Урок "Алгоритмічна мозаїка"

Про матеріал

Урок з використанням інтерактивного прийому Mouse Mischief та інтерактивного плакату.

Прийом Mouse Mischief дослівно перекладається як "мишині капості", але поширеною є назва "багато мишей". Ця технологія дає нові можливості роботи в класі. Вона інтегрується з Microsoft PowerPoint, що дозволяє викладачам створювати інтерактивні презентації, у яких учні (до 25 учнів), з допомогою власної мишки, відповідають на питання та малюють на загальному екрані. Перевагою Mouse Mischief є простота використання. Цей прийом не потребує інтерактивної дошки, а просто встановлюється як надбудова в офісну програму PowerPoint.

Інтерактивний плакат - це електронний засіб нового типу, який забезпечує високий рівень сприйняття наочності. Його основою є звичайна презентація PowerPoint, в якій використано тригери, гіперпосилання та ефекти анімації.

Зміст слайдів
Номер слайду 1

Номер слайду 2

Мета

Номер слайду 3

Алгоритм

Номер слайду 4

Комп’ютер

Номер слайду 5

Робот

Номер слайду 6

Програма

Номер слайду 7

Команда

Номер слайду 8

Дякуюємо за увагу!

Зміст слайдів
Номер слайду 1

Алгоритмічна мозаїка

Номер слайду 2

Девіз уроку: Скажи мені - і я забуду. Покажи мені - і я  запам’ятаю. Дай можливість діяти самому -і я навчусь.                   Китайська мудрість

Номер слайду 3

В клас комп’ютерний спітнілі ми вбігаємо щосили.

Номер слайду 4

Витри старанно взуття, нам не потрібне сміття!

Номер слайду 5

За улюблений комп’ютер падаєм, мов спілі фрукти…

Номер слайду 6

А щоб сісти нам за парту вчитель нам дає команду!

Номер слайду 7

Ти підсунь дисплей близенько і поправ шнура хутенько!

Номер слайду 8

Від екрана ти відсядь… сантиметрів п’ятдесят!

Номер слайду 9

Голова болить моя, потерплю годину я!

Номер слайду 10

Я дротів не зачіпаю, правило це добре знаю!

Номер слайду 11

Як відчую щось горіле, промовчу я всім на диво…

Номер слайду 12

Вибрати команду для виконавця Вишивати!Принести!Друкувати!Танцювати!

Номер слайду 13

До складу комп’ютера не входить: Клавіатура. Миша. Монітор. Телефон. Системний блок

Номер слайду 14

виконавець у програмі: Stairs. Paint. Word. Excel. Scratch. Skype

Номер слайду 15

І група – фантастичні істотиІІ група – людиІІІ група - тварини

Номер слайду 16

Встановити правильний порядок команд алгоритму «Придбання товару в крамниці»Оплатити товар. Підійти до прилавка. Підійти до каси. Вибрати потрібний товар.«Яблуко»З’їж яблуко. Викинь недогризок. Візьми яблуко. Помий руки.«Відкривання дверей». Повернути ключ двічі. Вставити ключ в замок. Вийняти ключ з дверей. Дістати ключ з кишені

Перегляд файлу

Тема уроку: Алгоритмічна мозаїка.

Мета: повторити основні поняття з теми «Алгоритми і виконавці»; визначати правильний порядок подання команд виконавцю у знайомому алгоритмі; розвивати увагу, алгоритмічне та логічне мислення, пам'ять, зв’язне мовлення; виховувати вміння працювати в групах, взаємоповагу.

Обладнання: мультимедійна презентація, інструкції для роботи за комп’ютером, плакат.

Програмне забезпечення: програма PowerPoint; надбудова Microsoft Mouse Mischief

Тип уроку: урок узагальнення та систематизації знань.

 

Хід уроку

І. Організаційний момент.

Вправа «Усмішка»

Встаньте, діти, всі рівненько,

Посміхніться один одному гарненько.

Посміхніться до гостей,

Привітайтесь: «Добрий день!»

Чи цікаво вам дізнатись,

Що сьогодні може статись?

Ну то сядьте всі рівненько,

Попрацюємо гарненько.

ІІ. Оголошення теми, мети та девізу уроку.

Тема: Алгоритмічна мозаїка

Мета: повторити основні поняття теми, яку вивчили «Алгоритми і виконавці»

Девізом уроку є давня китайська мудрість: Скажи мені - і я забуду. Покажи мені - і я запам’ятаю. Дай можливість діяти самому -і я навчусь.

ІІІ. Основна частина уроку.

Правила роботи в групах.

  1. Клас поділено на три групи, кожна з яких має свою назву і емблему:

1 група – Хмаринки, 2 група – Листочки, 3 група – Пазли.

  1. На парті у кожної групи – мишка, якою ви будете виконувати завдання.
  2. Працюйте разом над поставленими завданнями.

Завдання 1. Повторення правил техніки безпеки.

- Зараз ми пригадаємо правила поведінки у комп’ютерному класі.

- На слайді буде з’являтись правило, а ви повинні обрати один з варіантів Так – якщо вірно, Ні – якщо не вірно:

- Обираємо відповідь клацнувши лівою кнопкою миші на обраній відповіді.

 В клас комп’ютерний спітнілі ми вбігаємо щосили… (–)

 Витри старанно взуття, нам не потрібне сміття! (+)

 За улюблений комп’ютер падаєм, мов спілі фрукти… (–)

  А щоб сісти нам за парту вчитель нам дає команду!(+)

 Ти підсунь дисплей близенько і поправ шнура хутенько! (–)

 Від екрана ти відсядь…  сантиметрів п’ятдесят! (+)

 Голова болить моя, потерплю годину я! (–)

 Я дротів не зачіпаю, правило це добре знаю!(+)

 Як відчую щось горіле, промовчу я всім на диво… (–)

 

Завдання 2. Спрямоване на визначення виконавців.

На слайді задано питання та декілька варіантів відповідей. Оберіть лише одну правильну відповідь. Будьте дуже уважні.

  1. Вибрати команду для виконавця зображеного на слайді (ПК):

-Вишивати!

-Принеси!

-Друкувати!

-Танцювати!

2. До складу ПК не входить:

-Клавіатура

-Миша

-Монітор

-Телефон

-Системний блок

3. (Котик) виконавець у програмі:

-Stairs

-Paint

-Word

-Excel

-Scratch

-Skype

 

Завдання 3. Графічне. Перевірка знань елементів середовища програмування та складання послідовностей.

  1. Кожна група обирає олівець відповідного кольору:

1 гр. зелений, 2 гр. фіолетовий, 3 гр. синій (на кожне завдання 1 хвилина)

  1. На першому слайді необхідно розподілити виконавців за групами: фантастичні істоти, тварини, люди; обвівши їх олівцем свого кольору.
  2. На другому слайді – визначити правильний порядок команд алгоритму, пронумерувавши їх.

 

Завдання 4. Ребуси.

На слайді ми бачимо 6 кульок. Команди по черзі обирають кульку, яка сподобалась. За кожною кулькою ребус, який потрібно відгадати.

На партах папір та ручки. Час 1 хвилина.

 

 

ІV. Підсумок уроку.

Рефлексія. Плакат.

 

zip
Додано
27 жовтня 2018
Переглядів
1118
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку