Урок інформатики у 6 класі.
Тема. Змінювання значень властивостей об’єкта в програмі
Мета:
Тип уроку: Комбінований.
Обладнання та наочність: проектор з екраном, комп’ютери НКК з підключенням до мережі Інтернет, навчальна презентація, файл-заготовка Полювання.
Програмне забезпечення: пакет офісних програм, браузер, середовище програмування Scratch 2, програма для керування комп’ютерним класом NetSupportSchool.
Хід уроку
І. Організаційний етап
ІІ. Актуалізація опорних знань
Перевірка знань учнів при проходженні онлайн-тесту «Програмне опрацювання подій. 6 клас» за адресою http://testinform.in.ua/test-14-6-klas-onovlenij-programne-opracyuvannya-podiї/ (сторінка тесту відкривається на комп’ютерах учнів з допомогою програми NetSupportSchool – швидкий запуск).
Зауваження для учнів: оцінка за тест не є оцінкою за урок а лише може дати додаткові бали за виконання практичного завдання.
При отриманні оцінки за тест від 7 до 9 балів додається 1 бал, а при оцінці за тест в 10-12 балів – додається 2 бали. Ви відмітите ці бали собі до зошита.
ІІІ. Формулювання теми, мети й завдань уроку; мотивація навчальної діяльності.
Всі ми отримуємо велике задоволення, коли результати нашої роботи отримують схвалення від оточуючих, привертають їхню увагу та сприяють зацікавленості. А що зараз часто цікавить ваших однолітків? … Ігри?
А чи можна самому створити гру? Середовище Скретч може вам допомогти. Але для цього потрібно опанувати вміння працювати з об’єктами середовища – персонажами, навчитися налагоджувати їх взаємодію чи видозміни. Деякі зміни об’єктів ви вже використовували раніше: зміна положення, кольору, тощо. Але щоб дійсно зацікавити – потрібен сюжет, створення ситуації успіху.
Тож розглянемо зараз, як же відбуваються зміни властивостей персонажів в програмі щоб до кінця уроку створити власну гру.
IV. Сприйняття та усвідомлення нового матеріалу
Пояснення вчителя з використанням презентації та демонстрації дій по програмній обробці об’єктів з використанням проектору та програми для демонстрації робочого столу вчителя NetSupportSchool.
V. Засвоєння нових знань, формування вмінь
Практичне завдання. Робота за комп’ютером.
Створення навчальної гри.
Всі ви знаєте, що зараз існує досить велика кількість професій, пов’язаних з використанням комп’ютерних технологій. Зокрема одними з найбільш високооплачуваних професій є програміст і … гейм-дизайнер. А що робить останній?
(створенні ігор, які ви всі полюбляєте).
Спробуємо на цьому уроці погратися в гейм-дизайнерів та створити свою власну гру, використовуючи навчальне середовище програмування Скретч. Звичайно, сюжетів для гри боже бути велика кількість, але я вам запропоную полювання акули за рибкою. Для цього у вас на робочих столах є заготовка , яка називається «Полювання». Запустіть зараз її на своїх комп’ютерах. Заготовка має лише базові, тобто найпростіші основні функції. А наша задача спочатку спроектувати, а потім і реалізувати в середовищі основні правила гри та відповідну поведінку персонажів.
Гравець має керувати рибкою, яку намагається зловити акула, за яку грає комп’ютер. Давайте спробуємо розробити правила гри.
Учні пропонують правила. Формуємо з них загальні вимоги:
Як можна реалізувати момент завершення гри з програшем?
Об’єкт Акула доторкається до об’єкта Рибка.
Крім того, можна змоделювати зникнення рибки при доторканні, а також проробити анімацію, ніби акула при цьому клацає зубами. Але це – для самостійної реалізації.
Тепер візьмемося за виграш. Для цього потрібно ухилятися від Акули відведений час, який можна реалізувати за допомогою команди «Чекати».
Розглянемо варіант із збільшенням розміру Акули, скажімо, кожні (учні пропонують) 5 с. Для цього можна модернізувати скрипт успішного завершення гри та використати команду зміни розміру Акули:
Що крім існуючих персонажів може бути в морі?
Учні пропонують, можна розглянути варіанти з додаванням інших рибок чи водорості. А як вони можуть взаємодіяти з існуючими персонажами?
Акула може «їсти» рибок, додатково збільшуючи свої розміри. А водорості можуть затримувати Акулу, зменшуючи швидкість її переміщення і даючи змогу маленькій рибці відплисти подалі. Блоки для реалізації цих подій спробуйте розробити самостійно.
Якщо ваша Рибка вже втомилася втікати від Акули, то спробуйте дати їй хвилинку перепочинку, відпочивши і самим, потягнутися, покліпати очима, щоб зняти втому. І знову за роботу.
VІ. Оцінювання роботи учнів
Результатом вашої роботи є невеличке гра, яку ви обов’язково маєте зберегти: Файл – Зберегти. Всі бажаючі можуть зберегти собі на флеш-диск файл з результатами свої роботи для подальшого вдосконалення вдома задля отримання кращої оцінки. У зв’язку з цим хто впевнений в своїй грі і бажає отримати оцінку зараз – піднімайте руку, я перевірю вашу гру та поставлю оцінку. Інші – покажуть мені свою вдосконалену гру на початку наступного уроку.
VІI. Підбиття підсумків уроку
Обговорюємо
VІІІ. Домашнє завдання
Доробити власну гру.
Опрацювати в підручнику § 17 (ст. 140-144).