18 травня о 18:00Вебінар: Інтерактивний урок математики: алгоритми та приклади створення дидактичних матеріалів

Урок "Створення комп'ютерної гри в середовищі Scratch"

Про матеріал
Розробка уроку з Інформатики на тему "Створення комп'ютерної гри в середовищі Scratch"
Перегляд файлу

Урок № 12

Тема. Створення комп'ютерної гри у середовищі Scratch…

 

Мета:

навчальна:

  • Ознайомлення учнів з середовищем Scratch
  • Створення комп'ютерної гри у середовищі Scratch

розвивальна:

  •   Робота в середовищі Scratch
  • Наочне зображення комп’ютерної гри
  • Розуміння результатів

виховна:

  • Важливість дотримання правил створення комп’ютерної гри
  • Виховувати самостійність до створення гри

Тип уроку: комбінований: ознайомлення з середовищем Scratch, виконання практичної частини

Обладнання: комп'ютери, додаток Scratch або браузер з підключенням до мережі Інтернет

Наочне оформлення: лекційний матеріал

Хід уроку

  1. Органiзацiйний момент
  2. Розробка комп’ютерної гри

Структура уроку

  1. Органiзацiйний момент
  2. Актуалiзацiя опорних знань
  3. Інструктаж з ТБ.
  4. Вироблення практичних навичок.
  5. Підбиття підсумків уроку.
  6. Домашнє завдання

 

  1. Органiзацiйний момент

Вітання з класом. Перевірка присутності і готовності учнів до уроку. Перевірка виконання домашнього завдання.

  1. Актуалізація опорних знань

Дати відповіді на такі питання:

  1. Якою вказівкою реалізують цикл у середовищі Scrath?
  2. Якою вказівкою реалізують розгалуження у середовищі Scrath?
  3. Як у середовищі Scratсh створюють новий об'єкт?
  4. Як у середовищі Scratсh змінити розмір об'єкта?
  5. Як у середовищі Scratch задати рух об'єкта без перевертання після відбиття від меж?
  6. Яку структуру використовують для реагування об'єкта на подію?
  7. Як створити декілька однакових об'єктів, які мають однакові вказівки?
  8. Яке розгалуження називають вкладеним?
  9. Що, на вашу думку, має бути присутнє в програмі, щоб вона стала грою?

 

  1. Інструктаж з ТБ.
  2. Вироблення практичних навичок.

Завдання. Створити гру, в якій кіт ловить мишей, оминаючи лева:

  •   якщо кіт торкається миші, вона зникає;
  •   якщо кіт торкається лева, то зникає кіт.

Перемогу зараховують, якщо кіт зловив всіх мишей, а сам не зник.

Примітка. Повідомляти вчителя про здіснення кожного кроку й демонструвати результати своєї роботи. Описано використання on-line редактора, хоча всі кроки можа здійснити і в середовищі встановленого off-line редактора.

Завдання 1. Створити об'єкти Лев, Миша .

  1. Завантажити Головну сторінку сайту https://scratch.mit.edu/.
  2. В нижній частині сторінки обрати з випадного списку мову Українська.
  3. В верхній частині сторінки обрати Спробувати для переходу за посиланням.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/20/1.png

  1. Обрати інструмент http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/20/3.png Новий спрайт.
  2. У Бібліотеці спрайтів обрати розділ Тварини, а в ньому обрати об'єкт Lion.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/20/5.png

  1. Аналогічні дії виконати для створення спрайта Миша, обравши в розділі Тварини об'єкт Mouse1.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/20/6.png

  1. Зменшити розміри зображення всіх спрайтів. Для цього, обравши інструмент http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/20/8.png Зменшити, навести його на об'єкт та натиснути ліву кнопку миші декілька разів:

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/20/9.png


http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/20/10.png 

  1. Змінити властивість руху об'єктів Миша та Лев на рух без перевертання. Для цього в розділі Спрайти натиснути літеру i (білу у блакитному крузі) у правому верхньому куті зображення виділеного спрайта і змінити стиль обертання на http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/20/12.png горизонтальний.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/20/13.png

Завдання 2. Оформити вигляд Сцени.

  1. Для об'єкта Сцена обрати закладинку Тло.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/20/16.png

  1. Обрати інструмент http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/20/17.png Оберіть тло з бібліотеки.
  2. У розділітБібліотека обрати зображення desert.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/20/14.png

Завдання 3. Cтворити скрипт спрайту Кота, який рухається за вказівником миші.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/20/19.png

Завдання 4. Створити вказівки спрайту Лева, який постійно пересувається на відстань 10 і відбивається від меж.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/20/20.png

Завдання 5. Створити вказівки спрайту Миша, який постійно пересувається на відстань 10 і відбивається від меж та зникає при зустрічі з Котом .

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/20/21.png

Завдання 6. Декілька разів скопіювати спрайт Миша зі скриптом. Для цього для об'єкта Миша в розділі Спрайти викликати контекстне меню (натисканням правої кнопки миші) та обрати вказівку Дублювати.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/20/22.png

Отримати такий результат.

http://www.kievoit.ippo.kubg.edu.ua/kievoit/2016/20/23.png

Завдання 7. Записати файл з назвою Ваше прізвище у теку, вказану вчителем. Продемонструвати гру вчителю.

Примітка. Для введення у гру спрайту Кіт потрібно натиснути клавішу Пробіл. Інакше він не зникатиме від дотику до спрайту Лев.

 

  1. Підбиття підсумків уроку

Аналіз результатів роботи учнів на уроці та виставлення оцінок.

  1. Домашнє завдання

Повторити матеріал, вивчений на уроці. Створити комп’ютерну гру щонайменше з двома спрайтами.

 

docx
Пов’язані теми
Інформатика, Розробки уроків
Інкл
Додано
26 січня 2020
Переглядів
277
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку