«Створення програмних об’єктів у середовищі програмування Scratch» 6 клас
Мета:
● навчальна: навчитися створювати в середовищі програмування Scratch власні об'єкти та анімувати їх, повторити основні поняття теми.
● розвивальна: розвивати алгоритмічне та логічне мислення;
● виховна: виховувати інформаційну культуру, інтерес до предмета.
Обладнання: ПК інструкція.
Структура уроку
Хід уроку
Я хочу побажати вам бути
Усміхненими
Спокійними
Прогресивними
Ініціативними
Хоробрими
зараз погляньте на перші літери всіх слів. Вірно це УСПІХ.
Як ви гадаєте від чого чи від кого залежить успіх. (Відповіді учнів)
А працювати пропоную вам користуючись епіграфом: (2 слайд)
Якщо хочеш досягти успіху, продовжуй вірити в себе і тоді, коли в тебе вже ніхто не вірить
Авраам Лінкольд
А чи буде успішним наш урок сьогодні? Напишіть, будь ласка чого ви очікуєте від уроку. І в кінці уроку ми порівняємо ваші результати.
Ну що ж поїхали
● Безпечна відстань від очей до екрана монітора – 50 см.
● Персональний комп'ютер розташовують лише на рівній поверхні.
● Можна використовувати сторонні предмети під час роботи за комп'ютером.
● Можна торкатися дротів живлення, розеток, задньої панелі системного блока чи монітора.
● Робоче місце має бути чистим.
● Руки повинні бути чистими і сухими.
● На робоче місце можна приносити їжу та напої.
● Час безперервної роботи за комп'ютером має перевищувати 15 хв.
● У разі виникнення незвичайної ситуації з комп'ютером негайно повідомити вчителя у школі, а вдома – дорослих.
● Заходити до комп'ютерного кабінету тільки з дозволу вчителя, не поспішаючи, не торкаючись обладнання.
● Можна вмикати та вимикати комп'ютери без дозволу вчителя.
● По закінченню роботи закрити всі активні програми та коректно вимкнути комп'ютер. Прибрати робоче місце.
Поставити оцінки в картку самооцінювання
А зараз ми з вами повторимо попередній матеріал, відгадавши кросворд, створений за допомогою програми https://learningapps.org/1129982
Отже, запишіть, будь ласка тему уроку «Створення програмних об’єктів у середовищі програмування Scratch».
При запуску середовища програмування Scratch відкривається програмне вікно з новим проектом, який містить одного виконавця. (8 слайд)
Спрайт — це об'єкт Scratch, що пов'язаний із зображеннямм, набором змінних і скриптів, які визначають його поведінку.
Як усталено використовують спеціального виконавця вказівок — Рудого кота. Він може рухатися, говорити, змінювати зовнішній вигляд, взаємодіяти з іншими виконавцями на сцені. Інших виконавців можна долучати:
● з бібліотеки Scratch;
● з мережі (локальної чи глобальної);
● як об'єкти, створені в інших графічних програмах (наприклад, GIMP)
● як об'єкти, створені у графічому редакторі, вбудованому у Scratch. (9 слайд)
(10 слайд)
В правій нижній частині робочого вікна можна побачити усі об'єкти поточного проекту, їх назви.
Об'єктам і тлу можна задати вказівки. Вказівки-блоки розподілено на категорії (8 груп), кнопки виклику яких розташовано у верхній лівій частині вікна. Якщо натиснути кнопку, то у лівій нижній частині вікна можна побачити всі вказівки-блоки даної категорії. Цю частину називають контейнером блоків. Для того, щоб зібрати з окремих блоків сценарій (скрипт), потрібно перетягнути блоки в центральну частину робочого вікна на закладку Скрипти.
(11 слайд) Для створення (малювання) об'єкта власноруч потрібно викликати вбудований графічний редактор, натиснувши кнопку — Намалювати новий об'єкт.
(12,13,14 слайд) На програмному вікні цього графічного редактора (див. малюнок вище) розташовано такі кнопки:
Подивіться на екран та повторюйте рухи
Онлайн тести (18 слайд)
Виконання завдання (19 слайд)
Порядок виконання практичної роботи:
Чи справдилися ваші очікування?
Виставлення оцінок.
Опрацювати § 18
Створити проект «Годинник» із рухомими стрілками.
Завдання
На шаховому полі розгубились кнопки з програми Scratch, допоможи розпізнати їх.
Знайди пару
На програмному вікні розташовано такі кнопки: