Використання інтерактивних ігор KAHOOT на уроках у початковій школі
Ніколенко Тетяна Валеріївна
Комунальний заклад освіти «Навчально-виховне об’єднання №136» Дніпровської міської ради
Вул. Космонавтів 10, м.Дніпро, Україна, 49127
Нова українська школа (НУШ) не може відбутися без учителя, який володіє сучасними методиками викладання, в тому числі інформаційно-комп’ютерними технологіями (ІКТ). А в сучасних умовах дистанційного навчання ІКТ виступають як інструмент забезпечення успіху НУШ. Окрім цього, світ нинішніх учнів початкових класів – цифровий. Вони виросли в оточенні комп’ютерів, мобільних телефонів та інших ґаджетів. Для багатьох дітей світ комп’ютерних ігор став невід’ємною частиною життя. А за допомого ігрових ІКТ можна перетворити таке захоплення у навчання. Навчальні комп’ютерні ігри створюють умови кращого засвоєння матеріалу та активізують пізнавальну діяльність учнів. Одним з найкращих ігрових навчальних ресурсів, на думку авторки – є платформа інтерактивних ігор KAHOOT.
KAHOOT був заснований в 2012 році студентами та викладачами Норвезького університету природничих та технічних наук. Сайт був запущений у приватній бета-версії на SWSWedu в березні 2013 року, а для загального використання – у вересні 2013 року. На 2023 рік кількість гравців по всьому світу перевищила позначку в 1 млрд! Після додавання української мови до інтерфейсу платформи популярність цього ресурсу в Україні стрімко зросла. На підставі власного досвіду практичного використання ігор KAHOOT у початковій школі авторка роботи може навести ряд суттєвих переваг даного ресурсу:
Розглянемо більш докладно функціонал ігор KAHOOT на прикладі створеної авторкою гри з української мови для учнів 4 класу. Гра була призначена для перевірки рівня засвоєння учнями матеріалу з теми «Відмінювання іменників» і з’ясування найбільш поширених помилок для подальшої корекції.
В особистому кабінеті авторки ми бачимо інформацію, що дана гра була зіграна 1 раз в режимі «наживо». Перегляд цього вікна передбачає два режими: з показом правильних відповідей і без них (рис.1).
Рисунок 1 – Вікно гри в двох режимах показу
Переглянемо результати гри (view results). В цьому вікні ми можемо бачити загальну результативність класу (60%), найскладніші запитання, яким учням потрібна допомога, хто з них не завершив гру, а також кнопки для показу п’єдесталу переможців в режимі онлайн і можливість надання посилання для перегляду п’єдесталу в асинхронному режимі (рис.2).
Рисунок 2 – Перегляд сторінки результатів
Як було зазначено вище, п’єдестал переможців анімований. На малюнку 3 показано стоп-кадр останньої анімації.
Рисунок 3 – П’єдестал переможців
Зі сторінки результатів можна подивитись ранжовану результативність учнів класу (активна кнопка Гравці), а також загальну результативність по кожному з запитань (активна кнопка Запитання). Вигляд цих вікон представлений на рис. 4.
Рисунок 4 – Зведені таблиці результативності
Оскільки загальна кількість балів у грі залежить не тільки від правильності відповідей, а й від швидкості їх надання, то буває, що учні з більшою результативністю займають нижче турнірне місце, ніж попередники з більшою кількістю балів.
Всі пункти зведених таблиць є також активними. Тож можна подивитись результативність кожного учня окремо (на які запитання відповів правильно, а на які - ні) та статистичну інформацію щодо кожного запитання (ліміт часу на це запитання, кількість обирання кожного з варіантів відповіді, варіанти відповідей учнів на це запитання, час, який вони затратили для відповіді, та кількість отриманих балів (рисунок 5).
Рисунок 5 – Докладна результативність
В безкоштовній версій програми є можливість використовувати запитання двох видів : КВІЗ (з варіантами 2-4 відповідей) та ТАК ЧИ НІ.
Платна версія гри передбачає більш широкий спектр постановки запитання: письмова відповідь, слайдер, пазл. Також є можливість обирати декілька правильних відповідей у квізі, надавати більше, ніж чотири варіанти відповідей. І найцікавішою є можливість вставляти голосування, поставити мітку, згенерувати хмару слів, поставити відкрите запитання, провести мозковий штурм тощо.
Розглянемо ще варіант гри в режимі «наживо». Для цього у вікні створеної гри натискаємо кнопку Почати. Для гри «наживо» при очному навчанні необхідний телевізор для виведення запитань і смартфони з інтернетом для учнів (виконуватимуть функцію пульта для відповідей). При синхронному режимі дистанційного навчання учням знадобиться і комп’ютер, і смартфон. Приєднатись до гри учні можуть за згенерованим кодом через покликання kahoot.it.
Як виглядають при цьому вікна на телевізорі/моніторі та на смартфоні учня, показано на рис. 6.
Наступним кроком для учнів буде введення нікнейму (бажано оговорювати з учнями, що нікнеймом буде слугувати їхнє прізвище). При цьому на головному екрані з’являться імена гравців (рисунок 7), а учні зможуть собі згенерувати вигляд аватарки. Після приєднання гравців вчитель натискає кнопку Почати. При цьому на телевізорі/моніторі учень бачить саме запитання і варіанти відповіді, а на смартфоні тільки позначки цих варіантів (рис. 8).
Рисунок 6 – Приєднання до гри «наживо»
Рисунок 7 – Приєднання за нікнеймом
Рисунок 8 – Вигляд гри в режимі «наживо»
Для приєднання гри у якості домашнього завдання у вікні гри натискаємо кнопку Призначити. У вікні, що відкрилось, задаємо час закінчення гри. А також можна використати додаткові можливості, наприклад, перемішати запитання аби в кожного гравця вони з’являлись в індивідуальній послідовності (рис. 9). Це унеможливить списування. Далі натискаємо кнопку Create і у вікні, що відкрилось, бачимо згенероване посилання і додаткові способи ним поділитись (рис. 10). Зауважимо, що даний ресурс інтегрований з google classroom, що дуже зручно.
Рисунок 9 – Вікно параметрів
Рисунок 10 – Призначення гри в асинхронному режимі
Зверніть увагу, що того, щоб створити гру, переглянути результати в особистому кабінеті, педагогу треба використовувати посилання kahoot.com, а для приєднання учнів за кодом – kahoot.it. При призначенні гри за згенерованим посиланням перехід до неї відбувається автоматично.
Інтерактивна платформа KAHOOT розкриває майже безмежні можливості для творчого вчителя. А діти з нетерпінням чекають наступної гри. Доведено практикою!