Урок-гра з інформатики на тему "Основи алгоритмізації та програмування"

Про матеріал

Мета уроку:

  • Освітню: перевірити знання про особливості формування алгоритмів та процесу програмування, основні поняття мови програмування, а також визначити рівень навченості учнів створювати та компілювати програми в середовищі Turbo Pascal.
  • Виховну: виховати в учнів інтерес до предмету; старанність, активність при опрацюванні матеріалу; доброзичливість роботи в колективі; уміння працювати в групі, почуття впевненості у собі; на уроці викликати невимушену атмосферу спілкування.
  • Розвиваючу: розвинути логічне мислення при вирішенні проблемних ситуацій та відповідальність за якість виконання завдання; розвинути підсвідоме уявлення учнів.
Перегляд файлу

Тема уроку: Основи алгоритмізації та програмування.

 

Тип уроку: урок-гра

 

Мета уроку:

  • Освітню: перевірити знання про особливості формування алгоритмів та процесу програмування, основні поняття мови програмування, а також визначити рівень навченості учнів створювати та компілювати програми в середовищі Turbo Pascal.

 

  • Виховну: виховати в учнів інтерес до предмету; старанність, активність при опрацюванні матеріалу; доброзичливість роботи в колективі; уміння працювати в групі, почуття впевненості у собі; на уроці викликати невимушену атмосферу спілкування.
  • Розвиваючу: розвинути логічне мислення при вирішенні проблемних ситуацій та відповідальність за якість виконання завдання; розвинути підсвідоме уявлення учнів.

 

Основні вимоги до знань та умінь:

Учні повинні знати:

  • технологію комп’ютерного моделювання;
  • поняття алгоритму та властивості алгоритму;
  • способи та форми подання алгоритму;
  • базові структури алгоритмів та їх властивості;
  • порядок складання алгоритмів;
  • структуру опису алгоритму навчальною алгоритмічною мовою та мовою програмування;
  • здійснення аналізу правильності алгоритмів.
  • поняття величини, основні типи та правила опису величин навчальною алгоритмічною мовою та мовою програмування;
  • правила опису вказівок про надання значень;
  • правила опису вказівок розгалуження.
  • правила опису вказівок повторення (циклів);
  • поняття фактичних і формальних параметрів;

Учні повинні вміти:

  • будувати інформаційну модель задачі;
  • аналізувати алгоритм розв’язання задачі;
  • будувати графічні схеми найпростіших алгоритмів;
  • описувати найпростіші алгоритми навчальною алгоритмічною мовою та мовою програмування;
  • формально виконувати алгоритми.

 

Обладнання та комплексно-методичне забезпечення: комп'ютери IBM PC, ОС Windows, програма TurboPascal; тестова програма; мультимедійний проектор, 4 парти об’єднані по 2, аркуші для учасників; для вчителя – чорна пов’язка; піастри; аркуші-мапи; призи для переможців.

 

ХІД УРОКУ

І. Організаційна частина.

  1. Привітання
    • Доброго дня, шановні учні та гості.
    • Сьогодні ми проведемо наш урок у вигляді гри – відчуємо себе справжніми піратами. Отже – починаємо!
    • (Звучить музика – "Початок уроку")
    • Шановні учні, а також запрошені гості. Як вам відомо – я самий головний пірат на цьому півострові інформатики. (Одягаю на голову бандану). Не раз ми воювали з вами проти поганих оцінок, але кожен головнокомандуючий має мати свого підопічного. І тому перед цим я хочу зробити єдину добру справу в своєму житті - вибрати свого наставника, який продовжуватиме мою справу.
  2. Поділ групи на команди
    • Отже, сьогодні ви сядете на свої кораблі і між вами я організую поєдинок. Та команда, яка переможе і стане володіти моїм скарбом – чорною пов’язкою капітана і довічно буде носити горде ім’я "Пірат інформаційного кабінету", а також матиме майже необмежений доступ до його безцінних скарбів, щоб продовжувати свої чорні справи.
  3. Вибір командира групи
    • У нас є два кораблі. Вам необхідно зараз дати їм назву, яка стосувалася б теми "Програмування" і вибрати капітана корабля, який, можливо, і стане моїм наступником.
  4. Пояснення умов гри
    • За кожну правильну відповідь ви наближатиметеся на 1 крок ближче до перемоги. А нагородою вам за це стане відмінна оцінка. Щоб було краще видно результати, я надаватиму бали у грошовому виразі – піратськими піастрами. В кінці уроку відразу стане зрозуміло, яка команда виграла. Отже, до бою!

ІІ. Перевірка знань, вмінь та навичок

 

  1. Конкурс "Дуель" – учасники команд мають задати одне одному по три запитання.

(За кожну правильну відповідь – 1 піастр.)

  • Перш ніж вивчати нову тему, давайте пригадаємо, а що ми вже знаємо про середовище програмування. Для цього я пропоную вам здійснити по 3 постріли по своїх конкурентах – задати їм питання про роботу в Паскаль. За кожну правильну відповідь – 1 піастр.

 

  1. Конкурс "Далі, далі…" – капітанам команд, після обговорення з учасниками команди, дати якнайбільше правильних відповідей на запитання.

(За кожну правильну відповідь команда отримує один піастр)

  • Похвально. Але це ще не все. Вам необхідно буде швидко протягом не більше 10 секунд  дати відповіді на запитання. Я розпочинаю речення, а ви закінчуєте. Отже ….

 

Питання для першої команди:

 

  1. Точний і зрозумілий опис послідовності дій над заданими об'єктами, що призводять до вирішення поставлених задач.

алгоритм

  1. Графічне зображення послідовності дій у вигляді спеціальних блоків із необхідними поясненнями

блок-схема

  1. Функція SQRT(x) визначає

корінь

  1. Службове слово алгоритмічної мови, що визначає перелік вхідних даних

арг

  1. Яке графічне позначення визначає умову алгоритму

ромб

  1. Яка структура актура алгоритму передбачає виконання дій одна за одною

лінійна

  1. Процес створення програм

програмування

  1. Певний набір позначень, за допомогою яких складаються програми

мова програмування

  1. Мова низького рівня

асемблер

  1. Ким була розроблена мова Паскаль

Ніклаусом Віртом

  1. Величина, значення якої протягом виконання програми залишається постійною

Стала, константа

  1. Послідовність операторів, що можуть виконуватися більше одного разу

цикл

  1. Яка функція визначає цілу частина числа

Div(x)

  1. Службове слово string визначає

рядок

  1. Дійсний тип даних визначається ідентфікатором

real

  1. Оператор виведення зазначених даних

Write

  1. Для того, щоб переглянути результати потрібно натиснути

Alt+F5

  1. Оператор повторення з післяумовою це - …

repeat

  1. Впорядкований іменований набір із фіксованої кількості однотипних даних

масив

  1. Довжина рядка, що обробляється в Паскалі, не повинна перевищувати …

256

 

Питання для другої команди:

 

  1. Середньоазіатський математик ІХ ст., від якого походить слово алгоритм

Аль-хорезмі

  1. Вказівки виконавцеві здійснити конкретні дії - це

команди

  1. Певний набір символів, слів, вказівок, функцій, формул, за допомогою яких складаються алгоритми

алгоритмічна мова

  1. Функція ABS(x) визначає

модуль х

  1. Службове слово алгоритмічної мови, що визначає перелік результатів

рез

  1. Яке графічне позначення визначає послідовність виконання  алгоритму

стрілка

  1. Яка структура алгоритму передбачає повторне виконання дій

циклічна

  1. Алгоритм записаний мовою програмування

програма

  1. Системні програми, які перетворюють програми, написані мовами програмування, у набір машинних кодів

транслятори

  1. Навчальна мова програмування

паскаль

  1. Чи включає математична формула пропуски?

ні

  1. Величина, значення якої може змінюватися протягом виконання програми

змінна

  1. Яка функція визначає дробову частина числа

mod (x)

  1. Службове слово array визначає

масив даних

  1. Символьний тип даних визначається ідентифікатором

char

  1. Оператор введення зазначених даних

read

  1. Щоб запустити програму на виконання потрібно натиснути

CTRL+F9

  1. Оператор повторення з передумовою це - …

while

  1. Взята в апострофи послідовність будь-яких символів

рядок

  1. Допоміжний алгоритм називається ще

підпрограма

 

  1. Конкурс "Перестрілка" – у цьому конкурсу учасники називають по черзі службові слова.

(За перемогу у конкурсі команда отримує 2 піастра)

  • А зараз та команда, яка згадає більше службових слів Паскаль матиме відразу +2 бала.

 

  1. Конкурс "Картограф" – учасникам потрібно найшвидше і правильно визначити відповідність між умовою програмної задачі на її описом.

(За перемогу у конкурсі команда отримує 3 піастра)

  • Молодці, з цим ви справилися. Отже моя справа не загине. Я зараз з вами поділюся інформацією про мої скарби. Вам необхідно буде якомога швидше визначити, в якій країні заховано відповідний скарб.
  • (Роздаю аркуші чистою стороною вверх. Гравці по команді перевертають його і дають відповідь).
  • Я вражена! Поясніть, як вам вдалося так швидко це визначити?
  • (команді противника) То який висновок можна зробити з цього факту?

 

  1. Конкурс "Таємничий гість" – учасники мають відповісти на запитання казкового пірата.

(За кожну правильну команда отримує 3 піастра)

  • Ми з вами знаходимось у відкритому морі у пошуку скарбів. А як відомо, ми не одні тут пірати. На ваші кораблі полює сам Джек Горобець. Його корабель "Чорна перлина" озброєний далекобійними гарматами і має відчайдушний екіпаж. Тому приймайте атаку з їх боку, але не дайте їм шанс потопити ваші кораблі своїми питаннями по даній темі. Отже – питання до команд.

 

  1. Конкурс "Скриня скарбів" – один член команди має написати та запустити на виконання програму підрахунку суми декількох чисел.

(За запущену щонайшвидше програму команда отримує 3 піастра)

  • Здобути скарб – це де до кінця зроблене діло. Перш за все його потрібно підрахувати, правильно розподілити і уміло використати. В цьому конкурсі учасник має спробувати визначати загальну суму награбованого майна. Тож до справи!

 

 

  1. Конкурс "Навперегонки" - конкурс полягає у тому, що кожен учасник має дати відповідь на запитання тестової програми по естафеті.

(За отримані бали у тестуванні отримати відповідну кількість піастрів)

  • Ось уже настав заключний етап нашого змагання, і щоб переконатись у своєму виборі вам пропонується пройти тестування. Яка команда виконає його найшвидше і найякісніше, та і стане переможцем. (учні відповідають по черзі)

 

Тестові запитання теми:

На що вказує значення m у виразі  array [1..n, 1.. m]

  • номер елемента в рядку
  • номер елемента в стовпчику
  • значення елемента в рядку
  • значення елемента в стовпчику
  • правильної відповіді не має

Як називаються порядковий номер у масиві

  • степінь
  • індекс
  • коефіцієнт
  • оператор
  • модуль

Який із видів циклу використовується у програмі, коли відома кількість проходів циклу:

  • for
  • repeat
  • while
  • write
  • end

Умовними операторами є

  • real та integer
  • write та writeln
  • read та readln
  • if та case
  • begin та end

У лінійному алгоритмі команди виконуються

  • кожна третя команда повторюється двічі
  • одна за одною, згідно з порядком запису
  • згідно виконання деякої умови
  • хаотично
  • повторюється через деякий час

Вираз 5 div 2 дорівнює

  • -2
  • 2
  • -5
  • 5
  • 0

Остачу від ділення визначає функція …

  • int
  • abs
  • div
  • mod
  • sqrt

Функція sqrt(х) знаходить

  • модуль х
  • корінь квадратний х
  • квадрат числа х
  • синус числа х
  • косинус числа х

 

Число 0,00567489 в показниковій формі мовою Pascal буде подано

  • 0.567489 -3
  • 0.567489ЕЗ
  • 5.67489Е-3
  • -5.67489Е-3
  • -5.67489Е+3

Модуль  квадратного кореня з 29 мовою Pascal потрібно записати

  • abs(sqrt(29))
  • sqr(abs(29))
  • sqrt(-abs(29))
  • sqr(abs*(29))
  • abs*(sqrt(29))

Вираз tgЗху мовою Pascal подають

  • sin / cos(3*x*y)
  • sin (3*x*y) / cos (3*x*y)
  • tg (3 x * y)
  • tg*(3 x*y)
  • sin(3xy) / cos(3xy)

У якому рядку програми не допущена помилка

  • writel ('y=',y)
  • var x; y: real;
  • readln (x)
  • y:=(sqrt(x+l/x)
  • tg *(3x*y)

Яка команда записана правильно

  • writeln(y=, y )
  • write('y=,'y)
  • write('y=',y)
  • writeln('y=, y,' )
  • writeln(y,  y )

Як мовою Pascal надати величині у значення  2sin3x

  • y:=2*sin*3x
  • y:=2*sin(3*x)
  • y:=2sin3x
  • y=2*sin*(3*x)
  • y:=2sin*3x

Яке слово використовується для опису процедури введення мовою Pascal

  • begin
  • writeln
  • readln
  • program
  • end

Алфавіт мови програмування - це

  • фіксований набір символів
  • а … я
  • a…z
  • 0…9
  • усі символи

Величина Char даних вказує на

  • символьний тип даних
  • дійсний тип даних
  • цілий тип даних
  • табличний тип даних
  • числовий тип даних

Змінні - це величини

  • значення яких незмінні в процесі виконання алгоритму
  • значення яких є обов'язково дійсними
  • значення яких змінні в процесі виконання алгоритму
  • значення яких уводять з клавіатури всліпу
  • значення яких не підлягають опрацюванню

Яким оператором описуються сталі величини?

  • var
  • const
  • real
  • integer
  • begin

Яким знаком розділяються оператори мовою Pascal

  • крапкою
  • комою
  • крапкою з комою
  • двокрапкою
  • тире

Вираз  ( := ) визначає дію

  • визначення
  • присвоювання
  • структурування
  • компіляції
  • видалення

Величини у мові програмування харарактеризуються

  • елементами, розміром, значенням
  • ім'ям, призначенням, корисністю
  • типом, ім'ям, значенням
  • однорідністю, об'єктивністю, розміром
  • реальністю, однорідністю, розміром

Де записується ім'я програми

  • в описовій частині
  • перед кінцем програми
  • в операторі присвоювання
  • в операторі write
  • в операторі розгалуження

Що виконує комбінація клавіш Alt+F5 у програмному середовищі Turbo Pascal

  • компіляція програми
  • запуск на виконання
  • перегляд результатів
  • тестування програм
  • збереження програми

Якою командою запускається програма на виконання

  • Alt+F9
  • Ctrl+F9
  • F10
  • Alt+F5
  • Ctrl+F5

Яке розширення мають файли створені програмою Turbo Pascal

  • xls
  • pas
  • exe
  • dot
  • doс

Введення та виведення даних в блок-схемі зображають у вигляді

  • прямокутника
  • овала
  • ромба
  • паралелограма
  • трикутника

Хто є автором мови Pascal?

  • Ніклаус Вірт
  • Білл Гейтс
  • Блез Паскаль
  • Норберт Віннер
  • Г. П. Дорошенко

Які складові утворюють структуру програми

  • алфавіт, орфографія, діалектика
  • модулі, описи, реалізація
  • змінні, процедури, функції
  • сталі, пунктуація, вирази

Мови програмування поділяють на

  • мови низького та високого рівнів
  • мови гуманітарні та природничі
  • мови обчислювальні та двійкові
  • мови професійні і аматорські
  • мови складні і прості

Мовою програмування називається

  • набір символів, які використовують при складанні програм
  • фіксована система позначень для опису алгоритмів і структур даних
  • спеціальні символи і слова
  • організована сукупність знаків, які використовують при складанні
  • набір чисел, які використовують при складанні програм

Алгоритм, записаний на мові програмування - це:

  • адаптер
  • контролер
  • програма
  • стример
  • модуль

Точний та зрозумілий опис дій виконавцю з метою розв'язання поставленої задачі

  • модель
  • алгоритм
  • блок-схема
  • аналіз
  • синтез

 

ІІІ. Підсумок уроку

Ось наш конкурс завершився. Я можу сміливо іти на заслужений відпочинок, адже є справжні пірати інформативного кабінету, фанати свого діла. Тому, дорогі переможці, отримайте пов’язкою капітана піратів, що гарантує ва багато прав, та пам’ятайте "Знання – це найдорожчий скарб".

По закінченню уроку викладач узагальнює пройдений матеріал, вказує на виявлені недоліки та позитивні моменти уроку, виставляє оцінки учасникам конкурсу, аргументує виступи учнів, задає домашнє завдання.

Додаток 1. Зразки грошових одиниць піратів (піастрів)

     

 

Додаток 2. Карта нерозвіданих скарбів

Додаток 3. Зразок сертифікату для переможців

1

 

doc
Додано
11 липня 2018
Переглядів
2206
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку