Урок № 11
Тема. Створення комп'ютерної гри у середовищі Scratch.
Мета:
навчальна:
-
Ознайомлення учнів з середовищем Scratch
-
Створення комп'ютерної гри у середовищі Scratch
розвивальна:
-
Робота в середовищі Scratch
-
Наочне зображення комп’ютерної гри
-
Розуміння результатів
виховна:
-
Важливість дотримання правил створення комп’ютерної гри
-
Виховувати самостійність до створення гри
Тип уроку: комбінований: ознайомлення з середовищем Scratch, виконання практичної частини
Обладнання: комп'ютери, додаток Scratch або браузер з підключенням до мережі Інтернет
Наочне оформлення: лекційний матеріал
Хід уроку
-
Органiзацiйний момент
-
Розробка комп’ютерної гри
Структура уроку
-
Органiзацiйний момент
-
Актуалiзацiя опорних знань
-
Інструктаж з ТБ.
-
Вироблення практичних навичок.
-
Підбиття підсумків уроку.
-
Домашнє завдання
-
Органiзацiйний момент
Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.
-
Актуалізація опорних знань
Дати відповіді на такі питання:
-
Якою вказівкою реалізують цикл у середовищі Scrath?
-
Якою вказівкою реалізують розгалуження у середовищі Scrath?
-
Як у середовищі Scratсh створюють новий об'єкт?
-
Як у середовищі Scratсh змінити розмір об'єкта?
-
Як у середовищі Scratch задати рух об'єкта без перевертання після відбиття від меж?
-
Яку структуру використовують для реагування об'єкта на подію?
-
Як створити декілька однакових об'єктів, які мають однакові вказівки?
-
Яке розгалуження називають вкладеним?
-
Що, на вашу думку, має бути присутнє в програмі, щоб вона стала грою?
-
Інструктаж з ТБ.
-
Вироблення практичних навичок.
Завдання. Створити гру, в якій кіт ловить мишей, оминаючи лева:
-
якщо кіт торкається миші, вона зникає;
-
якщо кіт торкається лева, то зникає кіт.
Перемогу зараховують, якщо кіт зловив всіх мишей, а сам не зник.
Примітка. Повідомляти вчителя про здіснення кожного кроку й демонструвати результати своєї роботи. Описано використання on-line редактора, хоча всі кроки можа здійснити і в середовищі встановленого off-line редактора.
Завдання 1. Створити об'єкти Лев, Миша .
-
Завантажити Головну сторінку сайту https://scratch.mit.edu/.
-
В нижній частині сторінки обрати з випадного списку мову Українська.
-
В верхній частині сторінки обрати Спробувати для переходу за посиланням.
-
Обрати інструмент Новий спрайт.
-
У Бібліотеці спрайтів обрати розділ Тварини, а в ньому обрати об'єкт Lion.
-
Аналогічні дії виконати для створення спрайта Миша, обравши в розділі Тварини об'єкт Mouse1.
-
Зменшити розміри зображення всіх спрайтів. Для цього, обравши інструмент Зменшити, навести його на об'єкт та натиснути ліву кнопку миші декілька разів:
-
Змінити властивість руху об'єктів Миша та Лев на рух без перевертання. Для цього в розділі Спрайти натиснути літеру i (білу у блакитному крузі) у правому верхньому куті зображення виділеного спрайта і змінити стиль обертання на горизонтальний.
Завдання 2. Оформити вигляд Сцени.
-
Для об'єкта Сцена обрати закладинку Тло.
-
Обрати інструмент Оберіть тло з бібліотеки.
-
У розділітБібліотека обрати зображення desert.
Завдання 3. Cтворити скрипт спрайту Кота, який рухається за вказівником миші.
Завдання 4. Створити вказівки спрайту Лева, який постійно пересувається на відстань 10 і відбивається від меж.
Завдання 5. Створити вказівки спрайту Миша, який постійно пересувається на відстань 10 і відбивається від меж та зникає при зустрічі з Котом .
Завдання 6. Декілька разів скопіювати спрайт Миша зі скриптом. Для цього для об'єкта Миша в розділі Спрайти викликати контекстне меню (натисканням правої кнопки миші) та обрати вказівку Дублювати.
Отримати такий результат.
Завдання 7. Записати файл з назвою Ваше прізвище у теку, вказану вчителем. Продемонструвати гру вчителю.
Примітка. Для введення у гру спрайту Кіт потрібно натиснути клавішу Пробіл. Інакше він не зникатиме від дотику до спрайту Лев.
-
Підбиття підсумків уроку
Аналіз результатів роботи учнів на уроці та виставлення оцінок.
-
Домашнє завдання
Повторити матеріал, вивчений на уроці. Створити комп’ютерну гру щонайменше з двома спрайтами.