Конспект квесту-вікторини з мистецтва для учнів 8–9 класів
Тема
«Замки України: подорож крізь століття»
Мета
-
поглибити знання учнів про історико-культурну спадщину України, зокрема про найвідоміші замки;
-
розвивати пізнавальний інтерес до мистецтва, архітектури та історії рідного краю;
-
формувати вміння працювати в команді, аналізувати, порівнювати, робити висновки;
-
розвивати творчі здібності, просторове мислення, увагу, кмітливість і комунікативні навички;
-
виховувати повагу до культурної спадщини України, патріотизм та естетичний смак.
Обладнання
-
карта України;
-
ілюстрації та фотографії замків України;
-
роздруковані пазли із зображеннями замків;
-
картки із завданнями;
-
конверти з підказками;
-
ножиці, клей, кольоровий папір;
-
маркери, олівці, фломастери;
-
аркуші формату А3;
-
наліпки або жетони для оцінювання;
-
«скарб» (солодощі, сувеніри, грамоти).
Форма проведення
Квест-вікторина з елементами командної гри.
Учасники
Учні 8–9 класів, об’єднані у дві команди (по 6–10 осіб).
Очікувані результати
Учні:
-
розширять знання про замки України;
-
навчаться працювати в команді;
-
розвинуть творчі та інтелектуальні здібності;
-
усвідомлять важливість збереження культурної спадщини України.
План заходу
-
Організаційний момент.
-
Представлення команд.
-
Ознайомлення з правилами квесту.
-
Проходження станцій із завданнями.
-
Підбиття підсумків.
-
Нагородження переможців
Хід заходу
І. Організаційний момент
Ведучий вітає учасників, оголошує тему та пояснює, що сьогодні вони вирушать у захопливу мандрівку замками України, де зможуть проявити свої знання, кмітливість, творчість і командний дух.
ІІ. Представлення команд
Кожна команда обирає назву, девіз і капітана.
Приклади назв:
-
«Лицарі фортець»
-
«Охоронці спадщини»
ІІІ. Правила гри
-
За кожне правильно виконане завдання команда отримує бали.
-
За творчість і оригінальність нараховуються додаткові бали.
-
Перемагає команда, яка набере найбільшу кількість балів і знайде «скарб».
Станції квесту
1. Станція «Замкова мозаїка»
Завдання: скласти пазл із зображенням замку.
Після складання команда повинна:
-
назвати замок;
-
визначити його місцезнаходження (область, місто/село);
-
коротко розповісти один цікавий факт про нього.
Приклади замків:
-
Кам’янець-Подільська фортеця;
-
Хотинська фортеця;
-
Замок Любарта;
-
Олеський замок.
Оцінювання: до 5 балів.
2. Станція «Уважний дослідник»
Завдання: знайти 10 відмінностей між двома зображеннями одного із замків.
Після виконання команда пояснює, які архітектурні елементи допомогли впізнати споруду.
Оцінювання: 1 бал за кожну знайдену відмінність.
3. Станція «Скарбничка історії»
Завдання: зашифровані підказки приведуть команду до захованого «скарбу».
Учні розгадують загадки, ребуси або історичні підказки, пов’язані із замками України.
Приклад загадки: > Стою над Дністром велично й гордо, > Багато битв побачив я. > Яка фортеця це відома, > Що славить Україну крізь віки?
(Відповідь: Хотинська фортеця)
Оцінювання: до 5 балів.
4. Станція «Картографи»
Завдання: нанести на карту України запропоновані замки та прокласти туристичний маршрут.
Команда:
-
позначає місце розташування замків;
-
з’єднує їх маршрутом;
-
придумує назву екскурсійного туру.
Оцінювання: до 6 балів.
5. Станція «Архітектурна майстерня»
Практичне завдання: створити колаж або аплікацію «Замок моєї мрії».
Матеріали: кольоровий папір, ножиці, клей, фломастери.
Команда повинна:
-
вирізати елементи замку;
-
скласти композицію;
-
презентувати свою роботу;
-
пояснити, які архітектурні особливості вони використали.
Оцінювання: до 8 балів.
6. Станція «Історичний детектив»
Завдання: встановити відповідність між замком, його описом і власником/історичною подією.
Наприклад:
-
Луцький замок — Любарт;
-
Хотинська фортеця — битва 1621 року;
-
Олеський замок — народження короля Яна III Собеського.
Оцінювання: до 6 балів.
7. Станція «Театральна вежа»
Творче завдання: інсценізувати легенду або історичну подію, пов’язану з одним із замків.
Час на підготовку — 5 хвилин.
Можливі теми:
-
легенда про Білу Пані;
-
оборона фортеці;
-
зустріч лицарів.
Оцінювання: до 7 балів.
Фінальне завдання «Замковий код»
Команди отримують літери за кожне виконане завдання. Із них потрібно скласти ключове слово.
Ключове слово: «СПАДЩИНА»
Команда, яка першою складе слово, отримує додаткові бали.
Підбиття підсумків
-
Підрахунок балів.
-
Визначення переможців.
-
Обговорення найбільш цікавих моментів гри.
Нагородження
-
грамоти;
-
дипломи;
-
символічні призи;
-
«скарб» для обох команд.