Матеріал за темою "Графічний інфтерфейс" мовою програмування Python. Пояснення створення елементів керування вікна, кнопки та текстового поля у програмному вікні мовою програмування Python. На прикладі готових програмних проектів.
Текстове поле, його функції та властивості. Перемикачі та прапорці. Вчитель інформатики Карпова Ганна Володимирівна
Номер слайду 2
Все, що ми робили до цього, було націлене лише на створення об'єктів, надання їм властивостей та їх зміну. Тепер же ми почнемо працювати із даними та способами їх отримання. Для введення даних в командному режимі використовується функція іnput(), а у модуль tkinter() існують спеціальні об'єкти для введення даних, такі як текстове поле, прапорець та перемикачі. Текстове поле - це об'єкт, шо використовується при побудові графічного інтерфейсу користувача. Мета текстового поля – дозволити користувачеві ввести текстову інформацію, яка буде використовуватися програмою. Модуль tkіnter має можливість створити текстове поле у програмі на мові Python за допомогою функції Entry():назва_поля= Entry(назва_вікна, aтрибут1...)
Номер слайду 3
До текстового поля застосовуються наступні атрибути:· bg = ”колір” – колір поля;· fg = ”колір” – колір тексту поля;· font ==”шрифт та розмір шрифту” – шрифт тексту (встановлює висоту поля);· width = число – ширина, зазначається у кількості знаків;· bd = число – ширина контуру поля, зазначається у пікселях.
Номер слайду 4
Наприклад, маємо вікно Window1, розміри вікна 370x300, колір нехай буде чорний. Створимо в ньому текстове поле білого кольору з шириною у 30 знаків, а шрифтом Times 13. Розмістимо його в 50 пікселів від лівого краю та в 100 від верхнього краю. Програмний код:from tkinter import *window1=Tk()window1.geometry("370x300")window1["bg"]="black"entry1=Entry(window1, bg="white", width=30, font="Times 13")entry1.place(x=50, y=100) window1.mainloop()
Номер слайду 5
Отримання даних та створення повноцінних програм. Саме по cобі текстове поле не може використовуватися для отримання даних, поле — лише допоміжний об’єкт. Тобто, entry1 – це лише назва об’єкта, а не назва змінної, яка містить дані введені ц це поле. Для отримання даних з поля вивористовується спеціальний метод get(). Застосовується він так:назва_поля/прапорця/перемикача.get()Тобто, entry1 — це назва поля а entry1.get() – це значення цього подя.
Номер слайду 6
Нехай ми маємо те ж вікно і те ж поле. Тепер створимо кнопку з текстом “Start" та розмістимо її в 170 пікселях від лівого краю та в 130 від верхнього. Присвоїмо їй подію Button-l, при виконанні якої буде створюватися вікно повідомлення із даними, які ввів користувач. Заголовком вікна повідомлення зробимо “Дані користувача".
Номер слайду 7
В даному випадку ми плануємо вносити заміну тексту напису. Зміна, або присвоєння одного атрибуту об’єкту застосовується так:Ім’я_об’єкта[“назва_атрибуту”]=значення. Отже, після натискання кнопки, текст напису буде дорівнювати даним отриманим з текстового поля. Для прикладу запустимо програму і введемо "Привіт всім!":
Номер слайду 8
Отже, після натискання кнопки, текст напису буде дорівнювати даним отриманим з текстового поля. Для прикладу запустимо програму і введемо "Привіт всім!":
Номер слайду 9
Домашнє завдання: виконати проект, який поданий на слайді 7.