Конспект уроку з інформатики для 2-го класу на тему "Ігрові вправи з надання команд виконавцям у середовищах програмування" за навчальною програмою 2016 року.
Урок 28 Ігрові вправи з надання команд виконавцям |
|
Урок 28.Ігрові вправи з надання команд виконавцям у середовищах програмування.
Цілі:
Тип уроку: засвоєння нових знань, формування вмінь.
Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери, презентація.
Програмне забезпечення: Сходинки до інформатики, Скарбниця знань, GCompris, браузер.
Хід уроку
І. Організаційний етап
ІІ. Актуалізація опорних знань
Виправте помилку в послідовності дій:
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності
Розгадуємо загадки:
Довгий, тонкий проводок
Зверху на коробці
Дві великі кнопки
В тебе є хороша книжка,
А в комп'ютера є ......(мишка)
І малює без зупинки
Найцікавіші картинки
А влаштовує цей хор
Чарівник наш - ......(монітор)
Спершу учні – небораки,
А тепер раз – два і готово
Відстукали слово.
Ось де пальцям фізкультура
І це все – ...... (клавіатура)
І папір вже заправляю.
Він друкує без зупинки
Вірші, пісні і картинки
І швидкий він, наче спринтер
Відгадайте, що це ... (принтер)
ІV. Вивчення нового матеріалу
Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації
(використовуються можливості локальної мережі кабінету або проектор)
Ви вже знаєте, що виконавцем послідовності дій може бути той, хто розуміє і може виконати кожну команду цієї послідовності дій. Є різні виконавці послідовностей дій.
Розглянь малюнки. Назви виконавців. Наведи приклади команд для них.
Одного виконавця від іншого відрізняє:
Кожна послідовність дій складається для конкретного виконавця. Щоб скласти послідовність дій, необхідно спочатку визначити середовище та систему команд виконавця. А потім записати потрібні команди в певному порядку.
Порівняй свою послідовність дій з послідовністю дій, поданою нижче. Знайди відмінності.
Сьогодні ти ознайомишся із середовищем програмування Скретч (Scratch), у якому навчишся створювати невеличкі програми, а якщо захочеш — і власні комікси, мультфільми та навіть комп’ютерні ігри.
V. Засвоєння нових знань
1. Розгадайте ребус:
(Виконавець)
2. Пригадай казку “Рукавичка” та склади послідовність дій для виконавця Ведмедя.
Для довідки:
йти лісом,
пошук рукавички,
когось питати,
очікувати відповіді,
залізати.
3. Хто з виконавців може виконати наведені команди?
VІ. Фізкультхвилинка
Стрибу-стрибу! Скоки-скоки!
Прилетіли дві сороки.
Прискакали жабенята,
Стали у танку кружляти.
Прибігла лисонька —
Заграла на скрипочці.
Скре-ке-ке, ква-ква-ква!
Щоб спочила голова.
VІІ. Формування вмінь та навичок
Робота за комп’ютером
Практичне завдання
Робота з комп’ютерною програмою, що передбачає створення алгоритму. Наприклад, «Навантажувач», програма «Шукачі скарбів».
Релаксація
Гімнастика для очей
Швидко покліпати очима, заплющити очі та посидіти спокійно, повільно рахуючи до 5. Повторити 4-5 разів.
VIII. Підбиття підсумків уроку