Урок – гра : Елементи теорії ймовірності у нашому житті.
Цільова група:
Тривалість:
Мета: передбачає вивчення учнями 11 класу теорії ймовірності шкільного курсу шляхом самостійного творчого пошуку та заглиблення в тему на основі індивідуального досвіду та додаткової роботи з довідковою літературою. Учням пропонується дати відповідь на питання доцільності ігроманії з урахуванням особистісного життєвого досвіду та набутих навичок обчислення ймовірності масових подій, підготувати навчальні посібники та скласти антирекламу грального бізнесу.
Операційні цілі (завдання):
Після закінчення уроку учень
Знає
Вміє
Розуміє
Методи і техніки:
Обладнання:
Допоміжні матеріали:
Додаток 1: Теоретичні запитання.
Додаток 2: Задачі на обчислення ймовірності події.
Додаток 3: Антиреклама грального бізнесу.
Додаток 4: Опис гри “Математичне казино”.
Хід уроку
Усе,що я пізнаю, я знаю,
для чого це мені потрібно ,де і як
я можу ці знання застосувати.
В.Кильпатрик
1.2. Зверніть увагу на основну мету вивчення теми та очікуваний результат – це вміння трансформувати теоретичні знання для розв‘язування практичних задач, а також розуміння того, що гральний бізнес не може бути використаний для збагачення людини.
2. Основна частина
2.1. Змоделюйте для учнів ситуацію у вигляді проблемної задачі:
Практична потреба визначення правильної стратегії в азартних іграх лежала в основі розвитку таких областей математики, як теорія ймовірності та комбінаторика. Ці області були розвинуті ще в XVI – XVII ст. тоді як теорія ігор набагато пізніше. Теорія ймовірності використовується в азартних іграх. Азартні ігри – це ряд ігор, в яких виграш і програш залежать головним чином від випадку, удачі і набагато менше від уміння гравця. Зазвичай в азартні ігри грають на гроші. А гра на гроші є способом збагачення для одних, а для інших – тільки маревом швидкого збагачення, що обертається важкими втратами. Іноді гра на гроші стає залежністю, від якої людині дуже важко вилікуватися.
У зв‘язку з цим, ми сьогодні з‘ясуємо, яку небезпеку може таїти для тебе невинна гра, що розорює родини, викликає стреси і багато чого іншого…, а також допомогти переконати людей утриматись від азартних ігор.
2.2.Учні заздалегідь об‘єднуються у чотири групи:
* Гральна карта;
* Рулетка;
* Монетка;
* Лотерейний білет.
Упродовж двох тижнів групи готують такі питання:
2.3. Далі групи відвідують “Математичне казино” (Додаток 4). Там вони демонструють свої знання з теорії ймовірності, антирекламу грального бізнесу і намагаються переконати присутніх, що знання з теорії ймовірності дають нам можливість скептично ставитись до сумнівних виграшів і ніколи не стати жертвами ігроманії.
3.1. Використовуючи вправу “Мікрофон” проведіть рефлексію. Свою розповідь, чому він виступає проти азартних ігор, кожен має почати словами: “Я тепер знаю, що …”
3.2. Підведіть підсумок уроку. На домашнє завдання можна запропонувати знайти історичну довідку про виникнення однієї з азартних ігор.
3.3. Подякуйте учням за урок, називаючи конкретно їхні якості: за активність, креативність, підприємницьку діяльність тощо. Привітайте один одного оплесками!
Додаток 1.
Додаток 2.
Додаток 3.
Антиреклама грального бізнесу.
Додаток 4.
Для гри треба підготувати: мультимедійну дошку, проектор. За 2 тиждні до уроку слід створити 4 групи команд і дати їм завдання. Учні можуть об‘єднатися в групи відповідно до власних інтересів.
Опис гри. Учні сидять за столиками, спеціально оформленими на власний смак: емблема, одяг учасників. За жеребом до круглого столу у центрі кімнати виходить група й обирає з допомогою “вовчка” один із залів “Математичного казино” відповідно до символів.
Далі пропонується членам груп пройти до гральних залів. Та, щоб зайти до залів, слід мати знання, тому кожен витягне питання і відповість на нього, запевнивши нас у своїх знаннях. Учні вибирають запитання і відповідають на них, отримавши за відповідь фішки трьох кольорів залежно від складності запитання.
Далі кожна група сідає за свій стіл і розв‘язує вибрані задачі. Кожен має право отримати підказку до задачі, але при цьому втрачає певну кількість балів. Задачі пропонуються різного рівня навчальних досягнень. Після розв‘язання задачі з розв‘язками демонструються іншим групам.
На закінчення групи демонструють власні публікації, презентації в яких доводять, що виграш в азартній грі це швидше випадковість, ніж точність в розрахунках.