Урок на тему "Зміна значень властивостей в середовищі Lazarus. Реакція об'єктів на події".

Про матеріал
Цілі:  навчальна: ознайомити учнів з методами зміни властивостей в середовищі Lazarus; навчитись задавати значення властивостей об'єктів в режимі виконання програми; ознайомитись із синтаксисом оператора присвоєння для задавання значень вла¬стивостей компонентів;  розвивальна: сприяти розвитку логічного мислення, пам’яті, уваги, спостережливості;  виховна: виховувати інформаційну культуру; Тип уроку: урок засвоєння нових знань.
Перегляд файлу

 Зміна значень властивостей в середовищі Lazarus. Реакція об'єктів на події.

Цілі:

  •                    навчальна:  ознайомити учнів з методами зміни властивостей в середовищі  Lazarus;  навчитись задавати значення властивостей об'єктів в режимі виконання програми; ознайомитись із синтаксисом оператора присвоєння для задавання значень вла­стивостей компонентів;
  •                    розвивальна: сприяти розвитку логічного мислення, пам’яті, уваги, спостережливості;
  •                    виховна: виховувати інформаційну культуру;

Тип уроку:  урок засвоєння нових знань.

Хід уроку

І. Організаційний етап

  •             привітання
  •             перевірка присутніх
  •             перевірка готовності учнів до уроку

ІІ. Актуалізація опорних знань

ІІІ. Мотивація  навчальної діяльності

IV. Вивчення нового матеріалу

Як змінити значення властивостей об’єктів у середовищі програмування Lazarus?

Усі елементи управління, які можна розміщувати на формі проекту, як і сама форма, є об’єктами. Ви вже вмієте встановлювати властивості об’єкта, зокрема напису та форми, статичним способом. Це означає, що значення властивостей об’єктів встановлюються до запуску програми на виконан­ня. Користувач спочатку виділяє у вікні дизайнера форми об’єкт, значення властивості якого необхідно змінити, а потім у вікні Інспектор об’єктів у таблиці властивостей знаходить назву відповідної властивості та праворуч від цієї назви вибирає або вводить із клавіатури потрібне значення.

Для зміни значень властивостей можна застосувати й інший спосіб — динамічний, коли значення властивостей можна змінити в процесі вико­нання програми за допомогою команди надання значень — присвоюван­ня. Мовою програмування Free Pascal, яка підтримується в середовищі Lazarus, таку команду позначають «:=». Зліва від такого оператора записується ім’я властивості, а справа — зна­чення, якого необхідно надати. Такі команди записують у програмному коді, і значення властивості буде змінюватися тільки після запуску про­грами на виконання. Для того щоб при написанні програмного коду вка­зати, що значення властивості слід змінити саме для обраного об’єкта, необхідно, крім назви властивості в команді про надання значення, ще вказувати ім’я об’єкта, до якого такі зміни будуть застосовані. Якщо про­ект складається з кількох екранних форм, слід вказати також ім’я фор­ми, на якій розміщений такий об’єкт. Тому для звернення до властивос­тей об’єктів у програмному коді використовують такий спосіб запису: Ім'я форми. Ім'я об'єкта. Ім'я властивості.

 Якщо проект містить лише одну форму або розгляда­ються об’єкти поточної форми, то вказувати ім’я форми не обов’язково.

Так, наприклад, щоб у проекті, який містить лише одну форму, об’єкт Labell (Напис1) відображався на формі, необ­хідно його властивості Visible (Видимість) присвоїти зна­чення True. Для цього в коді програми можна записати команду:

Label1.Visible := True;

Властивість Visible (Видимість) може набувати одного з двох зна­чень: True — тоді об’єкт буде відображено, і False — у цьому разі отри­маємо невидимий, або «прихований» об’єкт.

У вікні редактора коду середовища програмування Lazarus після введення імені об’єкта і крапки відкривається список до­ступних властивостей та дій, які можна описати для об’єкта. Щоб додати в код ім’я потрібної властивості, до­статньо обрати її мишею зі списку.

Ось ще один приклад  виконання команди

Forml.Color := clGreen

встановить зе­леним колір фону форми. А виконання команди

 Forml.Top := Forml.Top + 50

збільшить поточний відступ верхньої межі вікна від верхньої межі екрана на 50 пікселів. Під час виконання останньої команди спочатку до поточного значення властивості Тор форми буде додано число 50, після чого отримане число стане новим значенням цієї властивості форми.

Командою присвоювання Forml.Caption := ’Змінення значень власти­востей форми’ можна встановити вказаний у лапках текст у рядку заголо­вка форми, а командою Forml.Left := 300 - встановити відступ 300 піксе­лів лівої межі вікна від лівої межі екрана.

 

Як об’єкти можуть «реагувати» на події?

Під час виконання програми об’єкти можуть «реагувати» на деякі події, зокрема, дії користувача: клацання мишею на об’єкті, натиснення на клавіатурі деякої клавіші чи комбіна­ції клавіш, вибір деякої вказівки меню, зміну розмірів вікна тощо. Тобто в результаті настання деякої події, що передбаче­на для об’єкта, виконується певний набір команд.

Наприклад, під час роботи з офісними програмами при першому збере­женні файла користувач може обрати на панелі інструментів кнопку Зберегти, або натиснути на клавіатурі комбінацію клавіш Ctrl + S, або в меню Файл обрати вказівку Зберегти. При настанні будь-якої з цих подій буде виконуватися дія: від­криється вікно Зберегти як, у якому можна обрати ім’я файла та папку, до якої цей файл слід зберегти.

Для середовища Lazarus також можна використовувати деякі події :

  •                Click (англ. click - клацання) - вибір будь-якої точки об’єкта;
  •                Close (англ. close - закривати) - закривання форми (вікна) під час за­вершення виконання проекту;
  •                Create (англ. create - створення) - створення (відкриття) форми (вікна) на початку виконання проекту;
  •                KeyPress (англ. key press - натиснення клавіші) - натиснення будь- якої клавіші на клавіатурі;
  •                MouseMove (англ. mouse move - переміщення миші) - переміщення вказівника по вікні  та інші.

З будь-якою подією, яка може відбутися з формою, можна пов’язати фрагмент програми, який буде виконуватися одразу після настання цієї події. Такий фрагмент програми називають обробником події. Обробник події, пов’язаний з певним об’єктом, називають методом цього об’єкта.

Середовище Lazarus за замовчуванням створює обробник події як про­цедуру. Процедура - це окремо виділена частина програми, яка має своє ім’я і яку можна за цим іменем запустити на виконання.

Виконання процедури також є подією. Якщо процедура виконується в результаті настання певної події з формою, наприклад події Click, то по­дію самого виконання цієї процедури називають OnClick (англ. on - на).

Наприклад, якщо потрібно пов’язати деяку процедуру з подією Click для форми, то слід:

  1.             Вибрати форму.
  2.             Відкрити вкладку Події у вікні Інспектор об’єктів.
  3.             Вибрати подію OnClick. Поле праворуч від тексту OnClick стане по­точним і в ньому з’явиться курсор.
  4.             Клацнути двічі у цьому поточному полі.

У результаті виконання цього алгоритму в полі OnClick на вкладці По­дії з’являється текст FormClick (англ. Form Click - клацання форми), а у вікні редактора тексту проекту на вкладці Unitl з’являється заготовка для тексту процедури з іменем TForml.FormClick, команди якої й будуть виконуватися при настанні події Click з формою.

Команди процедури записуються між двома словами begin (англ. begin - початок) і end (англ. end - кінець). Звертаємо вашу увагу, що begin і end - це не команди, ці слова відіграють роль відповідно відкриваючої та закриваючої дужки, що визначають початок і закінчення процедури. Ці слова часто називають операторними дужками.

Після слова end у кінці процедури повинна стояти крапка з комою (;). Кожна команда процедури також має закінчуватися крапкою з комою (;)

Список усіх доступних подій, які можуть опрацьовуватися, для кожного об’єкта в середо­вищі програмування Lazarus подається в табли­ці на вкладці Події вікна Інспектор об’єктів.

Список подій, які найчастіше застосовують при складанні проектів з обраним об’єктом, відо­бражається в таблиці на вкладці Улюблені.

Набір команд, який використовуєть­ся для опису реакції на конкретну по­дію й записується за правилами мови програмування, називається процеду­рою. Процедура розпочинається зі слова procedure, обов’язково містить пару службових слів, які обмежують список команд у процедурі: begin — початок програмного коду, end — кінець.

V. Фізкультхвилинка.  Інструктаж з ТБ 

VI. Засвоєння нових знань, формування вмінь

Практичні   завдання.

Вправа.  Створюємо програму, яка реагує на події

Завдання:

Створіть форму, яка змінюватиме свій колір в залежності від дій користувача:

 

  • При одиночному клацанні по формі вона стане синьою;
  • При подвійному клацанні по формі вона стане чорною;
  • При русі курсору над формою вона стане жовтою;
  • При спробі змінити розміри форми вона стане червоною. На початку роботи програми форма повинна бути зеленою.

VIІ. Підсумки уроку

Рефлексія

  • мені було незрозуміло…;
  • у мене виникли такі запитання…;
  • я не впорався з такими завданням…;
  • мені сподобалось і я буду використовувати…

VІІI. Домашнє завдання

Підручник § 18  п. 1-2 ст. 120-122

ІХ.  Оцінювання роботи учнів

doc
Додано
31 жовтня 2021
Переглядів
1054
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку