Урок-квест з теми «Основи подійно- та об’єктно-орієнтованого програмування»

Про матеріал
Квест складається з 4-х цікавих завдань. Учні спочатку складають пазл, потім виконують тест, наступне завдання - пояснення написаної програми, останнє - створення програми "Чарівна форма"
Перегляд файлу

Урок-квест  з теми

«Основи подійно- та об’єктно-орієнтованого програмування»

 Мета:

навчальна: узагальнення й систематизація знань з  теми «Основи подійно- та об’єктно-орієнтованого програмування»;

відпрацювання навичок налаштування властивостей об’єктів: форма, напис, кнопка;
відпрацювання навичок складання обробників подій для форми, кнопки, напису;

розвивальна:
розвиток умінь і навичок учнів аналізувати й систематизувати інформацію, формування прийомів логічного мислення, розвиток пізнавальної активності, креативного і логічного мислення, наочно-дієвого образного мислення;

формування вміння мислити самостійно, розвиток навичок дослідницької діяльності;

Виховна:  виховання інформаційної культури, інтересу до предмета, акуратності,  точності.

Обладнання: персональні комп'ютери, ОС Windows; проєктор, середовище Лазарус, картки із завданнями, файли, файл презентації,  відео про шоколад;

Хід заходу

І. Організаційний момент

ІІ. Мотивація навчальної діяльності

Хто, неначе епiграми, 

Строчить день при днi програми 

Для клiєнтiв з рiзних мiст? 

Це невтомний програмiст. 

 

Хто всi днi, а може й ночi 

На екрани лупить очi, 

Обновляє раз по шiсть? 

Ну звичайно, програмiст. 

 

Хто, з трьох разів угадай ти, 

Класно створює веб-сайти, 

До дизайну має хист? 

Незамінний програміст! 

Як ви думаєте, чому я почала урок з цього вірша? Наш урок пов’язаний з цією професією. Саме ці люди створюють програми для розв’язання задач з різних галузей діяльності людини.

Ви також  робите перші кроки в програмуванні.

ІІІ  Повідомлення теми уроку та визначення завдань  

-         узагальнення та систематизація знань;

  •      налаштування властивостей об’єктів ;
  •      створення обробників подій для форми, напису, кнопки;

IV Актуалізація опорних знань

 Зараз ми проведемо невеличку розминку, пригадаємо деякі поняття,  з якими ми знайомились протягом теми

Вправа Закінчи речення

Комп’ютерною програмою називають ( алгоритм опрацювання даних, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп’ютером);

Мова програмування це (мова, яку використовують для запису алгоритмів);

Мова програмування має такі складові

(Алфавіт – символи,з яких утворюються слова,

Словник – набір слів, які використовуються в мові,

Синтаксис – правила складання мовних конструкцій,

Семантику – тлумачення мовних конструкцій);

Яку мову програмування вивчаємо ми? Object Pascal

V Підготовка до проведення  гри

Сьогоднішній наш урок – це урок-квест. Ви будете шукачами скарбів.  Де знаходиться скриня  і який скарб там захований ви дізнаєтесь, якщо виконаєте завдання. Лише скажу, що цей скарб поліпшує настрій людини, його розумову діяльність.  На вас чекають різні випробування.  Вашими супутниками мають  бути  кмітливість, уважність, активність, наполегливість.

Для подальшої роботи нам потрібно об’єднатись в групи, та визначити номер комп’ютера, за яким команда буде виконувати завдання.

Гра «Склади пазл».

Команда вибирає конверт з пазлами. Хто перший складе – того відповідно і команда1, команда2, команда3. (Малюнки для складання пазлів)


VІ Проведення  гри

Шановні команди! Вас очікує 4 випробування. Бажаю кожній команді успіхів та перемоги.

Завдання 1. Тестування дайте відповіді на запитання.

Коди доступу до завдань груп (роздаються наступні завдання з підписом правильних відповідей)

Команда 1: bcdc 

 

Команда 2: adbb

 

Команда 3: dcac

Тест. Група 1.

  1. Об'єкт, на якому можна розмістити різні компоненти, зокрема, кнопки, поля, написи, меню, смугу прокручування...

a) Програма

b) Форма

c) Напис

d)  Ім'я


 

  1. ЇЇ значення визначає ім'я форми об'єкта

a) color

b) caption

c) name

d) width


 

  1. ЇЇ значення визначає колір фону форми

a) name

b) caption

c) width

d) color


 

4. Її значення визначає відстань від верхньої межі вікна до верхньої межі екрана


a) color

b) name

c) top

d) left



Тест. Група 2.

  1. Об'єкт, на якому можна розмістити різні компоненти, зокрема, кнопки, поля, написи, меню, смугу прокручування...

a) Форма

b) Програма

c) Напис

d)  Ім'я


 

  1. ЇЇ значення визначає ім'я форми об'єкта

a) color

b) caption

c) width

d) name


 

  1. ЇЇ значення визначає колір фону форми

a) name

b) color

c) width

d) caption


 

4. Її значення визначає відстань від верхньої межі вікна до верхньої межі екрана


a) color

b) top

c) name

d) left


 


Тест. Група 3.

  1. Об'єкт, на якому можна розмістити різні компоненти, зокрема, кнопки, поля, написи, меню, смугу прокручування...

a) Програма

b) Ім'я

c) Напис

d)  Форма


 

  1. ЇЇ значення визначає ім'я форми об'єкта

a) color

b) caption

c) name

d) width


 

  1. ЇЇ значення визначає колір фону форми

a) color

b) caption

c) width

d) name


 

4. Її значення визначає відстань від верхньої межі вікна до верхньої межі екрана


a) color

b) name

c) top

d) left


 

 

Група 1,2,3

Завдання 1

  1. Розв’язати завдання тесту.
  2. Букви правильних відповідей скласти у слово.
  3. Отримане слово є доступом доступу до Завдання 2.

 

Завдання 2

 

  1. Розгадайте ребус

 

 

 

 

 

 

  1. Проаналізуйте програмний код. Поясніть вчителю, що буде відбуватися з написом якщо для нього створено подію OnMouseMove та застосовані такі параметри:

procedure TForm1.Label1MouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,   Y: Integer);

            begin

                  Label1.Caption:='Школа';

                  Label1.Font.Color:=clRed;

                  Label1.Top:=Label1.Top+20;

            end;

Завдання 2

  1. Розгадайте ребус

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Проаналізуйте програмний код. Поясніть вчителю, що буде відбуватися з написом,  якщо для нього створено подію OnClick  та застосовані такі параметри:

 

 procedure TForm1.Label1Click(Sender: TObject);

         begin

              Label1.Top:=120;

              Label1.Left:=240;

              Label1.Caption:='Рєпіна 47';

         Label1.Font. Color:=clblue;

         end;

Завдання 2

 

  1. Розгадайте ребус

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Проаналізуйте програмний код. Поясніть вчителю, що буде відбуватися з кнопкою, якщо для неї створено подію OnKeyPress та застосовані такі параметри:

procedure TForm1.Button1KeyPress(Sender: TObject; var Key: char);

begin

  Button1.Height:=20;

  Button1.Width:=40;

  Button1.Caption:='Старт;

end;       

 

 

Завдання 3. Кодування

Код доступу до Завдання 4, ви дізнаєтесь, якщо закодуєте слово Лазарус, використовуючи таблицю кодів. Кожній літері відповідає порядковий номер.

Л а з а р у с (161101212422)

 

Інструктаж із БЖД

Завдання 4 «Чарівна форма» Для всіх однакове

1. Створити форму з назвою Чарівна форма, на якій розташовано три  кнопки: Крекс, Фекс, Пекс. Колір форми: clPurple, розмір: 200×200.  На початку на формі видимою є лише одна кнопка Крекс.

2. При натисканні на кнопці Крекс відбувається подія, яка змінює колір  форми на clFuchsia, розмір форми - 300×300. При цьому на формі  з’являється друга кнопка Фекс та вікно із заклинанням  «Експіліармус!»

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);

begin

  Form1.Color:= clFuchsia;

  Form1.Height:=300;

  Form1.Width:=300;

  Button2.Visible:=True;

  ShowMessage('Експіліармус!');

end;               

 

3. При натисканні на другій кнопці Фекс відбувається подія, яка змінює  колір форми на clLime, розмір форми - 400×400. При цьому на формі  з’являється третя кнопка Пекс, перша кнопка Крекс стає  недоступною та вікно із заклинанням «Експекто Патронум!»

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

begin

  Form1.Color:= clLime;

  Form1.Height:=400;

  Form1.Width:=400;

  Button1.Visible:=False;

  Button3.Visible:=True;

  ShowMessage('Експекто Патронум!');

end;   

 

4. При натисканні на кнопці Пекс відбувається подія, яка змінює колір  форми на clAqua, розмір форми - 500×500. При цьому кнопки Крекс та Фекс стають недоступними і з’являється повідомлення «Магія  відбулась!»

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);

begin

  Form1.Color:= clAqua;

  Form1.Height:=500;

  Form1.Width:=500;

  Button1.Visible:=False;

  Button2.Visible:=False;

  ShowMessage('Магія відбулась!');

end;

 

VІІ Перегляд відео про корисні властивості шоколаду

 

VІІІ Підсумок уроку

Виставлення оцінок

IX  Рефлексія  

 

X Домашнє завдання  Повторити розділ 5

Повторити §5.1 – 5.4

Скласти проект з використанням кнопок та написів

Перегляд файлу

Завдання «Чарівна форма»

1. Створити форму з назвою Чарівна форма, на якій розташовано три  кнопки: Крекс, Фекс, Пекс. Колір форми: clPurple, розмір: 200×200.  На початку на формі видимою є лише одна кнопка Крекс.

2. При натисканні на кнопці Крекс відбувається подія, яка змінює колір  форми на clFuchsia, розмір форми - 300×300. При цьому на формі  з’являється друга кнопка Фекс та вікно із заклинанням  «Експіліармус!»

3. При натисканні на другій кнопці Фекс відбувається подія, яка змінює  колір форми на clLime, розмір форми - 400×400. При цьому на формі  з’являється третя кнопка Пекс, перша кнопка Крекс стає  недоступною та вікно із заклинанням «Експекто Патронум!»

4. При натисканні на кнопці Пекс відбувається подія, яка змінює колір  форми на clAqua, розмір форми - 500×500. При цьому кнопки Крекс та Фекс стають недоступними і з’являється повідомлення «Магія  відбулась!»

Зміст слайдів
Номер слайду 1

Номер слайду 2

Хто, неначе епiграми, Строчить кожен день програми Для клiєнтiв з рiзних мiст? Це невтомний Хто всi днi, а може й ночi На екрани лупить очi, Обновляє раз по шiсть? Ну звичайно,  Хто, з трьох разів угадай ти, Класно створює веб-сайти, До дизайну має хист? Незамінний ПРОГРАМІСТПРОГРАМІСТПРОГРАМІСТ

Номер слайду 3

Урок-квест «Основи подійно- та об’єктно-орієнтованого програмування»

Номер слайду 4

Закінчи речення…1. Алгоритм опрацювання даних, записаний спеціальною мовою та призначений для виконання комп’ютером Комп’ютерна програма 2. Мова, яку використовують для запису алгоритмів. Мова програмування

Номер слайду 5

Закінчи речення…3. Кожна мова програмування має такі складові: алфавіт, словник, синтаксис, семантику4. Яку мову програмування вивчаємо ми на уроках інформатики?Object Pascal

Номер слайду 6

Гра «Склади пазл».

Номер слайду 7

ЛАЗАРУС161101212422

Номер слайду 8

Номер слайду 9

Домашнє завдання. Повторити Розділ 5

zip
Додано
1 березня 2021
Переглядів
352
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку