Упровадження квест-технологій в освітній процес

Про матеріал
Динамічні процеси, що відбуваються в інформаційному суспільстві, зміни в структурі і стратегії національної освіти, задекларовані в концепції «Нова українська школа», законодавчих та нормативних документах з питань освіти, мовної зокрема, інтеграція України в міжнародний простір зумовлюють активізацію пошуків науковців і освітян-практиків продуктивних методик та навчальних технологій, спрямованих на формування мобільної особистості, здатної критично опрацьовувати інформаційні потоки, адаптуватися в сучасному соціумі й навчатися впродовж життя. Однією з таких методик, яка вчить знаходити необхідну інформацію, аналiзувати її, систематизувати і розв’язувати поставленi завдання є методика квестiв.
Перегляд файлу

Упровадження квест-технологій в освітній процес

 

«Якщо ми будемо вчити сьогодні так, як вчили вчора,

ми крадемо в наших дітей завтрашній день»

                                                                                                                      Джон Дьюї

Гра – вища форма дослідження.

Альберт Ейнштейн

Сучасна дитина, це вже не той учень, якого ми вчили в кінці минулого століття і в перші роки 21 століття. Ще не переступивши шкільний поріг, дитина легко відкриває «двері» в Інтернет, краще і швидше за власних батьків розбирається з будь-яким телефоном, що приводить багато матусь і татусів у захват, вони впевнені, що подарували світу майже генія.

Існує безліч способів йти в ногу з часом: використовувати на своїх уроках перезентації, відео, сторінки спеціальних навчальних порталів, купувати спеціальні диски з навчальними програмами, які рекомендовані Міністерством освіти. Існує так само безліч способів і варіантів роботи з учнями в Інтернеті під керівництвом вчителя. Давня мудрість говорить: «Хто стоїть на місці, той відстає». А хто не хоче відставати, мусить рухатися вперед, і не зупинятися, досягнувши вершини, а підійматися вище. У цьому й полягає основна місія сучасного учителя. Вже не достатньо бути на уроці та поза ним актором, режисером, діловодом, диригентом, дипломатом, психологом, новатором і компетентним фахівцем.

Модель сучасного вчителя передбачає готовність до застосування нових освітянських ідей, здатність постійно навчатися, бути у постійному творчому пошуку. Ці якості не видаються додатком до диплома про педагогічну освіту, а формуються у щоденній учительській праці. Сьогодні ми розуміємо: бути гарним професіоналом, означає бути в постійному пошуку, зростанні, розвитку.

Професійна компетентність педагога є не лише сумою теоретичних знань та вміння їх репродукувати у певному обсязі згідно з правилами, а також мотивом і засобом розвитку навичок практичних дій в інформаційному суспільстві. Можливість різнобічного розвитку учня пропонують саме сучасні методики навчання і новітні технічні здобутки.

Динамічні процеси, що відбуваються в інформаційному суспільстві, зміни в структурі і стратегії національної освіти, задекларовані в концепції «Нова українська школа», законодавчих та нормативних документах з питань освіти, мовної зокрема, інтеграція України в міжнародний простір зумовлюють активізацію пошуків науковців і освітян-практиків продуктивних методик та навчальних технологій, спрямованих на формування мобільної особистості, здатної критично опрацьовувати інформаційні потоки, адаптуватися в сучасному соціумі й навчатися впродовж життя. Однією з таких методик, яка вчить знаходити необхідну інформацію, аналiзувати її, систематизувати і розв’язувати поставленi завдання є методика квестiв.

На сьогоднішній день проблему створення та застосування квестів в освітньому процесі активно вивчають зарубіжні та вітчизняні науковці: Б. Додж [22], Т. Марч [22], М. В. Андрєєва, Я. С. Биховський [16.], О. Л. Гапеєва [2], М. С. Гриневич [4], Л. А. Іванова [18], Н. В. Кононець [7], Г. Л. Шаматонова [9] та ін. У 1970 роки термін «квест» був запозичений розробниками комп’ютерних ігор для позначення ігор, метою яких є рух по ігровому світу до якоїсь мети. Її досягнення стає можливим тільки в результаті подолання різних перешкод шляхом вирішення завдань, пошуку й застосування предметів, взаємодії з іншими персонажами [6].

Мета статті. Розкрити особливості квест технології як ефективного засобу навчання молодших школярів, акцентувавши увагу на їх структурі, класифікації та функціях.

Квест - пригодницька гра (трансліт. англ. Quest - пошуки), - один з основних жанрів комп'ютерних ігор, що вимагають від гравця рішення розумових завдань для просування по сюжету. У міфології та літературі поняття «квест» спочатку означало один із способів побудови сюжету - подорож персонажів до певної мети через подолання труднощів. Наприклад, «Міф про 12 подвигів Геракла», де головному герою – Гераклу, необхідно виконати за велінням царя Еврісфея дванадцять великих подвигів для того, щоб прославитися, стати безсмертним та увіковічнити своє ім’я.

1995 року в Сан-Дієго Берні Доджом та Томом Марчем була розроблена концепція веб-квестів, тобто квестів з використанням інформаційно-комунікаційних технологій та мережі Інтернет (рис.1).

 

 

 

 

 

Рис.1 Б. Додж та Т. Марч

Веб-квест визначається ними як «орієнтовна діяльність, де практично вся інформація береться з мережі Інтернет». У концепції Б. Доджа [Dodge, 1997] та Т. Марча [March, 1998] визначено, що квести призначені для розвитку в учнів та вчителів вміння аналізувати, синтезувати та оцінювати інформацію [22].

Різні визначення поняття «квест», які зустрічаються в літературі:

У той же час, зазначаєЯ. С. Биховський--«…освітній веб-квест – це сайт в Інтернеті, з яким працюють учні, виконуючи ту чи іншу навчальну задачу» [9].

В. В. Шмідт— «…це міні-проекти, засновані на пошуку інформації в Інтернеті. Завдяки такому конструктивному підходу до навчання, учні не тільки добирають і упорядковують інформацію, отриману з Інтернету, але й скеровують свою діяльність на поставлене перед ними завдання, пов’язане з їх майбутньою професією» [16].

Т. О. Кузнєцова— розглядає квест як приклад організації інтерактивного освітнього середовища [9].

Філіп Бенц-- «це конструктивний підхід до навчання... Учні не тільки збирають і організують інформацію, отриману з Інтернету, вони спрямовують свою діяльність на поставлене перед ними завдання, часто пов’язану з їх майбутньою професією».

Н. Ю. Гончарова -- «…це сценарій організації проектної діяльності учнів з будь-якої теми з використанням ресурсів мережі Інтернет» [22].

Проведення квестів допомагає розвивати творчу особистість як учня, так і вчителя. Серед характерологічних особливостей творчої особистості виділяють: відхилення від шаблону; оригінальність; ініціативність; наполегливість; високу самоорганізацію; працездатність. Усі ці характеристики можна формувати при проведенні квестів.

За думкою Д. В. Грабчак, функціональні можливості квестів дають змогу розв’язати ключові завдання з навчальних предметів, зокрема стимулювати розвиток загальнонавчальних і професійних умінь та навичок учнів; поглибити знання з предметів [3].

  1. За формою проведення квести бувають:

ТИПІЗАЦІЯ Реальний та веб-квести Персональний квест Сіті-квест, ескейп рум Екшен-квест Квест-перформенс Морфеус-квеста) комп’ютерні ігри;

б) веб-квести (спрямовані на пошук і аналіз веб-ресурсів, створення веб-продукту (сайт, блог, віртуальний словник тощо);

в) QR-квести; спрямовані на використання QR-кодів (двовимірний штрихкод);

г) медіаквести (спрямовані на пошук і аналіз медіаресурсів, наприклад, фото-, відеоквести) ;

д) квести на природі (вулиці, парках тощо);

е) комбіновані.

  1. За режимом проведення:

а) у реальному режимі;

б) у віртуальному режимі;

в) у комбінованому режимі.

  1. За терміном реалізації квести розрізняють:

а) короткострокові – мета: поглиблення знань та їх інтеграція, розраховані на одне-три заняття;

б) довгострокові – мета: поглиблення і перетворення знань, розраховані на тривалий термін, на семестр або навчальний рік.

  1. За формою роботи:

а) групові;

б) індивідуальні.

  1. За предметним змістом:

а) моноквест;

б) міжпредметний квест.

  1. За структурою сюжетів розрізняють:

а) лінійні;

б) не лінійні;

в) кільцеві.

  1. За інформаційним освітнім середовищем:

а) традиційне освітнє середовище;

б) віртуальне освітнє середовище.

               8.    За домінуючою діяльністю учнів:

а) дослідницький квест;

б) інформаційний квест;

в) творчий квест;

г) рольовий квест.

               9.   За типом завдань (класифікація Б. Доджа та Т. Марча):

а) переказ – демонстрація розуміння теми на основі подання матеріалів з різних джерел у новому форматі: створення презентації, плаката, оповідання;

б) планування та проектування – розробка плану або проекту на основі заданих умов;

в) самопізнання – будь-які аспекти дослідження особистості;

г) компіляція – трансформація формату інформації, отриманої з різних джерел: створення книги кулінарних рецептів, віртуальної виставки, капсули часу, капсули культури;

д) творче завдання – творча робота в певному жанрі – створення п’єси, віршів, пісні;

е) аналітична задача – пошук і систематизація інформації;

ж) детектив, головоломка, таємнича історія – висновки на основі суперечливих фактів;

з) досягнення консенсусу – вироблення рішення з нагальної проблеми;

і) оцінка – обґрунтування певної точки зору;

к) журналістське розслідування  об’єктивне виклад інформації (поділ думок і фактів);

л) переконання  схиляння на свій бік опонентів або нейтрально налаштованих осіб;

м) наукові дослідження – вивчення різних явищ, відкриттів, фактів на основі унікальних он-лайн джерел.

У літературі також існує два варіанти розуміння квестів:

1.Квест за типом «методів проектів»  усі учасники квесту об’єднуються в групи (дослідники, дизайнери, літератори тощо); кожна група отримує своє завдання, а також набір ресурсів, з якими вони будуть працювати; кожна група, виконуючи завдання, повинна створити новий освітній продукт. Тобто акцент робиться на групову роботу.

2. Квест за типом «змагання» – учитель створює цікавий сюжет; учні (індивідуально або колективно згідно з сюжетом) проходять завдання (пошук інформації, розкриття таємниці тощо); усі завдання виконуються для отримання мети (відгадати пароль, знайти скарби тощо). Тобто акцент робиться на цікавому сюжеті, грі та змаганнях між учнями.

Для того, щоб квест був ефективно реалізований, за думкою Б. Доджа [14], він повинен мати такі елементи:

а) вступ (формулювання теми, опис головних ролей учасників, сценарій квесту, план роботи або огляд усного квесту);

б) центральне завдання (завдання, питання, на які учасники мають найти відповідь у межах самостійного дослідження, який підсумковий результат має бути досягнутий);

в) список інформаційних ресурсів, які можна використати під час досліджень, у тому числі ресурси Інтернет;

г) опис основних етапів роботи; керівництво до дії;

д) висновок (підсумки дослідження, питання для подальшого розвитку теми).

Упровадження квесту дозволяє:

  •                  активізувати розумову діяльність шляхом створення спеціальних умов для виконання завдань, які потребують достатньої свідомості й зрілості дітей, здатності до подолання спеціально створених перешкод;
  •                  формувати стійкий інтерес учнів до предмета;
  •                  активізувати сприйняття матеріалу засобами наочності (реальних предметів, макетів, моделей, зображень кінофрагментів, фотографій, малюнків, умовних графічних знаків, символіки);
  •                  поєднати новітні та традиційні дидактичні засоби навчання;
  •                  розвинути універсальні форми розумової діяльності в контексті навчання інформатики (аналіз, синтез, індукція, порівняння, систематизація тощо).

Переваги застосування квесту:

  •                  дозволяє дітям пізнати одне одного в умовах необхідності прийняття швидких рішень;
  •                  виявляє приховані якості особистості, потенційних лідерів, інтелектуалів, дітей-логістів, які вміють прорахувати на декілька ходів уперед;
  •                  розвиває логічне мислення, інтуїцію, уміння швидко знаходити вихід із складної ситуації, знайти спільну мову з різними людьми;
  •                  дозволяє дітям краще ознайомитися з темою, бо всі сценарії носять тематичний характер;
  •                  проводить аналогії й асоціації між явищами;
  •                  швидка актуалізація інформації;
  •                  ігрові етапи дозволяють спільно пережити емоційні сплески, що психологічно зближує дітей, викликають масу позитивних емоцій і радісних спогадів, сприяють розвитку комунікабельності;
  •                  інтелектуальні етапи розвивають ерудицію і виявляють спритність.

Особливого значення набуває ця технологія в освіті. Освітній Веб-квест (webquest) - проблемне завдання з елементами рольової гри, для виконання якої використовуються інформаційні ресурси Інтернет.

Веб-квест - це сайт в Інтернеті, з яким працюють учні, що виконують ту чи іншу навчальну задачу. Розробляються такі Веб-квести з метою інтреграції Інтернет у різні навчальні предмети на різних рівнях навчання в навчальному процесі. Він може охоплювати окрему проблему, навчальний предмет, тему або може бути міжпредметним. Особливістю освітніх Веб-квестів є те, що частина або вся інформація для самостійної або групової роботи з ним знаходяться на різних Веб-сайтах. Зокрема, підсумком роботи з Веб-квестом є публікація робіт учнів у вигляді веб-сторінок і веб-сайтів.

Веб-квест - це гра і навчання. Гарний Блог-квест, що містить підбірку тематичних Веб-квестів робить процес навчання набагато цікавішим, сприяє розвитку критичного і творчого мислення, переключаючи увагу з глобального на місцевий рівень.

Мотивація студентів, учнів щодо неперервного навчання протягом усього життя дуже важлива для навчання майбутнього. Блог-квест - це унікальна можливість використовувати всесвітню мережу для навчання. У Веб-квесті виконання ігрової ролі сприятиме навчанню дивитися на проблему з різних точок зору.

Веб-квести дозволяють студентам, учням робити відкриття, а не просто засвоювати інформацію, досліджувати проблему, в цілому формує комунікативні компетенції.

В процесі виконання Веб-квесту формуються такі компетенції:

  •                   використання ІТ з метою розв’язання професійних задач (пошук необхідної інформації, оформлення результатів роботи у вигляді презентації, веб-сайтів, флеш-роликів, баз даних і таке інше);
  •                   самостійне навчання, самостійна організація;
  •                   вміння знаходити декілька способів розв’язання проблемних ситуації, визначення найбільш раціонального варіанту, обґрунтування свого вибору.

https://3.bp.blogspot.com/-Q2opuLxhGo4/VrMJZqyuqaI/AAAAAAAAASY/mQxAwi2QcL0/s400/%25D0%25A0%25D0%25B8%25D1%2581%25D1%2583%25D0%25BD%25D0%25BE%25D0%25BA1.png

ІСТОРІЯ Почали використовувати в назві комп’ютерних ігор, розроблених компанією Sierra On-Line Згодом так називали активні екстремальні та інтелект...

Отже, квест – це ігрова технологія, яка має чітко поставлене дидактичне завдання, ігровий задум, обов’язково має керівника (наставника), чіткі правила, та реалізується з метою підвищення в особистості знань та вмінь ХХІ століття.

Не випадково квест – це ігрова технологія, бо добре організована гра є одним з найкращих засобів викликати в дітей та дорослих естетичну насолоду від творчого напруження своїх інтелектуальних і фізичних сил.

Отже, квест можна розглядати як нову технологію навчання, що має свої специфічні методи, форми, засоби роботи та може оптимально поєднуватися з традиційними технологіями навчання дітей.

 

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

  1.                     Видавництво педагогічної преси та літератури URL : http://www.osvitaua.com/2017/07/dyj-2017-006/.
  2.                    Гапеєва О. Л. WebQuest технологія у навчанні студентів за програмою підготовки офіцерів запасу / О. Л. Гапеєва // Науковий вісник НЛТУ України: зб. наук.-техн. праць. – 2011. − Вип.21.1. – С. 335–340.
  3.                    Грабчак Д. В. Освітній веб-квест як нова Інтернет-технологія навчання елективних курсів з фізики // Інформаційні технології навчання в освіті. URL : http://ite.kspu.edu/webfm_send/299 .
  4.                    Гриневич М. С. Медiаосвiтнi квести //Вища освіта України. 2009. № 3. Дод. 1. Тем. Вип. Педагогіка вищої школи: методологія, теорія, технології. Київ : Гнозис, 2009.С. 153 – 155.
  5.                    Желізняк Л. Д. Технологія «Веб-квест» на уроках  інформатики. URL : http://osvita.ua/school/lessons_summary/edu_technology/30734/.
  6.                    Квест. Вікіпедія – вільна Інтернет-енциклопедія. URL : http://ru.wikipedia.org/wiki/%CA%E2%E5%F1%F2 .
  7.                    Кононець Н. Технологія веб-квест у контексті ресурсно-орієнтованого навчання особистості / Кононець Н. // Витоки педагогічної майстерності. – 2012. – Вип.10. – С.138
  8.                     Освіта. UA. URL : http://ru.osvita.ua/.
  9.                     Педрада портал освітян України. URL :  https://www.pedrada.com.ua/article/1409-use-dlya-ekologchnogo-vihovannya-dtey-doshklnogo-vku.
  10.               Сокол І. М. Квест як сучасна інноваційна технологія навчання. Оновлення змісту, форм та методів навчання і виховання в закладах освіти: Збірник наукових праць. Наукові записки Рівенського державного гуманітарного університету. Випуск 7 (50). – Рівне : РДГУ, 2013. – 168с.
  11.               Сокол И. Н. Использование квест-технологии для повышения ИТ-компетентности педагогов. Научная дискуссия: вопросы педагогики и психологии. № 7(16):сборник статей по материалам XVI международной заочной научно-практической конференции. – Москва, Изд. «Международный центр науки и образования», 2013. – 230 с.
  12.               Сисоєва С. Педагогічні технології  визначення, структура, проблеми впровадження / С. Сисоєва. URL : http://www.archive.nbuv.gov.ua/portal/soc_gum/npo/2002_4/Sysoyeva.pdf.
  13.               Статкевич А. Г., Фенчук О. О. Веб-квест як інноваційна проектна методика навчання іноземної мови URL :  http://nniif.org.ua/File/12sagvky.pdf
  14.                Умовні познаки та ознаки атмосферних явищ  URL :  http://pogoda.rovno.ua/umovni_poznaky.
  15.               Шаматонова Г. Л. Веб-квест как интерактивная методика обучения будущих специалистов по социальной работе / «SOCIOпростір: Междисциплинарный сборник научных работ по социологии и социальной работе». – 2010. – №1. – C. 234-236.
  16.               Щербань П. М. Навчально-педагогічні ігри у вищих навчальних закладах: Навч.посіб. – Київ : Вища школа, 2004. – 207с.:іл.
  17.               Шмідт В. В. Технологія веб-квеста при навчанні англійської мови студентів немовних спеціальностей URL :  http://winner.se-ua.net/page26/1/10/.
  18.               Федоров А. В., Новикова А. А., Колесниченко В. Л., Каруна И. А. Медиаобразование в США, Канаде и Великобритании. Таганрог: Изд-во Кучма, 2007. 256 c.
  19.               Яковенко А. В. Использование технологии Web-quest в языковом образовании. URL : http://www.rusnauka.com/5_SWMN_2012/Pedagogica/1_100769.doc.htm.
  20.               Bernie Dodge. Some Thoughts About WebQuests. [URL :  http://webquest.sdsu.edu/about_webquests.html.
  21.                Pradeep R. Vanguri, Cynthia Szymanski Sunal, Elizabeth K. Wilson and Vivian H. Wright. WebQuests in Social Studies Education. URL : http://www.ncolr.org/jiol/issues/pdf/3.2.5.pdf .
  22.                Webquest.org URL : http://www.webquest.org/index.php.

Приклади квестів:

Веб-квест "Музика серця за творчістю П.І. Чайковського" http://ito.vspu.net/blogspot/Chaykovsky/index.html

Веб-квест "Народна пісня - джерело натхнення Леонтовича"

http://ito.vspu.net/ENK/2014-2015/aspir2/rob_asp/14-15/havrilyuk/index.html

Веб-квест "М. Лисенко - основоположник української класичної музики"

http://ito.vspu.net/ENK/2014-2015/aspir2/rob_asp/14-15/tverdohlib/index.html

Веб-квест "Духовність людини та хоровий спів"

http://ito.vspu.net/ENK/2011-2012/kompleks_new_magistru/rob_styd/15-16/vigovska/page-16.html

Веб-квест "Специфіка народного співу"

http://ito.vspu.net/ENK/2011-2012/kompleks_new_magistru/rob_styd/15-16/nesterenko/index.html

Веб-квест "Народні колорити В. Івасюка"

http://ito.vspu.net/ENK/2011-2012/kompleks_new_magistru/rob_styd/15-16/malanchuk/html/index.htm

Веб-квест "Світ музики навколо нас"

http://ito.vspu.net/ENK/2011-2012/kompleks_new_magistru/rob_styd/15-16/himich/index.html

Веб-квест "Народний танець - основа хореографічного мистецтва"

http://ito.vspu.net/ENK/2011-2012/kompleks_new_magistru/rob_styd/15-16/onofriychuk/index.html

Веб-квест "Кобзарська пісня плекає душу"

http://ito.vspu.net/ENK/2011-2012/kompleks_new_magistru/rob_styd/15-16/palamarchuk_o/index.html

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 1
Оцінки та відгуки
  1. Кокарєва Лідія Григорівна
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
docx
Додано
18 січня 2020
Переглядів
7293
Оцінка розробки
5.0 (1 відгук)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку