Мета: повторення і закріплення навчального матеріалу в нестандартній формі, розвиток інтересу до інформатики, формування творчої особистості, комунікативної компетентності, розширення кругозору учнів, виховання поваги до суперників, стійкості, волі до перемоги.
Вікторина- змагання
«ЗАХОПЛИВА ІНФОРМАТИКА»
(гра для учнів 5 класу)
Мета: повторення і закріплення навчального матеріалу в нестандартній формі, розвиток інтересу до інформатики, формування творчої особистості, комунікативної компетентності, розширення кругозору учнів, виховання поваги до суперників, стійкості, волі до перемоги.
Хід
І. Організаційний момент. Доброго дня, шановні друзі!
Хтось із великих говорив: «Якщо в календарі нічого немає, а на душі негаразди, то потрібно придумати маленьке свято і відзначити його». Я запрошую на вікторину-змагання «Захоплива інформатика».
Представлення команд.
Представлення журі.
ІІ. Проведення заходу.
Алгоритм — це скінченна послідовність команд, виконання яких приводить до розв'язання поставленої задачі.
Оцінювання: журі оцінює від 3 до 5 балів злагодженість команд капітана і виконавця та швидкість і злагодженість роботи групи над пазлом.
Конкурс для вболівальників.
Завдання «Стерті слова» (продовжити словосполучення)
Системний …(блок).
Мої …(документи).
Лазерний …(диск).
Персональний …(комп’ютер).
Жорсткий …(диск).
Мій …(комп’ютер).
Операційна …(система).
Графічний …(редактор).
Робочий …(стіл).
Текстовий …(редактор).
Сходинки …(до інформатики).
Панель … (швидкого) доступу.
Кнопки …(керування) вікном.
Середовище … (програмування)
Система … (команд) виконавця
Дякую за … (увагу)
Серед слів-анаграм потрібно знайти відповіді на запитання:
рокурс непритр дамакон гилтрамо карторед
Її може виконувати дресирований собака та комп’ютер |
|
План розв’язання задачі, порядок дій |
|
Пристрій для виведення інформації на папір |
|
Програма для обробки текстової інформації |
|
Указівник на екрані монітора |
|
АЛГОРИТМ ОКРУГЛЕННЯ ЧИСЕЛ