Урок-подорож "Мандри Рудого Кота"

Про матеріал
Підсумковий урок до теми "Алгоритми і виконавці" для 4 класу. Мандруючи з Рудим Котом містами країни Скретч-Ляндія, учні виконують різноманітні цікаві завдання. Журі визначає команду-переможця. Учні отримують Сертифікати про успішне засвоєння курсу "Програмування в Скретч".
Перегляд файлу

Урок 32 (4 клас)

Тема: Урок-подорож «Мандри Рудого Кота»

Мета: узагальнити вивчене з теми «Алгоритми і виконавці»; практично застосувати знання, набуті при вивченні розділу; розвивати логічне мислення, вміння працювати в групах; виховувати товариськість, доброзичливість, дисциплінованість; розвивати зацікавлення предметом

Тип уроку: застосування знань, умінь та навичок

Обладнання і матеріали: проектор, комп’ютери, картки з завданнями, презентація Мандри Рудого Кота, тест, сертифікати про успішне засвоєння курсу «Програмування у Скретч за 2-4 класи».

Хід уроку

І. Організаційний етап

  • Оголошення теми і мети уроку
  • Починаючи з 2-го класу, ми знайомі з Рудим Котом, який супроводжує нас під час вивчення теми «Алгоритми і виконавці» ще від 2 класу. Рудий Кіт (як і всі коти, які гуляють самі по собі) любить мандрувати по країні Скретч-ляндії. І сьогодні ми вирушимо у подорож разом з ним. Сьогодні підсумуємо і покажемо, чого ми навчилися, вивчаючи тему «Алгоритми і виконавці», покажемо, які ми кмітливі, веселі, активні…. А в кінці вас чекає несподіванка!
  •  «А судді хто?» – запрошення до роботи журі.
  •  «Хто є хто?» – визначення назв команд (назву команда взнає, розгадавши ребус); учні заздалегідь об’єднані у 3  команди.
  • Отож, команди сформовані, названі. Рушаємо в нашу подорож. Але справа в тому, що жителі Скретч-ляндії нікого не впускають до свого міста, доки мандрівник не виконає їхнього завдання.  І ми з вами допоможемо Рудому Коту впоратись з цими завданнями. Отож, у кожному місті вас чекають цікаві завдання, за які можна отримати певну кількість балів. Переможе команда, яка отримає найбільше балів!

ІІ. Застосування знань, умінь, навичок (матеріали до завдань у папці Додатки)

1) Місто «Безпечне». Повторення правил поведінки і ТБ у комп’ютерному класі – дописати пропущені слова (2 бали).

2) Місто «Алгоритмічне». Скласти означення алгоритму зі слів на картках (3 бали).

3) Місто «Блок-схем». Перед вами кілька блок-схем. Для кожної потрібно визначити, який це алгоритм, і поставити відповідну цифру в квадратик (5 балів).

4) Місто «Лінійне». Найпростіші – це лінійні алгоритми. Які це алгоритми, як їх упізнати?  Жителі міста вимагають скласти програму, за якою Рудий Кіт намалює букву Б, не піднімаючи олівця і не проходячи двічі по одній і тій же лінії (5 балів).

5) Місто «Спортивне» – фізкульт-хвилинка.

6) Місто «Логічне» – доповнити проект «Кіт у лабіринті» командами, які забезпечують: 1) анімаційний рух Кота; 2)  після зіткнення зі стіною, Кіт говорить «Ой!»; 3) торкнувшись до виходу, Кіт говорить «Ура! Вихід є!», повністю виходить з лабіринту, і проект зупиняється (3 бали).

7) Місто-столиця «Цикло-Галуженськ». Як ви думаєте, звідки така назва?.. Це місто є столицею Скретч-ляндії, бо без розгалуження і циклу немає жодного цікавого алгоритму. А тому жителі столиці дуже вимогливі і накладають на мандрівників аж 2 завдання: 1) тест (набрана кількість балів) та 2) створення мультика за зразком (10 балів).

8) Місто «Дружба». Але найдовше наш Кіт відпочиватиме у місті Дружба, бо з друзями завжди найкраще. І зараз наші команди дружно розгадають кросворд з ключовим словом.

ІІІ. Підсумок:

  • підрахунок отриманих балів, оголошення команди-переможниці
  • вітання переможців (переможці отримують картки з буквами слова ПЕРЕМОЖЦІ і повинні вишикуватись до фотографії у такому порядку, щоб було складене це слово)
  • до переможців приєднується решта школярів – загальне фото
  • а тепер обіцяна несподіванка… наш курс не оцінювався, але сьогодні ви довели, що успішно засвоїли тему «Програмування в Скретч», тому отримуєте Сертифікат про це
  • заключне слово вчителя, вручення сертифікатів

IV. Домашнє завдання взяти у 5 клас все вивчене з програмування у Скретч.

Зміст слайдів
Номер слайду 1

Урок-подорож«Мандри Рудого Кота»Інформатика4 клас. Великогрибовицька ЗОШ

Номер слайду 2

Безпечне. Алгоритмічне. Місто Блок-схем. Логічне. Лінійне. Цикло-Галуженськ. Дружба. Спортивне. Скретч-ляндіяstyle.colorfillcolorfill.typefill.onrrrrrstyle.colorfillcolorfill.typefill.onrrrrr

Перегляд файлу

УМОВИ ЗАВДАНЬ (для журі)

1) Місто «Безпечне». Повторення правил поведінки і ТБ у комп’ютерному класі – дописати пропущені слова (5 балів).

2) Місто «Алгоритмічне». Скласти означення алгоритму зі слів на картках (3 бали).

Відповідь: Алгоритм – це послідовність команд для розв’язання деякої задачі.

3) Місто «Блок-схем». Перед вами кілька блок-схем. Для кожної потрібно визначити, який це алгоритм, і поставити відповідну цифру в квадратик (3 бали).

4) Місто «Лінійне». Скласти програму, за якою Рудий Кіт намалює букву Б, не піднімаючи олівця і не проходячи двічі по одній і тій же лінії. Зберегти у папці свого класу під іменем Буква Б (5 балів).

5) Місто «Спортивне» – фізкульт-хвилинка.

6) Місто «Логічне» – доповнити проект «Лабіринт-заготовка» командами, які забезпечують (разом 5 балів):

1) анімаційний рух Кота (1 бал);

2) відстрибнувши після зіткнення зі стіною, Кіт говорить «Ой!» впродовж 0,3 с (1 бал);

3) торкнувшись виходу, Кіт впродовж 2 с. говорить «Ура! Вихід є!», повністю виходить з лабіринту, і проект припиняється (3 бали).

7) Місто-столиця «Цикло-Галуженськ».

1) тест (набрана кількість балів)

2) створення мультика за зразком (10 балів).

8) Місто «Дружба». Розгадати кросворд (5 балів).

 

Перегляд файлу

«Кіт у лабіринті» (    – команди, які слід додати)

Перегляд файлу

Перегляд файлу

Містo

Мишки

Байтики

Смайлики

Безпечне (5)

 

 

 

Алгоритмічне (3)

 

 

 

Блок-схем (3)

 

 

 

Лінійне (5)

 

 

 

Логічне (5)

 

 

 

Цикло-Галуженськ (?+10)

 

 

 

Дружба (5)

 

 

 

Загальна кількість

 

 

 

Урок-подорож «Мандри Рудого Кота»

Таблиця результатів

 

Перегляд файлу

 

 

--------------------------------------------------------------------------------

 

Перегляд файлу

АЛГОРИТМ

КОМАНД

ПОСЛІДОВНІСТЬ

ДЛЯ

ДЕЯКОЇ

ЗАДАЧІ

ЦЕ

РОЗВ’ЯЗАННЯ

 

 

 

Перегляд файлу

Місто Блок-схем

(поставити у квадратику цифру, яка відповідає виду алгоритму)

     

 

 

 

 

 

 

 

1. Лінійний алгоритм

2. Алгоритм з розгалуженням

3. Циклічний алгоритм

Перегляд файлу

Місто Лінійне

1. Cкласти програму, за якою Рудий Кіт намалює букву Б, не піднімаючи олівця і не проходячи двічі по одній і тій же лінії.

2. Зберегти проект під назвою Буква Б у папці свого класу.

 

---------------------------------------------

 

Місто Лінійне

1. Cкласти програму, за якою Рудий Кіт намалює букву Б, не піднімаючи олівця і не проходячи двічі по одній і тій же лінії.

2. Зберегти проект під назвою Буква Б у папці свого класу.

 

-----------------------------------------------------

 

Місто Лінійне

1. Cкласти програму, за якою Рудий Кіт намалює букву Б, не піднімаючи олівця і не проходячи двічі по одній і тій же лінії.

2. Зберегти проект під назвою Буква Б у папці свого класу.

 

Перегляд файлу

Місто «Логічне»

1. Відкрийте у Скретч проект «Лабіринт-заготовка» з папки 4

2. Подумавши логічно, внесіть зміни у відповідні місця cкрипта:

  1. Забезпечити анімаційний рух Рудого Кота (1 бал).
  2. При зіткненні зі стіною (червоний колір) виконавець  відстрибує від стіни. Зробіть так, щоб після цього він говорив «Ой!» впродовж 0,3 с.

(1 бал)

  1. Доторкнувшись виходу (синій колір), виконавець впродовж 2 с. говорить «Ура!! Вихід є!!», повністю виходить з лабіринту, і проект припиняється (3 бали).

3. Продемонструйте (у повноекранному режимі) роботу проекту журі.

--------------------------------------------

Місто «Логічне»

1. Відкрийте у Скретч проект «Лабіринт-заготовка» з папки 4

2. Подумавши логічно, внесіть зміни у відповідні місця cкрипта:

  1. Забезпечити анімаційний рух Рудого Кота (1 бал).
  2. При зіткненні зі стіною (червоний колір) виконавець  відстрибує від стіни. Зробіть так, щоб після цього він говорив «Ай!» впродовж 0,3 с.

(1 бал)

  1. Доторкнувшись виходу (синій колір), виконавець впродовж 2 с. говорить «Ура!! Вихід є!!», повністю виходить з лабіринту, і проект припиняється (3 бали).

3. Продемонструйте (у повноекранному режимі) роботу проекту журі.

--------------------------------------------

Місто «Логічне»

1. Відкрийте у Скретч проект «Лабіринт-заготовка» з папки 4

2. Подумавши логічно, внесіть зміни у відповідні місця cкрипта:

  1. Забезпечити анімаційний рух Рудого Кота (1 бал).
  2. При зіткненні зі стіною (червоний колір) виконавець  відстрибує від стіни. Зробіть так, щоб після цього він говорив «Бум!» впродовж 0,3 с.

(1 бал)

  1. Доторкнувшись виходу (синій колір), виконавець впродовж 2 с. говорить «Ура!! Вихід є!!», повністю виходить з лабіринту, і проект припиняється (3 бали).

3. Продемонструйте (у повноекранному режимі) роботу проекту журі.

Перегляд файлу

Завдання тесту

Перегляд файлу

Мультик «Чотириногий друг» (сценарій)

  1. Вибрати сцену (можна іншу).
  2. Анімаційний рух собаки від границі до границі сцени.
  3. Якщо натиснуто клавішу «пропуск», собака говорить «Гав!!» впродовж 0,5 с
  4. Якщо натиснуто клавішу «стрілка вгору», собака змінює колір.
  5. Якщо натиснуто клавішу «q», все зупиняється.

 

------------------------------------------------------

 

 

Мультик «Чотириногий друг» (сценарій)

  1. Вибрати сцену (можна іншу).
  2. Анімаційний рух собаки від границі до границі сцени.
  3. Якщо натиснуто клавішу «пропуск», собака говорить «Гав!!» впродовж 0,5 с
  4. Якщо натиснуто клавішу «стрілка вгору», собака змінює колір.
  5. Якщо натиснуто клавішу «q», все зупиняється.

 

 

------------------------------------------------------

 

 

Мультик «Чотириногий друг» (сценарій)

  1. Вибрати сцену (можна іншу).
  2. Анімаційний рух собаки від границі до границі сцени.
  3. Якщо натиснуто клавішу «пропуск», собака говорить «Гав!!» впродовж 0,5 с
  4. Якщо натиснуто клавішу «стрілка вгору», собака змінює колір.
  5. Якщо натиснуто клавішу «q», все зупиняється.

 

 

Перегляд файлу

Кросворд

 

 

 

1

1

1

1

1

1

 

2

1

1

 

 

 

 

 

 

3

1

1

 

 

 

 

 

 

4

1

1

 

 

 

 

 

1

1

1

 

 

5

 

 

 

 

6

1

1

 

 

 

 

 

 

1. Тут відбуваються всі події проекту (сцена).

2. Багаторазове повторення деяких дій (цикл).

3. Для анімації об’єкта потрібно постійно змінювати його … (образ).

4. Графічне подання алгоритму – це блок-… (схема).

5. Виконавець у Скретч  – це … (об’єкт).

6. Перший блок у блок-схемі (початок).

 

Ключове слово – «Скретч».

Перегляд файлу

’’   ’’’

 

 

------------------------------------------------------------------

 

               

       И

 Н = Й           Р = К

 

 

 

--------------------------------------------------------------------------------------------

 

 

 

 ’’’    ’’

zip
Додано
29 серпня 2021
Переглядів
1283
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку