Виховний захід "Інфоманія"

Про матеріал

Метою заходу є створення умов для підвищення мотивації до вивчення шкільного предмета «Інформатика», сприяння формуванню інформаційної культури, логічного мислення, колективної творчої активності; поглиблення, узагальнення і систематизація знань з інформатики; розширення кругозору знань школярів про предмет.

Перегляд файлу

Виховний захід для 8-го класу «Інфоманія».

Мета:

  • створення умов для підвищення мотивації до вивчення шкільного предмета «Інформатика», сприяння формуванню інформаційної культури, логічного мислення, колективної творчої активності; поглиблення, узагальнення і систематизація знань з інформатики; розширення кругозору знань школярів про предмет;
  • розвивати в учнів пізнавальні інтереси, потребу глибокого і творчого оволодіння знаннями, прагнення постійно знайомитись з найсучаснішими досягненнями науки і техніки; розвивати творче мислення, самоосвітню, інформаційну та життєтворчу компетенції;
  • виховувати  повагу до суперника, стійкість, волю до перемоги, винахідливість, вміння працювати в команді, позитивні мотиви до навчальної діяльності, створювати умови для самореалізації.

Обладнання: комп'ютер, проектор, презентація, картки із завданнями, картки оцінювання конкурсів, ребуси, кросворди, грамоти.

Правила гри:

У групі учнів створюється дві команди. Гра складається з 7 конкурсів, між якими вчитель підводить підсумки. Команди вибирають капітанів та назви команд. Кожна команда придумує свій девіз.

Девіз свята:

Інформаційні технології у школі -

Це необхідність для сучасного життя,

Бо як тепер зерно знання посієш в полі,

Віддячить щедра українськая земля!

Конкурс 1  «Відгадай слово»  (По даних  визначеннях відгадати  комп'ютерний термін або поняття інформатики. Хто швидше це зробить – матиме 1 бал.)

  1.               Найсучасніший засіб отримання інформації. (Інтернет)
  2.               Назва сторони, передавача інформації. (Одержувач)
  3.               Поширений в побуті засіб зв'язку. (Телефон)
  4.               У давнину його дим використовувався для передачі важливої інформації. (Вогнище)
  5.               Приймач інформації, наявний практично в кожному будинку. (Телевізор)
  6.               Назва стійкого до перешкод коду. (Морзе)
  7.                 Назва сторони, що приймає інформацію.(Приймач)
  8.               Етап підготовки документу на комп'ютері, при якому ви переглядаєте його, виправляєте виявлені помилки і вносите необхідні зміни.(Редагування)
  9.               Повний набір букв алфавіту із загальним стилем зображення.

(Шрифт)

  1.          Всілякі операції по наданню документу виду, який він матиме на папері. (Форматування)
  2.          Будь-який текст, створений за допомогою текстового процесора, разом з включеними в нього нетекстовими матеріалами. (Документ)
  3.          Операція над фрагментом з метою його наступного повторення. (Копіювання)

Конкурс 2 «Логіка інфомана»

За даними  визначеннями відгадайте комп'ютерний термін або поняття інформатики, яке є багатозначним словом. Той, хто дасть правильну відповідь по найменшому числу визначень виграв.

  • Своєчасна, об'єктивна, хибна, перевірена, повна, вичерпна, секретна, масова, генетична, газетна, телевізійна, науково-технічна. (Інформація).
  • Інформаційна, життєва, телевізійна, обов'язкова, показова, концертна, циркова, соціальна, політична, шкільна, життєва, бухгалтерська, комп'ютерна, системна, прикладна, офісна, мультимедійна, професійна, розважальна, освітня, допоміжна, мережева, ігрова.(Програма).
  • Ділова, спортивна, настільна, рухлива, карткова, логічна, словесна, небезпечна, комп'ютерна, повчальна, імітаційна. (Гра).
  • Текстовий, бінарний, графічний, програмний, системний, виконуваний, командний, пакетний, прихований, архівний.(Файл).
  • Велике, високе, вузьке, пластикове, слухове, закрите, відкрите, розбите, розкрите, відновлене, активне, неактивне, діалогове. (Вікно).
  • Повна, порожня, споживча, плетена, баскетбольна, сміттєва. (Корзина).
  • Ігровий, бортовий, кишеньковий, домашній, головний, мережевий, аналоговий, цифровий, портативний, персональний. (Комп'ютер).
  • Дірява, слабка, коротка, вічна, історична, генетична, моторна, образна, постійна, оперативна, зовнішня. (Пам'ять).
  • Текстовий, графічний, табличний, центральний. (Процесор).
  • Аналоговий, композитний, цифровий, монохромний, кольоровий. (Монітор).
  • Інфрачервона, класична, жорстка, м'яка, гнучка, музична, вертикальна, стандартна, розширена. (Клавіатура).
  • Вузький, широкий, символьний, рядковий, матричний, струминний, лазерний, кольоровий, чорно-білий. (Принтер).

Конкурс 3 «Зайвий термін»

Командам видається аркуш з термінами.  У кожній з приведених груп один термін є «зайвим». Учням необхідно викреслити цей термін та пояснити своє рішення.

  1. Монітор, колонки, клавіатура, системний блок, миша.
  2. «Пробіл», «Тире», «Esc», «Enter», «Backspace».
  3. Крапка, «Shift», кома, знак оклику, двокрапка, дефіс.
  4. CD-R, DVD-R, BD-R, CD-RW.
  5. WINDOWS, MS-DOS, UNIX, LINUX, MS WORD.
  6. Лазерний, дисковий, матричний, струминний.
  7. Еліпс, Пензлик, Прямокутник, Олівець, Зірка.
  8. Мої документи, Мій комп’ютер, Мій ноутбук, Кошик,  Нова папка.
  9. Інформація, Інформатика, Інформаційна система, Сканер, Інформаційна культура.
  10. Калькулятор, Scratch, Блокнот, Word Pad, Paint.

 

Конкурс 4.  «Заміни одну букву»

У перерахованих словах необхідно замінити одну букву і отримати нове слово, пов'язане з інформатикою і комп'ютерами.

  1. Бант
  2. Блік
  3. Болонка
  4. Бот
  5. Буфет
  6. Ваза
  7. Вектор
  8. Вивіз
  9. Драйзер
  10. Жакет
  11. Інтернат
  12. Кафель
  13. Кіт
  14. Клок
  15. Лектор
  16. Пакет
  17. Матрос
  18. Нависання
  19. Олово

1. Байт

2. Блок

3. Колонка

4. Біт

5. Буфер

6. База

7. Сектор

8. Вивід

9. Драйвер

10. Макет

11. Інтернет

12. Кабель

13. Біт

14. Блок

15. Сектор

16. Макет

17. Макрос

18. Зависання

19. Слово

Фізкультхвилинка

Конкурс 5 «Кодування інформації».

Розшифрувати слова, зашифровані перестановкою букв. Кожному учасникові пропонується картка із завданням. За кожне правильно відгадане слово - 1 бал.

1. ФАРМІНОАКИТ            (інформатика)

2. ІМНОТРО                        (монітор)

3. ИСТЕДКА                         (дискета)

4. ЯНФІРОАМІЦ              (інформація)

5. ЮТКПРОМЕ                    (комп'ютер)

6. АКІВЛУТААР                 (клавіатура)

7. РПИНТРЕ                          (принтер)

8. НЕСРКА                             (сканер)

9. НЕІТРТНЕ                       (інтернет)

10. АПРГОРАМ                 (програма)

Конкурс 6 "Майстри пантоміми"

Пам'ятаєте анекдот

«Зустрілися двоє глухих. Один тримає в руці вудку. Інший запитує:

«Ти що на рибалку зібрався?»

«Та ні, я на рибалку»

«А я думав, ти на рибалку ...»

http://semenova.ucoz.net/_ph/1/186092495.jpgІнформація була передана, але до адресата не дійшла. При будь-якому обміні інформації повинні існувати приймач і джерело, інакше цей обмін не буде мати ніякого сенсу.  Зараз 2 команди по черзі виступатимуть в ролі приймача і джерела інформації. А передавати інформацію вони будуть за допомогою міміки і жестів.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Завдання отримують капітани. На підготовку командам дається 2 хвилини. Кожна правильна відповідь – 1 бал

  1. Дисплей 
  2. Клавіатура
  3. Пароль
  4. Навушники.
  5. Принтер
  6.  Мишка
  7. Джойстик
  8. Сканер
  9. Мікрофон
  10. Модем

Конкурс 7. «Фольклорний серпантин»

Перед вами версії відомих  прислів'їв і приказок. Спробуйте пригадати, як  вони звучать  в оригіналові. 

За правильно відгадане прислів’я чи приказку – 1 бал.

  1. Комп'ютер пам'яттю не зіпсуєш. (Кашу маслом не зіпсуєш.)
  2. Дарованому комп'ютеру в системний блок не заглядають.  (Дарованому коню в зуби не дивляться.)
  3. Скажи мені, який у тебе комп'ютер, і я скажу, хто ти. (Скажи мені, який у тебе друг, і я скажу, хто ти.)
  4. Не все  то WINDOWS, що висить. (Не все  то золото, що блищить.)
  5. Провідник до файлу доведе.  (Язик до Києва доведе.)
  6. Біт байт береже. (Копійка рубль береже.)
  7. Вірусів боятися — в Інтернет не ходити.  (Вовків боятися — в ліс не ходити.)
  8. Усяк web-дизайнер свій сайт хвалить.  (Усяк кулик своє болото хвалить.)
  9. Вінчестер — дзеркало душі користувача.  (Очі — дзеркало душі.)
  10. Не ідентифікатор красить файл, а файл — ідентифікатор. 

(Не ім'я красить людину, а людина ім'я.)

Підведення підсумків, нагородження команд.

Ну, що ж діти, от і закінчилася наша подорож у країну Інформатика. Я хочу вам подякувати за цікаву гру, за винахідливість, яку ви проявили і за активну участь. Нагородження грамотами.


 

docx
Додано
18 лютого 2018
Переглядів
1064
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку