Урок-квест з теми
«Основи подійно- та об’єктно-орієнтованого програмування»
Мета:
навчальна: узагальнення й систематизація знань з теми «Основи подійно- та об’єктно-орієнтованого програмування»;
відпрацювання навичок налаштування властивостей об’єктів: форма, напис, кнопка;
відпрацювання навичок складання обробників подій для форми, кнопки, напису;
розвивальна:
розвиток умінь і навичок учнів аналізувати й систематизувати інформацію, формування прийомів логічного мислення, розвиток пізнавальної активності, креативного і логічного мислення, наочно-дієвого образного мислення;
формування вміння мислити самостійно, розвиток навичок дослідницької діяльності;
Виховна: виховання інформаційної культури, інтересу до предмета, акуратності, точності.
Обладнання: персональні комп'ютери, ОС Windows; проєктор, середовище Лазарус, картки із завданнями, файли, файл презентації, відео про шоколад;
Хід заходу
І. Організаційний момент
ІІ. Мотивація навчальної діяльності
Хто, неначе епiграми,
Строчить день при днi програми
Для клiєнтiв з рiзних мiст?
Це невтомний програмiст.
Хто всi днi, а може й ночi
На екрани лупить очi,
Обновляє раз по шiсть?
Ну звичайно, програмiст.
Хто, з трьох разів угадай ти,
Класно створює веб-сайти,
До дизайну має хист?
Незамінний програміст!
Як ви думаєте, чому я почала урок з цього вірша? Наш урок пов’язаний з цією професією. Саме ці люди створюють програми для розв’язання задач з різних галузей діяльності людини.
Ви також робите перші кроки в програмуванні.
ІІІ Повідомлення теми уроку та визначення завдань
IV Актуалізація опорних знань
Зараз ми проведемо невеличку розминку, пригадаємо деякі поняття, з якими ми знайомились протягом теми
Вправа Закінчи речення
Комп’ютерною програмою називають ( алгоритм опрацювання даних, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп’ютером);
Мова програмування це (мова, яку використовують для запису алгоритмів);
Мова програмування має такі складові
(Алфавіт – символи,з яких утворюються слова,
Словник – набір слів, які використовуються в мові,
Синтаксис – правила складання мовних конструкцій,
Семантику – тлумачення мовних конструкцій);
Яку мову програмування вивчаємо ми? Object Pascal
V Підготовка до проведення гри
Сьогоднішній наш урок – це урок-квест. Ви будете шукачами скарбів. Де знаходиться скриня і який скарб там захований ви дізнаєтесь, якщо виконаєте завдання. Лише скажу, що цей скарб поліпшує настрій людини, його розумову діяльність. На вас чекають різні випробування. Вашими супутниками мають бути кмітливість, уважність, активність, наполегливість.
Для подальшої роботи нам потрібно об’єднатись в групи, та визначити номер комп’ютера, за яким команда буде виконувати завдання.
Гра «Склади пазл».
Команда вибирає конверт з пазлами. Хто перший складе – того відповідно і команда1, команда2, команда3. (Малюнки для складання пазлів)
VІ Проведення гри
Шановні команди! Вас очікує 4 випробування. Бажаю кожній команді успіхів та перемоги.
Завдання 1. Тестування дайте відповіді на запитання.
Коди доступу до завдань груп (роздаються наступні завдання з підписом правильних відповідей)
Команда 1: bcdc
Команда 2: adbb
Команда 3: dcac
Тест. Група 1.
a) Програма
b) Форма
c) Напис
d) Ім'я
a) color
b) caption
c) name
d) width
a) name
b) caption
c) width
d) color
4. Її значення визначає відстань від верхньої межі вікна до верхньої межі екрана
a) color
b) name
c) top
d) left
Тест. Група 2.
a) Форма
b) Програма
c) Напис
d) Ім'я
a) color
b) caption
c) width
d) name
a) name
b) color
c) width
d) caption
4. Її значення визначає відстань від верхньої межі вікна до верхньої межі екрана
a) color
b) top
c) name
d) left
Тест. Група 3.
a) Програма
b) Ім'я
c) Напис
d) Форма
a) color
b) caption
c) name
d) width
a) color
b) caption
c) width
d) name
4. Її значення визначає відстань від верхньої межі вікна до верхньої межі екрана
a) color
b) name
c) top
d) left
Група 1,2,3
Завдання 1
Завдання 2
procedure TForm1.Label1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
begin
Label1.Caption:='Школа';
Label1.Font.Color:=clRed;
Label1.Top:=Label1.Top+20;
end;
Завдання 2
procedure TForm1.Label1Click(Sender: TObject);
begin
Label1.Top:=120;
Label1.Left:=240;
Label1.Caption:='Рєпіна 47';
Label1.Font. Color:=clblue;
end;
Завдання 2
procedure TForm1.Button1KeyPress(Sender: TObject; var Key: char);
begin
Button1.Height:=20;
Button1.Width:=40;
Button1.Caption:='Старт;
end;
Завдання 3. Кодування
Код доступу до Завдання 4, ви дізнаєтесь, якщо закодуєте слово Лазарус, використовуючи таблицю кодів. Кожній літері відповідає порядковий номер.
Л а з а р у с (161101212422)
Інструктаж із БЖД
Завдання 4 «Чарівна форма» Для всіх однакове
1. Створити форму з назвою Чарівна форма, на якій розташовано три кнопки: Крекс, Фекс, Пекс. Колір форми: clPurple, розмір: 200×200. На початку на формі видимою є лише одна кнопка Крекс.
2. При натисканні на кнопці Крекс відбувається подія, яка змінює колір форми на clFuchsia, розмір форми - 300×300. При цьому на формі з’являється друга кнопка Фекс та вікно із заклинанням «Експіліармус!»
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
Form1.Color:= clFuchsia;
Form1.Height:=300;
Form1.Width:=300;
Button2.Visible:=True;
ShowMessage('Експіліармус!');
end;
3. При натисканні на другій кнопці Фекс відбувається подія, яка змінює колір форми на clLime, розмір форми - 400×400. При цьому на формі з’являється третя кнопка Пекс, перша кнопка Крекс стає недоступною та вікно із заклинанням «Експекто Патронум!»
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
Form1.Color:= clLime;
Form1.Height:=400;
Form1.Width:=400;
Button1.Visible:=False;
Button3.Visible:=True;
ShowMessage('Експекто Патронум!');
end;
4. При натисканні на кнопці Пекс відбувається подія, яка змінює колір форми на clAqua, розмір форми - 500×500. При цьому кнопки Крекс та Фекс стають недоступними і з’являється повідомлення «Магія відбулась!»
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
begin
Form1.Color:= clAqua;
Form1.Height:=500;
Form1.Width:=500;
Button1.Visible:=False;
Button2.Visible:=False;
ShowMessage('Магія відбулась!');
end;
VІІ Перегляд відео про корисні властивості шоколаду
VІІІ Підсумок уроку
Виставлення оцінок
IX Рефлексія
X Домашнє завдання Повторити розділ 5
Повторити §5.1 – 5.4
Скласти проект з використанням кнопок та написів
Завдання «Чарівна форма»
1. Створити форму з назвою Чарівна форма, на якій розташовано три кнопки: Крекс, Фекс, Пекс. Колір форми: clPurple, розмір: 200×200. На початку на формі видимою є лише одна кнопка Крекс.
2. При натисканні на кнопці Крекс відбувається подія, яка змінює колір форми на clFuchsia, розмір форми - 300×300. При цьому на формі з’являється друга кнопка Фекс та вікно із заклинанням «Експіліармус!»
3. При натисканні на другій кнопці Фекс відбувається подія, яка змінює колір форми на clLime, розмір форми - 400×400. При цьому на формі з’являється третя кнопка Пекс, перша кнопка Крекс стає недоступною та вікно із заклинанням «Експекто Патронум!»
4. При натисканні на кнопці Пекс відбувається подія, яка змінює колір форми на clAqua, розмір форми - 500×500. При цьому кнопки Крекс та Фекс стають недоступними і з’являється повідомлення «Магія відбулась!»