Стаття "Використання інтерактивних ігор KAHOOT на уроках у початковій школі"

Про матеріал
Нова українська школа (НУШ) не може відбутися без учителя, який володіє сучасними методиками викладання, в тому числі інформаційно-комп’ютерними технологіями (ІКТ). А в сучасних умовах дистанційного навчання ІКТ виступають як інструмент забезпечення успіху НУШ. Окрім цього, світ нинішніх учнів початкових класів – цифровий. Вони виросли в оточенні комп’ютерів, мобільних телефонів та інших ґаджетів. Для багатьох дітей світ комп’ютерних ігор став невід’ємною частиною життя. А за допомого ігрових ІКТ можна перетворити таке захоплення у навчання. Навчальні комп’ютерні ігри створюють умови кращого засвоєння матеріалу та активізують пізнавальну діяльність учнів. Одним з найкращих ігрових навчальних ресурсів, на думку авторки – є платформа інтерактивних ігор KAHOOT.
Перегляд файлу

Використання інтерактивних ігор KAHOOT на уроках у початковій школі

Ніколенко Тетяна Валеріївна

Комунальний заклад освіти «Навчально-виховне об’єднання №136» Дніпровської міської ради

Вул. Космонавтів 10, м.Дніпро, Україна, 49127

     Нова українська школа (НУШ) не може відбутися без учителя, який володіє сучасними методиками викладання, в тому числі інформаційно-комп’ютерними технологіями (ІКТ). А в сучасних умовах дистанційного навчання ІКТ виступають як інструмент забезпечення  успіху НУШ. Окрім цього, світ нинішніх учнів початкових класів – цифровий. Вони виросли в оточенні комп’ютерів, мобільних телефонів та інших ґаджетів. Для багатьох дітей світ комп’ютерних ігор став невід’ємною частиною життя. А за допомого ігрових ІКТ можна перетворити таке захоплення у навчання. Навчальні комп’ютерні ігри створюють умови кращого засвоєння матеріалу та активізують пізнавальну діяльність учнів. Одним з найкращих ігрових  навчальних ресурсів, на думку авторки – є платформа інтерактивних ігор KAHOOT.

KAHOOT був заснований в 2012 році студентами та викладачами Норвезького університету природничих та технічних наук. Сайт був запущений у приватній бета-версії на SWSWedu в березні 2013 року, а для загального використання – у вересні 2013 року. На 2023 рік кількість гравців по всьому світу перевищила позначку в 1 млрд! Після додавання української мови до інтерфейсу платформи популярність цього ресурсу в Україні стрімко зросла. На підставі власного досвіду практичного використання ігор KAHOOT у початковій школі авторка роботи може навести ряд суттєвих переваг даного ресурсу:

  • значне підвищення інтересу учнів до навчального предмету (в першу чергу завдяки масовому захопленню комп’ютерними іграми);
  • змагальний аспект;
  • цікаве та сучасне подання навчального матеріалу;
  • можливість використання при очній, дистанційній та змішаній формі навчання;
  • можливість використання  і при синхронній, і при асинхронній формі дистанційного навчання;
  • можливість використання для оцінювання навчальних досягнень учнів;
  • можливість використання різноманітних режимів гри: «наживо» (тобто в режимі реального часу), в якості домашнього завдання, командний режим тощо;
  • можливість поєднання навчальної гри з розважальною (наприклад, обравши режим «Острів скарбів», учень за чотири правильні відповіді поспіль отримує можливість збирати скарби і тим самим підвищувати загальну кількість своїх балів);
  • можливість вибору кольорового та звукового оформлення гри (наприклад, в темі Гелловіну, Нового року тощо);
  • можливість регулювати тривалість гри;
  • можливість як самостійно створювати ігри, так і використовувати ігри, створені іншими користувачами (зручний пошук за категоріями);
  • можливість використовувати створену гру безліч разів, кожного разу призначаючи її необхідній групі учнів;
  • можливість грати одну гру одночасно декільком групам учнів;
  • цікаве для учнів подання переможців – у вигляді анімованого п’єдесталу з іменами гравців.

Розглянемо більш докладно функціонал ігор KAHOOT на прикладі створеної авторкою гри з української мови для учнів 4 класу. Гра була призначена для перевірки рівня засвоєння учнями матеріалу з теми «Відмінювання іменників» і з’ясування найбільш поширених помилок для подальшої корекції.

В особистому кабінеті авторки ми бачимо інформацію, що дана гра була зіграна 1 раз в режимі «наживо». Перегляд цього вікна передбачає два режими: з показом правильних відповідей і без них (рис.1).

      

Рисунок 1 – Вікно гри в двох режимах показу

Переглянемо результати гри (view results). В цьому вікні ми можемо бачити загальну результативність класу (60%), найскладніші запитання, яким учням потрібна допомога, хто з них не завершив гру, а також кнопки для показу п’єдесталу переможців в режимі онлайн і можливість надання посилання для перегляду п’єдесталу в асинхронному режимі (рис.2).

Рисунок 2 – Перегляд сторінки результатів

Як було зазначено вище, п’єдестал переможців анімований. На малюнку 3 показано стоп-кадр останньої анімації.

 

Рисунок 3 – П’єдестал переможців

Зі сторінки результатів можна подивитись ранжовану результативність учнів класу (активна кнопка Гравці), а також загальну результативність по кожному з запитань (активна кнопка Запитання). Вигляд цих вікон представлений на рис. 4.

Рисунок 4 – Зведені таблиці результативності

Оскільки загальна кількість балів у грі залежить не тільки від правильності відповідей, а й від швидкості їх надання, то буває, що учні з більшою результативністю займають нижче турнірне місце, ніж попередники з більшою кількістю балів.

Всі пункти зведених таблиць є також активними. Тож можна подивитись результативність кожного учня окремо (на які запитання відповів правильно, а на які - ні) та статистичну інформацію щодо кожного запитання (ліміт часу на це запитання, кількість обирання кожного з варіантів відповіді, варіанти відповідей учнів на це запитання, час, який вони затратили для відповіді, та кількість отриманих балів (рисунок 5).

 

Рисунок 5 – Докладна результативність

          В безкоштовній версій програми є можливість використовувати запитання двох видів : КВІЗ (з варіантами 2-4 відповідей) та ТАК ЧИ НІ.

Платна версія гри передбачає більш широкий спектр постановки запитання: письмова відповідь, слайдер, пазл. Також є можливість обирати декілька правильних відповідей у квізі, надавати більше, ніж чотири варіанти відповідей. І найцікавішою є можливість вставляти голосування, поставити мітку, згенерувати хмару слів, поставити відкрите запитання, провести мозковий штурм тощо.

Розглянемо ще варіант гри в режимі «наживо». Для цього у вікні створеної гри натискаємо кнопку Почати. Для гри «наживо» при очному навчанні необхідний телевізор для виведення запитань і смартфони з інтернетом для учнів (виконуватимуть функцію пульта для відповідей). При синхронному режимі дистанційного навчання учням знадобиться і комп’ютер, і смартфон. Приєднатись до гри учні можуть за згенерованим кодом через покликання kahoot.it.

Як виглядають при цьому вікна на телевізорі/моніторі та на смартфоні учня, показано на рис. 6.

          Наступним кроком для учнів буде введення нікнейму (бажано оговорювати з учнями, що нікнеймом буде слугувати їхнє прізвище). При цьому на головному екрані з’являться імена гравців (рисунок 7), а учні зможуть собі згенерувати вигляд аватарки. Після приєднання гравців вчитель натискає кнопку Почати. При цьому на телевізорі/моніторі учень бачить саме запитання і варіанти відповіді, а на смартфоні тільки позначки цих варіантів (рис. 8).

                      

 Рисунок 6 – Приєднання до гри «наживо»

  

 Рисунок 7 – Приєднання за нікнеймом

        

Рисунок 8 – Вигляд гри в режимі «наживо»  

  

Для приєднання гри у якості домашнього завдання у вікні гри натискаємо кнопку Призначити. У вікні, що відкрилось, задаємо час закінчення гри. А також можна використати додаткові можливості, наприклад, перемішати запитання аби в кожного гравця вони з’являлись в індивідуальній послідовності (рис. 9). Це унеможливить списування. Далі натискаємо кнопку Create і у вікні, що відкрилось, бачимо згенероване посилання і додаткові способи ним поділитись (рис. 10). Зауважимо, що даний ресурс інтегрований з google classroom, що дуже зручно.

Рисунок 9 – Вікно параметрів

Рисунок 10 – Призначення гри в асинхронному режимі

Зверніть увагу, що того, щоб створити гру, переглянути результати в особистому кабінеті, педагогу треба використовувати посилання kahoot.com, а для приєднання учнів за кодом – kahoot.it. При призначенні гри за згенерованим посиланням перехід до неї відбувається автоматично.

Інтерактивна платформа KAHOOT розкриває майже безмежні можливості для творчого вчителя. А діти з нетерпінням чекають наступної гри. Доведено практикою!
 

 

 

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 2
Оцінки та відгуки
  1. Уколова Тетяна
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
  2. Уколова Тетяна
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
docx
Додано
2 березня 2023
Переглядів
1342
Оцінка розробки
5.0 (2 відгука)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку