етап займає не більше 5% робочого часу на уроці.
2. Представлення теми та очікування навчальних результатів.
Мета - забезпечити розуміння учнями змісту їхньої діяльності, тобто того, чого вони повинні досягти в результаті уроку і що від них очікує вчитель. Часом буває доцільно залучити до визначення очікуваних результатів усіх учасників
заняття.
Обсяг етапу - 5% часу.
3. Надання необхідної інформації.
Мета - дати учням достатньо інформації для того, щоб на її основі виконувати практичні завдання. Це може бути міні-лекція, ознайомлення з роздатковим матеріалом, презентація виконаного домашнього завдання тощо. На самому уроці вчитель може ще раз звернути увагу, особливо на практичні поради, якщо необхідно прокоментувати терміни або організувати невеличке опитування.
Обсяг етапу - 10% від часу заняття.
4. Інтерактивна вправа - центральна частина заняття.
Мета - практичне засвоєння матеріалу.
Послідовність проведення цього етапу така:
- інструктування - вчитель розповідає учасникам про мету вправи, правила, послідовність дій і обсяг часу на виконання завдань;
- об'єднання в групи (або розподіл ролей); .;
- виконання завдання (вчитель виступає організатором, консультантом, ведучим дискусії);
- презентація результатів роботи.
На інтерактивну вправу витрачається 60% часу на уроці.
5. Підбиття підсумків, оцінювання результатів уроку.
Мета - обговорення задля усвідомлення зробленого на уроці. Слід повернутися до очікуваних результатів, оголошених на початку уроку.
Принципи організації інтерактивного уроку
Проблемним є питання класифікації інтерактивних технологій. Існують різні
варіанти, але єдиної класифікації прийомів інтерактивного навчання не існує. Найбільш досконалу класифікацію інтерактивних технологій в науковій літературі подають О. Пометун, Л. Пироженко .
На основі запропонованих класифікацій, набутого досвіду, розроблено схему-класифікацію продуктивних технологій навчання.
Схема-класифікація продуктивних технологій навчання
«Обмінюватися думками» |
Технології творчо-пошукової роботи |
Робота в групах |
«Навчаючи – учусь» |
«Спільний проект» |
Технології ситуативного навчання |
Технології опрацювання дискусійних питань |
«Рольова гра» |
«Уявна подорож» |
«Чарівний стілець» |
«Імітація гри» |
Діалог |
Диспут |
Технології кооперативного навчання |
Технології індивідуалізації навчання |
Технології продуктивного навчання (інтерактивні) |
Робота з довідниковими джерелами |
«Конкурс -гра» |
«Мозковий штурм» |
Пропоную коротку анотацію названих технологій інтерактивного навчання.
1. Інтерактивні технології кооперативного навчання передбачають таку організацію навчальної діяльності, коли індивідуальні завдання переростають у групові, кожний член групи вносить унікальний вклад у спільні зусилля, зусилля
кожного члена групи потрібні та незамінні для успіху всієї групи. Для роботи за інтерактивними технологіями вчителеві необхідно змінити свої особисті підходи до навчання, а в учнів у цьому випадку повністю змінюється життя в класі. Кооперативна навчальна діяльність - це форма організації навчання у малих групах учнів, об'єднаних спільною навчальною метою. За такої організації навчання вчитель керує роботою кожного учня опосередковано, через завдання, якими він спрямовує діяльність групи.
Кооперативне навчання відкриває для учнів можливість співпраці зі своїми ровесниками, дає змогу реалізувати природне прагнення кожної людини до спілкування, сприяє досягнення учнями вищих результатів засвоєння знань і формувань вмінь. До кооперативного навчання можна віднести: роботу в групах, „навчаючи - учусь", тренінги роботи.
Досвід використання дискусії у навчанні дає змогу сформулювати деякі головні організаційно-педагогічні підвалини, які є спільними для будь-яких різновидів дискусій. Вона сприяє розвитку критичного мислення, дає змогу визначити власну позицію, формує навички відстоювання своєї особистої думки, поглиблює знання з даної проблеми. Такі технології досить цікаві для сучасної школи. До них відносять: „Обери позицію”, „ПРЕС”, „Зміни позицію”, „Безперервна шкала думок”, „Спільний проект”, „Пошук інформації”, „Коло ідей”.
4. Технології ситуативного моделювання - це побудова навчального процесу за допомогою включення учня у гру (передусім ігрове моделювання
явищ, що вивчаються).
Використання гри в навчальному процесі завжди стикається з протиріччям. Навчання є завжди процесом цілеспрямованим, а гра за своєю природою має невизначений результат (інтригу). Тому завдання педагога при застосуванні гри у навчанні полягає у підпорядкуванні гри визначеній дидактичній меті. Ігрова модель навчання покликана реалізувати, крім основної дидактичної мети, ще й комплекс цілей: забезпечення контролю виведення емоцій; надання дитині можливості самовизначення; надихання і допомога розвитку творчої уяви; надання можливості зростання навичок співробітництва в соціальному аспекті; надання можливості висловлювати свої думки, де учасники навчального процесу, за ігровою моделлю, перебувають в інших умовах, ніж у традиційному навчанні. Учням надається максимальна свобода інтелектуальної діяльності, яка обмежується лише визначеними правилами гри. Учні самі обирають власну роль у грі, висуваючи припущення про ймовірний розвиток подій, створюють проблемну ситуацію, шукають шляхи її розв'язання, беручи на себе відповідальність за обране рішення. Вчитель в ігровій формі виступає як: інструктор, суддя-рефері, тренер, ведучий. Як правило, ігрова модель навчання реалізується за чотири етапи: