Використання ігрових технологій на уроках інформатики

Про матеріал
Ігрові технології є складовою частиною педагогічних технологій, однією з унікальних форм навчання, яка дозволяє зробити цікавою і захоплюючою не тільки роботу учнів на творчо-пошуковому рівні, але і буденні кроки по вивченню навчальних предметів. Цікавість умовного світу гри робить життя позитивно емоційно забарвленим, а емоційність ігрового дійства активізує всі психологічні процеси і функції дитини. Іншою позитивною стороною гри є те, що вона сприяє використанню знань у новій ситуації, тобто, засвоюваний навчальний матеріал проходить через своєрідну практику, вносить різноманітність і зацікавленість у навчальний процес.
Перегляд файлу

1

 

Використання ігрових технологій навчання на уроці інформатики у початковій школі як чинник реалізації Концепції нової української школи

Час не стоїть на місці. Процес інформатизації суспільства стає все більш динамічним, впровадження електронного навчання потребує використання нових підходів до організації діяльності та висуває нові вимоги до виховання і навчання учнів.

У сучасному вимогливому та швидкозмінному соціально-економічному середовищі рівень освіти, її вплив на особистісний розвиток дитини, значною мірою залежатиме від результативності запровадження технологій навчання, що ґрунтуються на нових методологічних засадах, сучасних дидактичних принципах та психолого-педагогічних теоріях, які розвивають діяльнісний  підхід до навчання.

І це завдання не тільки і, навіть, не стільки змісту освіти, скільки використовуваних технологій навчання. Серед різноманітних напрямів нових педагогічних технологій найбільш відповідним поставленим цілям є використання ігрових технологій.

Ігрові технології є складовою частиною педагогічних технологій, однією з унікальних форм навчання, яка дозволяє зробити цікавою і захоплюючою не тільки роботу учнів на творчо-пошуковому рівні, але і буденні кроки по вивченню навчальних предметів. Цікавість умовного світу гри робить життя позитивно емоційно забарвленим, а емоційність ігрового дійства активізує всі психологічні процеси і функції дитини. Іншою позитивною стороною гри є те, що вона сприяє використанню знань у новій ситуації, тобто, засвоюваний навчальний матеріал проходить через своєрідну практику, вносить різноманітність і зацікавленість у навчальний процес.

Ігрові технології навчання відрізняються від інших технологій тим, що гра:

  •                   добре відома, звична й улюблена форма діяльності для людини будь-якого віку;
  •                   ефективний засіб активізації. У грі легше долаються труднощі, перешкоди, психологічні бар’єри;
  •                   мотиваційна за своєю природою (по відношенню до пізнавальної діяльності вона вимагає від учнів ініціативності, творчого підходу, уяви, цілеспрямованості);
  •                   дозволяє вирішувати питання передачі знань, умінь, навичок;
  •                   багатофункціональна, її вплив на учня неможливо обмежити одним аспектом;
  •                   переважно колективна, групова форма роботи, в основі якої знаходиться змагання. В якості суперника може бути як сам учень (переконання себе, покращення свого результату), так і інший;
  •                   має кінцевий результат. У грі учасник має отримати приз: матеріальний, моральний (грамота, широке оголошення результату, заохочення) психологічний (самоствердження, самооцінка);
  •                   має чітко поставлену мету й відповідний педагогічний результат.

Гра багатогранна, вона розвиває, виховує, розважає, соціалізує. Історично одна з головних її задач — навчання. Проблема ігрової діяльності знайшла своє відображення в багатьох педагогічних теоріях і системах.

Використання ігрових технологій активізує учнів до роботи, підвищує мотиваційну сферу навчальної діяльності, що визначається рядом факторів: характером самої навчальної діяльності школярів, сформованістю її структурних компонентів (навчальних завдань, навчальних дій, самоконтролю та самоаналізу), взаємодії в ході гри з іншими учасниками ігрового проекту; змістом навчання для кожного учня; зрілістю цілей, характером мотивів, які супроводжують процес виконання навчально-ігрового проекту; формою організації навчального процесу та способом взаємодії учасників кожної групи, що залучена до гри.

Навчальна діяльність на уроках інформатики спрямовується на виконання певної системи завдань, відбувається у активній формі, із залученням учнів до розв’язування практично значущих для них завдань, виконанням ігрових проектів. Така робота підтримується дидактичними та рольовими іграми, здійснюється у взаємодії учнів між собою, кожної групи з вчителем та усім колективом, проектуванням ситуації успіху та мотивованої зацікавленості кожного учасника навчально-ігрового проекту.

Однак, науково обґрунтована методична система комплексного впливу ігрових технологій при навчанні інформатики відсутня. Крім цього, слід зазначити деяку невідповідність змісту тем і сучасного стану розвитку інформатики, інформаційно-комунікаційних технологій, програмного забезпечення, а послідовність вивчення розділів викликає труднощі в учнів у формуванні внутрішнього інтересу до предмету. Це зумовило необхідність створення нової методичної системи навчання інформатики з використанням ігрових технологій.

Переваги ігрових технології у тому, що їх використання допомагає зняти психологічні бар’єри у взаємодії учнів з комп’ютером, розвивати потребу в творчій діяльності, створювати умови для самовираження дитини, підсилювати мотивацію до навчання, а вчитель займає активну позицію і за необхідності стає проміжною ланкою між комп’ютером і учнем під час занять.

У той же час, залучення школярів до ігрової діяльності в основній школі орієнтоване на те, щоб дати дітям у руки інструмент, за допомогою якого вони змогли б у середній ланці створювати проекти, що допомагають досліджувати навколишній світ і адаптуватись у ньому.

Гра в навчальному процесі створює мотивацію, яка близька дитині, збуджує інтерес до навчання, що сьогодні особливо актуально. Гра розвиває логічного мислення, творчу уяву, урізноманітнює зв’язне мовлення учнів, формує  критичне мислення дітей. Гра виконує і ряд виховних функцій, учить дітей працювати в команді, нести відповідальність за свої дії, бути стриманим в оцінці дій товаришів, уміти перемагати й програвати, сприяє соціалізації дитини, що є одним з головних завдань сучасної освіти.

            Для створення на уроці інформатики ігрової ситуації навчальний матеріал може бути представлений у вигляді:

  •     мультимедійних презентацій;
  •     інтерактивних програм;
  •     графічних демонстраційних матеріалів;
  •     відео, аудіо або мультиплікаційних фрагментів.

            Перед маленькою людиною на великому екрані виникають казкові герої, фантастичні міста, віртуальні партнери, таблиці, карти і допомагають дитині активно включитися в процес навчання і формування інформаційної компетентності:

  •     уміння виділяти з поданої інформації ту, яка необхідна при вирішенні поставленого завдання;
  •     переводити просту інформацію з графічного представлення у текстовий;
  •     задавати запитання, вказуючи на недостатність інформації, запропонованої в презентації.

        На сьогоднішній день існує величезна різноманітність комп'ютерних мультимедійних програм, комп'ютерних дидактичних ігор та інструментів для їх створення. Такі ігри стимулюють краще запам'ятовування і розуміння матеріалу, що вивчається, сприяють формуванню позитивної навчальної мотивації. Використання у навчальному процесі мультимедійних дидактичних програм формує інформаційну компетентність учня, дозволяючи йому комплексно задіяти органи чуття при сприйнятті інформації, а також самостійно і неодноразово відтворювати її в нових ситуаціях.

            Ігрові програми можна поділити на:

а) контролюючі (за принципом "Контрольної" у програмі "Наставник"); вони виконують функції контрольно-оцінної діяльності. При виставленні оцінок діти з комп'ютером більше погоджуються, ніж з викладачем;

б) дидактичні: їх мета - сформувати пізнавальні та практичні вміння (наприклад, програма "Світ інформатики");

в) тренажерні, що розвивають навички та вміння, моделюють процеси.

            Таким чином, використання ігрових технологій із застосуванням ІКТ дозволяє формувати в учнів уміння діяти по інструкції, визначати і вибудовувати послідовність кроків по вирішенню завдання, брати на себе відповідальність за допущені помилки.

            Формування інформаційної компетентності учнів можливо тільки через формування розумових навичок. Шлях до цього - конструкторські, пошукові розвиваючі ігри. Такі ігри характеризуються різноманітністю конструктивних елементів, різнорівневими завданнями, багатофункціональністю, творчим потенціалом, одяганням у казкову форму. Ігри такого роду можна ефективно використовувати на уроках інформатики в початковій школі.

Готуючи урок з використанням ігрових технологій, бажано врахувати такі моменти:

-         Які вміння й навички учні засвоять у ході гри?

-         Якому моменту гри слід приділити особливу увагу?

-         Які виховні цілі передбачити під час проведення гри?

-         Гра заради гри на уроці недопустима.

-         Чи всі учасники виконують правила гри.

-         Якою є кількість гравців на кожному етапі гри. Не повинно бути сторонніх спостерігачів.

-         Обов'язково має бути присутнім елемент несподіванки і непередбачуваності.

-         Цікавість гри для дітей, вона не повинна їм набридати.

-         Продуманий розподіл ігрових завдань між учнями.

-         Тривалість гри.

-         Які висновки необхідно повідомити учням по завершенні гри.

-         Психологічний комфорт для всіх учасників гри.

-         Якщо ігровій діяльності був присвячений весь урок, завершити його підбиттям підсумків. Остаточні оцінки виставити у класний журнал, але лише за бажанням учнів (тільки позитивні емоції!).

Наведу деякі приклади використання ігрових технологій на уроках інформатики.

Важливим завданням в курсі інформатики є засвоєння дітьми правильної предметної термінології. Вирішувати поставлене завдання допомагає робота з ребусами, кросвордами та сканвордами. Цей вид головоломок містить  в собі великі педагогічні можливості. При розгадуванні сканворду здійснюється повторення матеріалу, розширюється кругозір учнів, розвиваються наочно-образне і просторове мислення, увага, відпрацьовується грамотне написання термінів. Користь ребусів полягає в незвичайному поданні термінів інформатики. Їх можна розгадувати на початку вивчення нової теми: розгадки ребусів підказують тему уроку. Ребуси можна розгадувати і при повторенні, коли учні ще й пояснюють зміст того чи іншого поняття.                

            Розгадування кросвордів — корисне розумове заняття на будь-якому етапі уроку. Вони дозволяють одночасно згадати забуті і придбати нові знання. За змістом ця гра нагадує вікторину з підказкою. Їх розв’язування тренує пам'ять, відточує кмітливість, вчить працювати з довідковою літературою, пробуджує інтерес до поглиблення знань, вчить доводити розпочату справу до кінця. На уроках можливі й короткі перевірочні роботи у вигляді розв’язування кросвордів.

         Гра «Так – Ні». Ця гра вчить пов`язувати розрізнені факти в єдине ціле, систематизувати вже наявну інформацію, слухати і чути однокласників. Гру доцільно використовувати для створення на уроці ситуації, що інтригує, а іноді й для організації відпочинку. Правила гри прості: учитель загадує щось (пристрій, поняття, процес, термін тощо). Учні намагаються назвати задумане, ставлячи вчителю запитання. На ці запитання вчитель відповідає тільки словами «так», «ні», « і так, і ні». Наприкінці обов`язково проводиться коротке обговорення: які питання були суттєвими і наштовхнули учнів на правильну відповідь, а які (і чому) несуттєвими? Адже треба намагатися навчити дітей виробляти стратегію пошуку, а не зводити гру до безладного перебору запитань.

         Гра «Спіймай помилку».  На картках із зображенням символів спіймайте (сплеском долонь) символ, який не може містити ім'я файла.

         Рухлива гра «Хто швидше». Її можна провести, наприклад, під час повторення чи узагальнення теми «Складові комп’ютера».  Клас ділимо на 2 команди. До дошки виходять по одному учаснику з команди, їм пропонується заповнити таблицю:

Пристрої введення

Пристрої виведення

 

 

 

         Цю гру можна провести інакше. Викликаються 2 учні, на кожен крок вони повинні назвати пристрій введення або пристрій виведення.

Гра «Зайвий термін».  Командам видається аркуш з термінами. У кожній з приведених груп один термін є «зайвим». Учням необхідно викреслити цей термін та пояснити своє рішення.

1.     Сканер, регістр, клавіатура, джойстик, миша.

2.     «Пробіл», «Паскаль», «Esc», «Enter», «Backspace».

3.     Крапка, «Shift», кома, двокрапка, дефіс.

4.     CD-R, DVD-R, BD-R, CD-RW.

5.     WINDOWS, MS-DOS, UNIX, LINUX, MS WORD.

6.     Лазерний, оптичний, матричний, струминний.

7.     Еліпс, Пензлик, Прямокутник, Олівець, Зірка.

8.     Мої документи, Мій комп’ютер, Мій ноутбук, Кошик,
Мережне оточення.

9.     Інформація, Інформатика, Інформаційна система, Принтер, Інформаційна культура.

10.                        Калькулятор, Photo Shop, Блокнот, Word Pad, Paint

Гра «Живий знак». Командам видається набір карток

Пропонується скласти шаблони для пошуку файлів:

усі файли, які мають розширення .doc;

усі файли, які починаються з літери С;

усі файли, які мають в імені лише одну букву;

усі файли, які мають в імені комбінацію літер COD.

Гра «Світлофор». Дітям роздаються червоні та зелені картки. Якщо твердження правильне, то учні піднімають зелену картку, а якщо не правильне, то червону.

Гра «Наведи порядок у своїх знаннях». Передбачає після самостійного вивчення матеріалу залучення учнів до роботи із систематизації матеріалу, який вміщено на картках у вигляді питань і відповідей. Учні повинні за допомогою цих карток скласти структуру того знання, яке вивчалося на уроці.

Гра «Снігова куля». Учитель пропонує учням по черзі називати пристрої, використовувані для роботи з даними, повторюючи всі пристрої, названі попереднім учнем.

Гра «Ти – мені, я - тобі». Учитель починає фразу і показує на одного з учнів, який повинен закінчити фразу. Варіанти завдань: Материнська … (плата). Системний … (блок). Жорсткий … (диск).

Рольова гра «Мій комп’ютер». Учні уявляють себе одним із вивчених пристроїв і розповідають про свої можливості.

Гра «Зіпсована записка».  У текст треба вставити пропущені слова та словосполучення.

Гра «Вірю – не вірю». Один учень називає переваги (недоліки) растрової (векторної) графіки, інший повинен відповісти, вірить він чи ні.

Гра «Повний кошик». На дошці малюють зображення кошика, учні по черзі виходять і заповнюють «кошик» операціями, які можна виконувати з об’єктами в графічному редакторі.

Гра «Інфолото». Встановити відповідність між зображенням пристроїв для роботи з мультимедіа та їх назвою, складанням розрізаних карток.

Ділова гра «Придбання комп’ютера». Розігрується ситуація придбання комп’ютера в магазині. Один учень виступає у ролі покупця, другий – продавця-консультанта.

Дидактичний театр. Рольове виконання алгоритмів. Наприклад «Вовк, коза, капуста».

Гра «В гостях у казки». Учні переглядають фрагмент мультфільму «Вовка в тридев’ятому царстві». Головний герой некоректно дає вказівки виконавцям. Допоможіть Вовці скласти алгоритм для виконавців.

Рольова гра «Інтерв`ю». Обирається учень на роль журналіста і кілька учнів на ролі тих, у яких буде братися інтерв`ю за запитаннями, що стосуються певної теми. Такий прийом можна використовувати як на етапі закріплення знань, так і на етапі «відкриття» учнями нових знань.

Отже, при ігровій діяльності дитина спостерігає, порівнює, зіставляє, класифікує предмети, проводить доступний їй аналіз і синтез, узагальнює, а всі ці здібності розвивають креативну особистість. Креативна особистість – це творчо розвинена дитина, яка потім використовує ці знання на практиці, здатна за власною ініціативою реалізувати свій потенціал. Це потребує іншого підходу вчителя до своїх учнів, створення креативного середовища.

Підсумовуючи, хотілося б навести ще один вагомий аргумент на користь необхідності найактивнішого використання елементів гри в навчальному-виховному процесі. Подивіться в очі учнів, які виходять з ігрового уроку, і в очі вчителя. Ці люди отримали радість від спільної праці. Що тоді щастя, якщо не це?!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ігрові технології на уроках з теми: «Paint»

 

1. «В гості до Мікі-Мауса»

Опис: за допомогою пензлика прокласти шлях до Мікі-Мауса.(рис.2)

Мета: сформувати вміння користуватися інструментами Пензлик та Ластик.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                         рис. 1                                              рис. 2 

 

 

2. «Впіймай мене»

Опис: в кожному рядку знайти фігуру, якої не вистачає та домалювати її.

Мета: сформувати вміння створювати  геометричні фігури,  користуватися інструментом Заливка.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     

 

                

 

 

 

 

 

                                       рис. 3

3. «Світлофор»

Опис: вчитель читає вірш. Завдання учнів – вгадати колір та правильно зафарбувати 3 світлофори. (рис. 5)

Мета: розвивати вміння користуватися інструментом Заливка.

           Як моргну оцим я оком,

             Вас попереджаю строго:

             Знає це, напевне, кожний —

            Стій на місці, йти не можна.

     Як це світло загорілось,

     Ще постій, зроби-но милість,

                                  Приготуйся вирушати,

Рис   4                             Та не варто поспішати.

А як цим моргаю світлом,                                             

То кажу: «Йди!» привітно.                                      Рис. 5

 

4. «Художник»

Опис: розфарбувати малюнок.( рис. 6)

Мета: розвивати навички  користування інструментом Заливка та Палітрою кольорів.

    

 

 

 

 

 

 

                                                     рис. 6

 

5. «Щедрий урожай»

 

Опис: розфарбувати яблука ( рис. 7)           відповідно до інструкції.

    Мета: розвивати вміння  користуватися  

    інструментом Заливка.

 

 

 

 

 

 

                       рис. 7

 

 

Інструкція

1. зафарбувати 5 жовтих, 5 червоних, 6 зелених. (рис.8)

2. Зелені перетворити у червоні та жовті порівну.( рис. 9)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                            рис. 8                                                                       рис. 9

 

 

 

6. «Японський кросворд»

Опис: зафарбувати клітинки ( рис. 10) вказаними кольорами.

       (1,3); (1,4); (1,5); (1,6); (2,3); (3,1); (3,2); (3,3); (3,4); (3,5); (3,6) – червоним кольором.

          (5,1); (5,2); (5,3); (5,4); (5,5); (5,6); (6,1); (6,4); (6,6); (7,1); (7,2); (7,3); (7,4); (7,6) – синім кольором. (рис. 11)

Мета: розвивати навички роботи з інструментом Заливка.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                       

рис. 10

 

 

 

 

 

                                                       

 

 

 

 

 

7. «Конструктор»

Опис: із запропонованого набору фігур (рис. 12) створити малюнок.

           (рис. 13)

Мета: сформувати вміння переміщувати виділені фрагменти.

 

 

 

 

 

                        

 

                             рис. 12                                               рис. 13

 

8. «Запасливий їжачок»

Опис:  на рис. 14  підрахувати, скільки грибів та яблук приніс додому їжачок. Результати записати в клітинки рис. 15

Мета: сформувати вміння користуватися інструментами Олівець та Напис.

 

 

              рис. 14                                                                       рис.  15

 

9. «Чарівна квітка»

Опис: за допомогою поданих двох елементів (рис. 16) створити квітку з 4 пелюстками. (рис. 17)

Мета: розвивати навички копіювання, вставки, переміщення та повороту виділеного фрагмента.

 

 

 

 

 

  

 

 

 

     

 

 

 

          рис.  16                                                                                   рис. 17

 

10. «Один, два, три, чотири»

Опис: розставити малюнки (рис. 18) у відповідності до етапів розвитку способів обчислення.(рис. 19)

Мета: розвивати навички переміщення виділених фрагментів.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                   рис.  18                                                        рис. 19

 

Ігрові технології на уроках з теми: «Microsoft Office Word»

 

1. «Хто більше?»

 Опис: за визначений час записати якнайбільше слів, утворених із літер слова ІНФОРМАТИКА.

 Мета: сформувати вміння набирати текст з клавіатури.

Наприклад: форма, рама, фірма, рима, аромат.

 

2. «Неслухняні слова»

Опис: записати слова, 1 частиною яких є буквосполучення по-  (рис.1)

Мета: розвивати вміння працювати з клавішами на позначення літер.

 

  -хід                               -літ                    -ставила

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 -дарувала                - двиг                    -дорожник

 

                                                      рис. 1

 

Похід, політ, поставила, подарувала, подвиг, подорожник.

 

3. «Хованка»

Опис: в кожному слові необхідно знайти 1 «заховану» літеру і викреслити її так, щоб вийшло слово,яке має відношення до інформатики.

Мета: розвивати вміння користуватися клавішами Backspace  та Delete Спринтер                             Спуск                                Оплата

Базар                                   Шифер                               Справка

 

Спринтер                       Спуск                   Оплата

Базар                               Шифер                 Справка

 

4. «Пара»

Опис:   з’єднати  стрілками пристрій та його назву. (рис.2)

Монітор – червона стрілка;

Процесор – зелена стрілка;

Мишка – синя стрілка;

Клавіатура – коричнева стрілка;

Принтер – фіолетова стрілка.

Мета:  сформувати навички вставки  в текстовий документ автофігури, вміння форматувати її. (рис. 3)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                       рис. 2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                     рис. 3

5. «Райдуга»

Опис:  створити 7 кольорових  об’єкт WordArt. ( рис. 4)

Мета: розвивати навички створення об’єктів WordArt, форматувати їх.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                      рис. 4

 

6. «Веселі клавіші»

Опис: виконати завдання на тренажері «Веселі клавіші» . На екрані у вибраному режимі ( повільно, середньо, швидко, дуже швидко) у довільній послідовності з’являються клавіші (рис.5)

Мета: засвоїти розташування клавіш на клавіатурі.

 

         

          

                                                 рис. 5

Завдання учня – вчасно натиснути відповідну кнопку на клавіатурі.

Після завершення вправи учні отримують результат у вигляді кумедних колобків. (рис. 6)

 

  

                                                       

                                                        рис. 6

 

 

7.  «Хвилька»

Опис: набрати текст з відповідними реєстрами. ( рис. 7)

Мета: сформувати навички використання клавіш Shift та CapsLock

 

внизВГОРУвнизВГОРУвнизВГОРУвнизВГОРУ

вНиЗвГоРуВнИзвГоРуВнИзВгОрУвНиЗвГоРу

рис. 7

 

8. «Химерний будиночок»

Опис: зі слів «дах», «стіна», «двері» створити будиночок. Розфарбувати частини відповідними кольорами:

дах – коричневий, стіна – блакитна, двері – червоні. (рис. 8)

Мета: сформувати вміння копіювати, вставляти, вирівнювати абзаци, змінювати колір шрифту.

                                                  

         

 

                                  ДАХ

                             ДАХДАХ

                         ДАХДАХДАХ

                     ДАХДАХДАХДАХ

                  ДАХДАХДАХДАХДАХ

              ДАХДАХДАХДАХДАХДАХ

                      СТІНАСТІНАСТІНА

                      СТІНАСТІНАСТІНА

                      СТІНАДВЕРІСТІНА

                      СТІНАДВЕРІСТІНА

                      СТІНАДВЕРІСТІНА

                      СТІНАДВЕРІСТІНА

                      СТІНАДВЕРІСТІНА

                                   рис. 8

 

9. «Бал-маскарад»

Опис: замість цифр (рис. 9) поставити потрібні розділові знаки (рис. 10)

Мета: сформувати вміння ставити розділові знаки.

 

 

                           

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                    рис. 9

                        

                                                     

                                            рис. 10

 

10. «Щоденник»

Опис: створити таблицю у вигляді сторінки щоденника (рис.11) та заповнити її. ( рис. 12)

Мета: сформулювати вміння створювати та форматувати таблиці  в текстовому редакторі .

 

 

Предмет

 

Домашнє

завдання

Оцінка

 

Підпис

 

Понеділок

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Вівторок

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Середа

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

             

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                 рис. 11 

 

 

                                                     

 

Предмет

 

Домашнє

завдання

Оцінка

 

Підпис

 

Понеділок

Математика

Задача 34

11

 

Рідна  мова

Вправа 47, вивч. правила с. 23

 

 

Читанка

Прочитати «Ялинка»

10

 

Обр. мист.

Намалювати пейзаж

 

 

 

 

 

 

Вівторок

 

Фіз. вих.

Взяти форму

9

 

Математика

Виконати приклади № 3, № 4

 

 

Читанка

Чит. і перек. С. 12-14

10

 

Труд. навч.

Взяти кольоровий папір

11

 

 

 

 

 

Середа

 

Музика

Вивчити пісню

12

 

Я і Україна

Записати права учня

 

 

Математика

Вивчити таблицю множення

 

 

Сходинки до інф.

Вивчити с.54

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                        

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

рис. 12

 

 

 

 

docx
Пов’язані теми
Інформатика, Інші матеріали
Додано
13 березня 2023
Переглядів
3437
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку