29 травня о 18:00Вебінар: Фізика для сучасного школяра: традиції, інновації, STEM

Виховний захід: «Комп'ютерна обізнаність»

Про матеріал
Мета : навчальна: в ході виховного заходу повторити та закріпити основні поняття, вміння та навички;уміти користуватися комп’ютером з метою розв’язування певного кола задач; виховна: формувати пізнавальний інтерес, виховувати почуття "ліктя" та поведінку на змаганнях; розвиваюча: розвивати пізнавальну зацікавленість, планувати проблемні ситуації.
Перегляд файлу

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Виховний захід:

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

Мета :

навчальна: в ході виховного заходу  повторити та закріпити основні поняття, вміння та навички;уміти користуватися комп’ютером з метою розв’язування певного кола задач;

виховна: формувати пізнавальний інтерес, виховувати почуття "ліктя" та поведінку на змаганнях;

розвиваюча: розвивати пізнавальну зацікавленість, планувати проблемні ситуації.

Форма виховного заходу: турнір.

Місце проведення: кабінет інформатики.

Час проведення: заняття з інформатики.

Підготовка класу до турніру.

За тиждень - півтора до турніру підгрупа (14-15 осіб) ділиться на дві команди. Кожна команда обирає собі капітана, назву, підбирає по 3 - 5 запитань команді - супернику для одного з конкурсів уроку. Для ведення обліку результатів змагань на ПЕОМ заздалегідь хтось із учнів класу пише програму, за допомогою якої в діалоговій формі буде вестись рахунок змагання. Така програма буде містити інформацію про назви команд та поточний рахунок після кожного конкурсу. Навіть якщо програмування ще не вивчалось на уроках інформатики, обов'язково в класі знайдеться такий учень, що вміє писати просту програму. Якщо ж в класі знайдеться більш-менш досвідчений програміст, то можна зробити цю програму цікавою, видовищною, з усіма елементами програмування: графікою, циклами, масивами, роботою з файлами тощо. Ця програма обов'язково зацікавить учня, тому що вона буде писатися для класу і буде незабаром використовуватись. З роками можна збирати ці програми, порівнювати, обговорювати з учнями. Якщо не знайдеться учня, який вільно володіє навичками програмування, тоді можна запропонувати учням розробити для підбиття підсумків яскраву електронну таблицю.

Хід турніру.

  1. Оголошення та представлення команд (3 хвилини). Дані про
    команди заносяться в комп'ютер.
  2. Розминка команд (10 хвилин). Команди ставлять одна одній по
    3-5 запитань з курсу інформатики, за кожну правильну відповідь команда
    отримує 1 бал. Результати відповідей заносяться в комп'ютер.
  3. Конкурс "Терміни" (5 хвилин). На дошці написано слово
    "Комп'ютер" (або якесь інше слово - на розсуд вчителя).

Команди згадують та записують усі терміни з інформатики, які починаються з початкової літери цього слова. Дозволяється вносити до цього списку не лише окремі слова, а й словосполучення. Команди попереджаються, що всі терміни, які вони запишуть, треба вміти пояснити. Далі списки порівнюють, викреслюючи однакові слова. Перемогу здобуває та команда, в якої залишилось більше невикреслиних слів (кожне таке слово - 0,1 бала). Результати заносяться в ПЕОМ.

  1. Конкурс художників (10-15 хвилин). Кожна команда направляє
    на цей конкурс по 2 учасники. Вони отримують завдання: відкрити
    графічний редактор, завантажити файл, який містить готовий малюнок,
    відредагувати це зображення, якщо можливо роздрукувати роботу на
    принтері. В цьому конкурсі учні мають продемонструвати свої знання та
    навички роботи з графічним редактором. Завдання повинно бути таким,
    яке б спонукало учнів до пошуку та творчості.
  2. Конкурс капітанів (15-20 хвилин). Поки художники працюють
    над своїми "картинами", проводиться конкурс капітінів. Учитель ставмть
    запитання капітану однієї команди, потім іншої. Одна правильна
    відповідь -1 бал. Якщо капітан не може відповісти на запитання, йому
    допомагає його команда (0,5 бала) або команда суперників (0,5 била
    команді суперника). Капіани на запитання повинні відповідати швидко.
    Конкурс проходить в темпі "бліц", тому запитання повинні бути такими,
    що перевіряють "ази" знань з інформатики і на які даються короткі
    відповіді.


Запитання капітанам ;

Запитання першому капітану;

1 Назвіть пристрій ПЕОМ, що виконує програму.

2.Згідно двійковим кодуванням скільки байт займає в пам'яті 1 символ ?

З.Які основні пристрої комп'ютера?

4. Назвіть пристрої виведення інформації, що розташована на робочому мисці учня .

5.Скільком байтам дорівнює 2 Кб ?

6.Назвіть стандартний пристрій введення.

7.Як називається послідовна сукупність з восьми 0 та 1?

8.Як називається гнучка пластина, покрита магнітним шаром, що використовується для зберігання інформації ?

9.Який інтерфейс має операційна система windows ?

10.Що таке абзац в тексті?

11.Як за розмірами розрізняються гнучкі магнітні диски?

12.Яка ємність 3,5"03/ НО?

ІЗ.Де вперше був розроблений накопичувач на жорстких магнітних

                      дисках?

14.Назвіть пристрій для введення графічної інформації.

15.Назвіть ємність ОЗП комп'ютера.

16Що таке тактова частота?

17.Як називається диск, з якого можна завантажити ОС комп'ютера?

18.Призначення клавіши Е5С?

19.Які існують типи внутрішньої пам'яті ?

20.Що означає скорочення СО-КОМ?

21 .Який код узято за основу кодування символів у ПЕОМ?

22.Які основні характеристики монітора?

23.Які основні складові частини операційної системи?

24.Які символи використовуються для маскування групи файлів?

Запитання другому капітану:

I .Який тип принтера в нашому класі ?
2.Скільки біт займає в пам'ті 1 символ?

З.В якому вигляді інформація зберігається в запам'ятовуючих                     

 пристроях?

4.Назвіть пристрої введення інформації, шо розташовані на робочому місці учня.

5.Скільком байтам дорівнюють Кб?

6.Пристрій, що перетворює сигнали комп'ютера в таку форму, яка може передаватися 

телефонною мережею.

7.Як називається процес зчитування файлу з магнітного носія в ОЗП?

8.Як називається маленька позначка на екрані, що вказує місце введення інформації?

9.Назвіть іншу назву жорсткого дискую

10.Як називається обладнання, яке підключається до системного блоку?

11 .Як найшвидше виконати копіюванн файла на диск А?
12.Яка ємність СО-КОМ?

13.Що треба зробити з частиною тексту для його копіювання?

14.Чому дорівнює 1 дюйм у мм?

 15.Що таке роздільна здатність?

16.Назвіть іншу назву гнучкого диску.

17.Як називається область даних на диску, що має ім'я?

 18.Назвіть клавіши активізації додаткової цифрової клавіатури.

19.В якому році була створена перша ЕОМ в контенінтальній Європі?

20.В яких одиницях вимірюється швидкість передачі інформації?

 21.Як виконується "гаряче" перезавантаження комп'ютера?

 

6.Конкурс економістів (15 хвилин).Учасники конкурсу повинні загрузити електронну таблицю "Випуск продукції"! продовольчої компанії "Ням-ням" за 2003 рік за кварталами" з побудовою гістрограми та кругової діаграми до цієї таблиці. Таблиця повинна містити 10 основніх видів продукції, підсумкові графи за квартали та 3 видів продукції, а також графи середніх, максимальних та мінімальних значень. У цьому конкурсі оцінюється якість виконання завдання та максимальне використання можливостей програми для побудови та оформлення (форматування) діаграм.

7. Конкурс бібліотекарів. Загрузити СУБД. Створити бази даних "Література з інформатики", "Автори". Створити запити з навчальної літератури, з кількості екземплярів, року видання тощо (за вибором вчителя).

8.Конкурс адміністраторів (робота з програмою ПРОВОДНИК (операційною оболонкою) та розв'язування задач (15 хвилин). У корневому каталозі на робочому диску інформація розміщена таким чином:

Створити на е:\ папку (підкаталог) 7Р, скопіювати в нього всі файли гри 7Р "7 фігур" (ім'я дагле7ї.*), запустити на виконання цю гру та зібрати моделі № 10,11 (замість логічної гри "7 фігур" можна використати будь-яку іншу логучну гру або розв'язування кросворду).

Підбиття підсумків змагань (3-5 хвилин). Виведення до друку результатів, які можна розмістити на класній дошці оголошень або у стінівці. Нагородження

 

doc
Додано
27 березня
Переглядів
109
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку