Тренінг "Математика, фізика у фокусі НУШ: як поєднати традицію з сучасними викликами. З досвіду роботи: від А до Я"

Про матеріал
Учні, що закінчили 1 клас, зовсім скоро прийдуть в середню школу. Чи буде їм цікаво вчитися за нашими програмами і що робити тоді вчителям? Вчителям і учням середньої школи, на мою думку не слід чекати 3 роки, поки до нас прийдуть сьогоднішні першокласники. Ми ж з вами зараз спробуємо користуючись програмами учнів 5 класів спробуємо визначити тематичний місяць і скласти алгоритм діяльності освітнього закладу впродовж тривалості даного періоду
Перегляд файлу

Тренінг на тему «Математика, фізика у фокусі НУШ: як поєднати традицію з сучасними викликами. З досвіду роботи: від А до Я»

Мета: Удосконалення практичних прийомів  поєднання традиційних методик  з сучасними технологіями методичних працівників області в умовах переходу до Нової української школи

Обладнання: фліп-чарт, стікери, маркери, допоміжні матеріали

План тренінгу

Форма організації, управління діяльністю учасників тренінгу

Вправи і  завдання

  1.  

Організаційний момент

Налагодження командної взаємодії і контактів між учасниками тренінгу

  1.  

Знайомимось неформатно

Вправа «Дві правди й одна брехня»

  1.  

Навчаємось по новому

Занурення в технологію дизайн-мислення

  1.  

Дискутуємо завзято

Вправа «Локальні і глобальні проблеми НУШ»

  1.  

Практикуємось креативно

Вправа «Крок в майбутнє»

  1.  

Зворотній зв'язок

Вправа «Паркан відвертості»

  1.  

Рефлексія

Притча, власне її сприйняття

І Організаційний момент

Налагодження командної взаємодії і контактів між учасниками тренінгу

ІІ Знайомимось неформатно

Вправа Дві правди й одна брехня 

Очікувані результати навчання

 Повага до різних точок зору: уміння не надавати великого значення власним припущенням.

 Налагодження командної взаємодії і контактів між членами групи.

Опис

Вправа знайомить учасників із поняттям

«припущення» і допомагає дізнатися про те, як наші припущення визначають нашу поведінку. Вона заохочує учасників не «триматися» за свої наперед сформовані уявлення.

Усі учасники записують про себе три твердження, двоє з яких є правдивими, а одне – брехнею.

Потім вони спілкуються з різними членами групи й намагаються вгадати, яке з тверджень співрозмовника є неправдивим. На етапі підбиття підсумків увага акцентується на наших припущеннях стосовно інших людей і на тому, як здатність відмовитися від них допомагає нам відкривати нове.

Підготовка й обладнання

Ручки і папір.

Порядок виконання

1. Запропонуйте учасникам на аркуші паперу записати про себе три твердження, два з яких мають бути правдивими, а третє – брехнею.

2. Наведіть приклад про себе, наприклад: 1) «У мене є автомобіль»; 2) «Я розмовляю трьома мовами»; і 3) «Мені подобається збиратися на гори». У пленарному режимі запросіть учасників відгадати, яке з тверджень є неправдивим. Коли кілька членів групи висловили свої здогади, повідомте, яке з них є брехнею.

3. Після того, як учасники записали про себе два правдиві й одне неправдиве твердження, сідаємо в коло, де пробуємо впізнати правдиві і неправдиві факти про себе і кожного.

Дебрифінг та оцінка

У ході загального обговорення результатів ви можете торкнутися цілого ряду різних питань, наприклад:

 Які були почуття груп при проведенні?

 Чи важко було придумати правду? Брехню?

 Шо заважало відгадувати?

ІІІ Навчаємось по новому

Занурення в технологію дизайн-мислення

Перш ніж ми перейдемо до наступної вправи, я пропоную разом з вами зануритися в технологію дизайн-мислення і спробувати з його допомогою сьогодні створити елементарні інновації в освітньому просторі. Чарівної палички для вирішення всіх життєвих та освітніх проблем, на жаль, не існує, але точно є те, що дозволяє подивитися на речі під іншим кутом. Дизайн-мислення ‒ це метод створення послуг та продуктів, орієнтованих на людину. Головна перевага ‒ ви отримаєте несподівані та інноваційні рішення для будь-якого типу завдань (бізнес, організаційних, навчальних, особистих).

Сьогодні ми використаємо дизайн-мислення, щоб розробити певні освітні продукти й послуги, збагатити досвід і вирішити  проблеми у НУШ.

Для вашої уваги я сьогодні зупинюсь над 5 етапів дизайн-мислення

Етап #1. Емпатія

Що це?

Кожен процес розробки починається з конкретної проблеми – дизайнерського завдання. Воно має бути доступне, зрозуміле та здійсненне. Наріжний камінь дизайн-мислення – емпатія – здатність уявити себе на місці іншої людини і зрозуміти її почуття, бажання та поведінку. Головне на цьому етапі — зрозуміти, як і чому люди роблять певні вчинки у своєму житті, чим вони живуть і які речі є цінними для них.

Чому це важливо?

Скажімо, ви програміст, який у вільний час вчиться грати на гітарі. Ваші друзі відкривають музичну школу та просять вас розробити промо-сайт. Це нескладно, адже ви чудово орієнтуєтеся в темі і розумієте, що буде цікаво користувачам. А тепер уявіть, ваш клієнт – компанія з продажу медичного устаткування. У такій ситуації ви маєте керуватися не власним досвідом, а бажаннями сторонніх людей Отже, треба поставити себе на місце іншої людини, знайти та задовольнити її явні та неявні потреби.

 

Якщо поспостерігати за вчинками людей, їхніми висловлюваннями та поведінкою в оточенні інших, можна отримати корисні підказки про думки та почуття. Ця унікальна інформація допоможе знайти шлях до рішення проблеми.

 

Налагоджений контакт зі співрозмовником – це відкриті двері до розуміння напряму думок та цінностей людини. Приємна довірлива бесіда інколи приносить несподівані плоди, адже не завжди вчинки збігаються зі словами.

 

Отже, емпатія потрібна, щоб скерувати свої зусилля в правильному напряму для розв'язання проблеми, розкрити потреби, які люди мають і про які навіть не здогадуються, зрозуміти людину, для якої ви розробляєте рішення та виявити емоції, які керують поведінкою цієї людини.

Як це робити?

 

Спостерігайте за людьми та їхньою поведінкою в контексті їхніх життів.

 

Заохочуйте спілкування. Підготуйте тези питань, але не наполягайте на чіткому дотриманні всіх пунктів, нехай це буде неформальне інтерв'ю.

 

Дивіться, слухайте та чуйте. Робіть так, аби людина хотіла з вами спілкуватися, робила це відкрито та з задоволенням. Але також вмійте зосередитися на тому, що каже співрозмовник, а не на своїх міркуваннях на рахунок його слів.

 

Допомагайте. Не підказуйте відповіді, дозвольте співрозмовнику самому будувати сценарій розповіді. Але зважайте на те, що люди часто неточно описують свої дії, тому попросіть співрозмовника щось наочно показувати та наводити більше прикладів з реального життя.

Етап #2. Визначення проблеми

Що це?

На цьому етапі ви збираєте усю інформацію з попередньої стадії, і формуєте хоча б одну можливу для вирішення проблему. Найкраще починати формулювати такими словами: «Як ми можемо допомогти?». Тоді ви отримуєте таке собі керівне твердження, сфокусоване на розумінні та потребах користувача. Іншими словами — ви створюєте сенс.

Чому це важливо?

Вагома роль у процесі дизайн-мислення відводиться етапові Визначення, тому що він призводить до появи точки зору – аналітичного вираження проблеми, яку ви прагнете вирішити. Зібравши великі обсяги інформації про користувача, настає час сконцентруватися на одній конкретній групі людей, проникнути в сутність їхніх потреб та бажань. Найбільш цікаві та інноваційні рішення виникають через прогалини у сферах використання, зручності та сенсу речей.

Як це робити?

 

Згадайте, що привернуло вашу увагу під час спілкування та спостереження за людьми? Які шаблони поведінки ви помітили?

 

Обговорюйте зі своєю командою, чому людина вчинила так, а не інакше, чому в неї були саме такі емоції, переживання.

 

Підсумовуйте. Зведіть разом та оберіть обмежену кількість потреб, на вашу думку, важливих для задоволення. Випишіть інсайти, неочікувані знахідкі та спостереження, які з'явилися під час обробки інформації від досліджень. Виведіть точку зору, яка містить усі ці три елементи (користувач + потреба + інсайт (проникнення в суть, розуміння, осяяння, раптова здогадка, прозріння)).

 

Правильна точка зору фокусується на визначенні питання, надихає команду, створює критерії оцінки ідей, захоплює серця людей та допомагає уникнути вирішення абстрактних проблем.

Етап #3. Генерація ідей

Що це?

На цьому етапі ви зосереджуєтеся на формуванні ідей. Якщо більш конкретно – на розгалуженні численних концепцій та результатів. Так ви отримаєте джерело для побудови прототипів.

Чому це важливо?

Насамперед генерація ідей потрібна, щоби перейти від визначення проблеми безпосередньо до створення конкретних рішень. Це мікс вашого розуміння проблеми, сприйняття потреб кінцевого користувача з безмежними можливостями людської фантазії. Важливо отримати якомога більше потенційних ідей, не відкидаючи жодних, навіть божевільних та дивних варіантів. Обирати ідею-переможця ви будете пізніше, на етапі тестування та зворотнього зв'язку.

Як це робити?

Є сотні технік, які активують творчість. Найбільш розповсюдженими є мозковий штурм, скетчінг (техніка швидкого малюнка), SCAMPER (методика творчості у формі перевірочного списку), створення мапи думок.

 

Наприклад, під час брейнстормінгу ви використовуєте спільні напрацювання групи для отримання нових ідей. До речі, для того, аби не втратити всі згенеровані ідеї, рекомендується застосовувати метод зваженого відбору. Командою оберіть три критерії для голосування (скажімо, «найбільш захоплива ідея», «найбільш раціональний вибір», «найбільш неочікувана думка»). Отже, у фінал для прототипування потраплять дві-три ідеї, а ви збережете інноваційний потенціал.

Етап #4. Прототипування

Що це?

Прототип – це будь-який предмет, з яким користувач може взаємодіяти: дошка зі стікерами для нотаток, модель, гаджет, рольові ігри чи сценарій.

 

На цьому етапі ідеї починають втілюватися в життя у вигляді прототипів (фізичних, цифрових, експериментальних). Задуми стають матеріальними, ви вчитеся, поки щось конструюєте, та отримуєте зворотній зв'язок від інших людей. Навіть із дуже сирими прототипами ви вже можете побачити, чи працює ідея й що треба скоригувати.

 

Створення прототипів допомагає відповісти на запитання, яке ви ставили на перших стадіях. Найперші прототипи варто робити швидко та дешево, наступні ставатимуть більш вдосконаленими та вузькоспрямованими, так само як і питання.

Чому це важливо?

Ви розумієте цінність комунікації з користувачем. Набагато легше спілкуватися, якщо розмові є на що спиратися. «Що» в даному випадку – це, власне, ваш прототип. Плюс ви вчитеся миттєво та дешево робити помилки – що менші вкладення ресурсів із вашого боку, то менше можливе розчарування.

 

Прототипування дозволить глибоко дослідити та потестувати всі ідеї, а завдяки простоті макету відтестувати можна відразу декілька ідей. Проте не забувайте, що сам прототип – ще не кінцева мета вашого дослідження і не найбільша його цінність. Набагато більш цінними є знання, які ви отримаєте в процесі взаємодії з ним.

Як це робити?

Багато залежить від того, над яким саме проектом ви працюєте. Створюєте якийсь фізичний об'єкт? Почніть зі скетчів та елементарних моделей із пінопласту та клею. Розробляєте інноваційну класну кімнату? Виготовіть мініатюрний макет із дуже приблизним набором меблів та предметів.

 

Насправді, є сотні варіантів для прототипування, і ви можете обрати собі до смаку, але варто пам'ятати про декілька головних правил:

- не витрачайте багато часу на один прототип. Не дозволяйте собі емоційно прив'язатися до макета;

- не сумнівайтеся, одразу робіть;

- визначіть, яку проблему вирішує окремий прототип;

- постійно пам'ятайте про кінцевого користувача та його потреби.

Етап #5. Тестування

Що це?

Тестування – це спроба отримати зворотній зв'язок щодо створених вами прототипів. Ви знову маєте увімкнути «режим емпатії» й уважно прислухатись до думок людей. Не просто питайте, чи подобається користувачу зразок, а викликайте його на відверту розмову, допитуючись «чому?».

 

І пам'ятайте про принцип: робіть прототипи так, ніби ви в усьому праві, але тестуйте так, ніби ви знаєте, що помиляєтеся.

Чому це важливо?

Останній етап процесу дизайн-мислення допомагає викристалізувати рішення та покращити прототипи. Якщо щось іде не так, варто повернутися до генерації ідей. Ви також вкотре краще пізнаєте свого користувача. Ця стадія чимось подібна до першого кроку – емпатії – але тепер ви не стартуєте з нульової точки, а маєте запас корисної інформації, яку можна і треба вдало скомбінувати.

 

В результаті тестування ви зрозумієте, чи «чіпляє» користувача прототип, а також зможете суттєво зекономити ресурси. Вчасно протестували, отримали зворотній зв'язок, зрозуміли що працює, а що ні – зекономили час та гроші на вироблення непотрібної речі.

Як це робити?

Дайте прототип користувачеві і зробіть паузу. Не починайте одразу ж пояснювати принцип дії, просто дивіться, як людина взаємодіє з макетом, правильно чи неправильно використовує. Вислухайте враження, дайте відповіді на питання, а наприкінці з'ясуйте важливі для себе моменти. Якщо ви прототипували певний сервіс, попросіть людину самостійно пройти всі етапи. Спостерігайте та збирайте інформацію. У випадку із декількома прототипами, попросіть користувача порівняти їх і пояснити свій вибір.

Здавалося б, це кінець. Але в гру вступає одна з особливостей дизайн-мислення – нелінійність алгоритму.

Ви ж запам'ятали, що п'ять етапів не завжди послідовні? У них немає чіткого один раз встановленого порядку, вони можуть бути паралельні та повторюватися багато разів. Тому стадії дизайн-мислення краще розуміти як певні режими, що сприяють розвиткові проекту.

Повторювання є основою успішного дизайн-мислення. Пройдіть ще раз через усі п'ять чи якийсь один етап. Загалом від цього ви тільки виграєте – багаторазове відтворення процесу дизайн-мислення звужує проблему, над вирішенням якої ви працюєте, та дозволяє не збитися зі шляху.

Руханка «Поїхали»

Всі сідаємо в коло, руки на коліна. Ведучий повторює «Поїхали, поїхали,…» при цьому учні долонями в такт хлопають по колінах, коли ведучий називає якусь частину тіла, учні повинні поркнутись  своїми руками її у сусіда. Наприклад: - «Плечі», торкаються плечей сусіда, «Спина» - торкаються спини сусіда і т.д.

 

ІV Дискутуємо завзято

 

Вправа Локальні і глобальні проблеми НУШ

• Розуміння поняття сучасності і зв’язків між локальним і глобальним

• Здатність визначати ключових зацікавлених сторін в сучасності: системи і навички системного мислення

Опис

Проста й весела вправа на основі дитячої карткової гри. Організована в форматі командного змагання, під час якого учасники шукають зв’язки між локальними і глобальними проблемами.

Підготовка й обладнання

Папір чи офісні папірці для нотаток, ручки.

Порядок виконання

1. Повідомте групі, що вони візьмуть участь у змаганні двох команд, але не пояснюйте мету вправи.

2. Поділіть групу на дві команди. Не пояснюйте навіщо; дайте інструкції командам окремо, щоб одна не чула завдання другої. Попросіть одну команду записати максимальну кількість локальних проблем, скільки вони зможуть згадати. Друга команда має записати максимальну кількість глобальних проблем. Проблеми записують по одній на папірець (або шматок паперу). Дайте командам три-чотири хвилини і перед тим, як їх зупинити, переконайтеся в тому, що в кожної команди вже є купка з мінімум 20 проблем.

3. Запропонуйте командам придумати собі назву, й запишіть ці назви у верхній частині аркуша для фліп-чарту. Проведіть між назвами вертикальну лінію посередині. Це таблиця для запису балів.

4. Попросіть команди сісти в ряд одна навпроти другої та поясніть цілі й правила:

5. У цій грі, що називається «глобальний снап», потрібно знайти зв’язки між локальним і глобальним. В однієї команди є список локальних проблем, а в другої – глобальних. Члени команд сидять двома рядами обличчям до опонентів. Проблеми, які вони записали, починають зачитувати з кінця ряду.

6. Член однієї команди зачитує верхню проблему з їхньої купки, і учасник з другої команди зачитує верхню проблему з їхньої купки. Якщо хтось помічає зв'язок між цими двома проблемами, він(вона) вигукує «Снап». Особу, яка сказала (або вигукнула!) «Снап» першою, просять пояснити, як на її думку, ці проблеми повязані між собою. Якщо аргументація переконлива, відовідна команда отримує 1 бал. Якщо зв'язок встановити неможливо, або якщо він непереконливий, дайте можливість протилежній команді пояснити зв'язок і завоювати бал.

7. Якщо ніхто не говорить «Снап» або коли бал присуджено, купки переходять до наступної особи в ряду кожної команди і процес повторюється.

Підбиття підсумків

• Що ми дізналися про зв’язки між локальним і глобальним?

• Які нинішні глобальні події впливають на  житшкільне буття на локальному рівні?

• Які проблеми  на локальному рівні мають глобальні наслідки?

Що дає нам дана вправа?

 

V Практикуємось креативно

 

Вправа «Крок в майбутнє» Ми з вами ознайомилися з технологією дизайн-мислення. Я пропоную вам, користуючись даною технологією вирішити певні завдання. Всі ми знаємо що в НУШ учні перших класів вчаться якось по іншому .Зараз моє поняття «по іншому» спробує  розкрити дуже коротко вчитель  1 класу Трипадуш Тетяна Василівна.

Уявляєте, ці діти зовсім скоро прийдуть в середню школу. Чи буде їм цікаво вчитися за нашими програмами і що робити тоді тим вчителям?

 Вчителям і учням середньої школи, на мою думку не слід чекати 3 роки, поки до нас прийдуть сьогоднішні першокласники.  Ми ж з вами зараз спробуємо користуючись програмами учнів 5 класів спробувати визначити тематичний місяць і скласти алгоритм діяльності освітнього закладу впродовж тривалості даного періоду

Дивись додаток 1.

 

Правила, які вам допоможуть:

  • Не засуджуйте, не критикуйте та не відкидайте навіть найбожевільніших ідей, поки не почуєте пояснення та в усьому не розберетеся.
  • Чесність, щирість та відкритість усіх розмов. Неважливо, у середині команди чи з користувачем.
  • В ідеях важлива їхня кількість. Генеруйте якомога більше, щоби було з чого обирати.
  • Пам'ятайте, що основними критеріями оцінки успішності інновацій є технологічна доцільність, життєздатність бізнесу та привабливість для користувача.
  • Не бійтеся помилятися. Невдача, яка допомагає навчитися, є здоровою. Невдача, яка випливає з тестування ваших ідей, є нормальною. Зворотні відгуки, які інші можуть дати, вкажуть на прогалини в роботі. Що раніше ви виявите помилки, то менше втратите.
  • Одна розмова за один раз. Намагайтеся не говорити одночасно під час обговорення ідей та прототипів, тому що тоді увага команди буде розсіяна, а робота неплідна.
  • Сприяйте творчій атмосфері. Креативність потребує належної атмосфери, часу та натхнення. Докладіть максимум зусиль, щоби ваша команда завжди була у формі.
  • Замість «так, але.» (причина, чому це не спрацює) навчіться говорити «так, і.» (назвіть щось, що спирається на першу ідею).
  • І, звичайно ж, найголовніше — орієнтуйтеся на користувача. Це означає справді співпереживати людині, розуміти її потреби та робити їх основними чинниками під час проектування. Ви працюєте не для того, щоби задовольнити.

 

Хочу, щоб ви висловили свої думки з приводу того, чи повинні наші пропозиції врахувати в навчальний процес школи, району, області???

VІ Рефлексія

Прийшов час притчі.

Один мудрий чоловік в зимову пору перевозив на  возі матір з дитям. Дорога була далека, мороз – сильним. І чоловік побачив, що мати з дитям замерзають біля нього на возі. Обличчя побіліло, під очима в обох сині кола, вони втрачають свідомість. Мудрий чоловік ненароком зіштовхнув своїх супутників і поїхав далі. Мати підвелась, схватила дитя за руку і почала бігти гукаючи до чоловіка, а він поїхав. Мати з дитиною йшли, бігли, намагались наздогнати… Пройшло трішки часу, чоловік чи то розвернув воза, чи десь просто зачекав, але мати з дитиною забрались обоє розчервонівші до возу. Почали сварити чолов’ягу. А він їм у відповідь: «Так треба було, інакше б ви замерзли».

Рефлексія. Я не кидала вас у сніг, я не тікала від вас, я просто з вами спробувала акцентувати важливі життєві факти на порозі самостійного життя.

VІІ Зворотній зв'язок

Вправа «Хвилини  відвертості»

Щоб поставити жирну крапку. Я попрошу, щоб всі присутні подумали і назвали по одному прикметнику, який дасть оцінку проведеному заняттю.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Етап #1. Емпатія

Кожен процес розробки починається з конкретної проблеми – дизайнерського завдання. Воно має бути доступне, зрозуміле та здійсненне. Наріжний камінь дизайн-мислення – емпатія – здатність уявити себе на місці іншої людини і зрозуміти її почуття, бажання та поведінку. Головне на цьому етапі — зрозуміти, як і чому люди роблять певні вчинки у своєму житті, чим вони живуть і які речі є цінними для них.

Етап #2. Визначення проблеми

На цьому етапі ви збираєте усю інформацію з попередньої стадії, і формуєте хоча б одну можливу для вирішення проблему. Найкраще починати формулювати такими словами: «Як ми можемо допомогти?». Тоді ви отримуєте таке собі керівне твердження, сфокусоване на розумінні та потребах користувача. Іншими словами — ви створюєте сенс.

 

Етап #3. Генерація ідей

На цьому етапі ви зосереджуєтеся на формуванні ідей. Якщо більш конкретно – на розгалуженні численних концепцій та результатів. Так ви отримаєте джерело для побудови прототипів.

Чому це важливо?

Насамперед генерація ідей потрібна, щоби перейти від визначення проблеми безпосередньо до створення конкретних рішень. Це мікс вашого розуміння проблеми, сприйняття потреб кінцевого користувача з безмежними можливостями людської фантазії. Важливо отримати якомога більше потенційних ідей, не відкидаючи жодних, навіть божевільних та дивних варіантів. Обирати ідею-переможця ви будете пізніше, на етапі тестування та зворотнього зв'язку.

 

Етап #4. Прототипування

Прототип – це будь-який предмет, з яким користувач може взаємодіяти: дошка зі стікерами для нотаток, модель, гаджет, рольові ігри чи сценарій.

На цьому етапі ідеї починають втілюватися в життя у вигляді прототипів (фізичних, цифрових, експериментальних). Задуми стають матеріальними, ви вчитеся, поки щось конструюєте, та отримуєте зворотній зв'язок від інших людей. Навіть із дуже сирими прототипами ви вже можете побачити, чи працює ідея й що треба скоригувати.

Створення прототипів допомагає відповісти на запитання, яке ви ставили на перших стадіях. Найперші прототипи варто робити швидко та дешево, наступні ставатимуть більш вдосконаленими та вузькоспрямованими, так само як і питання.

Етап #5. Тестування

Тестування – це спроба отримати зворотній зв'язок щодо створених вами прототипів. Ви знову маєте увімкнути «режим емпатії» й уважно прислухатись до думок людей. Не просто питайте, чи подобається користувачу зразок, а викликайте його на відверту розмову, допитуючись «чому?».

І пам'ятайте про принцип: робіть прототипи так, ніби ви в усьому праві, але тестуйте так, ніби ви знаєте, що помиляєтеся.

  1.                     Емпатія
  2.         Визначення проблеми
  3.                     Генерація ідей
  4.                     Прототипування
  5.                     Тестування

 

 

docx
Додано
14 серпня 2019
Переглядів
861
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку