Методика використання ігрових технологій на уроках інформатики для навчання програмування
Фахівці спостерігають падіння інтересу у дітей і підлітків до стандартних освітніх програм. Більшість школярів і студентів сприймають навчання як важку небажану працю. Одним з актуальних напрямів розвитку освітніх технологій є ігрофікація.
Ігрофікація – це процес використання ігрових механік та ігрового мислення для рішення неігрових проблем і для залучення людей у деякий процес.
Ігрофікація в навчанні вирішує відразу декілька завдань:
• залучення дитини до освітнього процесу;
• підвищення мотивації і зацікавленості в успіху;
• підвищення засвоюваності учбового матеріалу;
• стимуляція зацікавленості в подальшому розвитку і освіті.
В шкільному курсі інформатики вивчають програмування починаючи ще з початкової школи та без використання ігрових технологій це не можливо.
Завдання школи не тільки передати дитині знання, розвивати практичні навички, а й сформувати вміння самостійно вчитись протягом життя, гнучкість до застосування нових знань на практиці, легкість до нових комунікацій, вміння критично та творчо мислити, успішно приймати рішення в життєвих ситуаціях.
Одним із шляхів реалізації освітніх завдань є застосування хмарних технологій на уроках інформатики, поєднання стандартних методів навчання та передових інноваційних методик, очного та дистанційного навчання.
Термін «інтерактивний» походить від англійських слів «inter» — «взаємний» та «act» — «діяти», і означає «знаходитись у постійному діалозі, бути активним учасником». Відповідно, інтерактивне навчання — це навчання, побудоване на активній взаємодії викладача та учнів
Метод інциденту
Інцидент (від латів. інциденс) – випадок, випадок, зіткнення. Метод інциденту полягає в тому, що учень повинен сам відшукати потрібну інформацію для ухвалення рішення з даної проблеми. При цьому учень вчиться працювати з інформацією (овідомляти її, систематизувати, аналізувати), формувати власну позицію (або стати на чиюсь сторону, або залишатися стороннім спостерігачем, констатуючим полярність думок) і на підставі цього робити висновки. Пропонується завдання, в якому не містяться всі дані, які необхідні для вирішення даної проблеми.
Наприклад, завдання може бути сформульоване таким чином: "Використання Інтернету — плюси та мінуси", "Соціальні мережі — плюси та мінуси".
це єдина система, що об’єднує в собі усі напрями діяльності загальноосвітнього закладу щодо формування, збереження та зміцнення здоров’я учнів:
сприятливі умови навчання дитини в школі (відсутність стресових ситуацій, адекватність вимог, методик навчання та виховання);
оптимальна організація навчального процесу (відповідно до вікових, статевих, індивідуальних особливостей та гігієнічних норм);
повноцінний та раціонально організований руховий режим.