Заняття "Захист творчого проекту в Scratch. Розробка навчального проекту.

Про матеріал
Розробка відкритого навчального заняття з теми " Захист творчого проекту в Scratch. Розробка навчального проекту. " для учнів 10-11 класу.
Перегляд файлу

ДИСЦИПЛІНА                         Практичний курс інформатики (з елементами програмування)

СПЕЦІАЛЬНІСТЬ                    5.01010201 Початкова освіта

КУРС                      ІІ                               СЕМЕСТР          ІІІ                                       ГРУПА       П3-12

НАВЧАЛЬНО - МЕТОДИЧНА   КАРТА   ЗАНЯТТЯ

ТЕМА    Захист творчого проекту. Розробка навчального проекту. (№ 27 – 28 )

МЕТА      

  • формувати компетентність з інформаційно-комунікаційних технологій; закріпити навички роботи у вивченому програмному середовищі, активувати діяльність безпосередньо самооцінкою своєї роботи; узагальнити знання з  програмування та алгоритмізації, основних інформаційних процесів: зберігання, подання і передача інформації, кодування інформації в комп’ютері.
  • розвивати комунікативно - мовленнєві вміння, навички самостійної роботи в групах, розвивати вміння складати внутрішній план дій і виконувати його, розвиток мислення і творчої уяви, розвивати аналітичні здібності,  забезпечувати діагностику психічних процесів та навчальних можливостей студентів, розвивати загальні та спеціальні здібностей студентів.
  • виховувати сучасну творчу, інформаційно-компетентну людину, виховувати прагнення до дієвості, активності, творчості, виховувати точність, охайність, вміння відчути насолоду від індивідуальної чи колективної розумової праці, пов’язаної з процесом мислення, виховувати інформаційну культуру студентів.

ТИП ЗАНЯТТЯ засвоєння навичок і умінь

ФОРМА ПРОВЕДЕННЯ практикум з елементами захисту студентських проектів

МІЖДИСЦИПЛІНАРНІ ЗВ'ЯЗКИ методика навчання інформатики, теоретичні основи навчання інформатики, інформатика.

В  РЕЗУЛЬТАТІ  ПРОВЕДЕННЯ  ЗАНЯТТЯ СТУДЕНТ  ПОВИНЕН:

ЗНАТИ: основні дії при створенні та запуску анімації; знати команди повторення, розгалуження, команди групи «Оператори» та їх функції; основні дії під час додавання нового спрайту та створення для нього анімації; додавання звукового супроводження.

 

ВМІТИ: запускати проект на виконання, користуватися командами повторення в середовищі виконавця Scratch, користуватися командами розгалуження, командами групи «Оператори» в середовищі виконавця Scratch, вміти додавати новий спрайт та створювати для нього анімацію, додавати звукове супроводження.

 

КОМПЕТЕНЦІЇ, які необхідно сформувати: освітні(вміння навчати учнів елементам програмування та алгоритмізації, вміння виробляти навички учнів основних інформаційних процесів: зберігання, подання і передача інформації, кодування інформації в комп’ютері.); розвивальні (забезпечення діагностики психічних процесів та навчальних можливостей студентів, розвиток загальних та спеціальних здібностей студентів); дидактично-методичні (організація і  забезпечення на заняттях інформатики діяльності студентів); соціально-виховні (виховання інформаційної культури студентів); професійно-особистісне удосконалення вчителя інформатики (забезпечення професійного зростання, розробка програм); творчі.

ПЕРЕЛІК НАОЧНИХ ПОСІБНИКІВ ТА ТЗН проектор, мультимедійна дошка, візуальний супровід у вигляді презентації, персональні комп’ютери, середовище виконавця Scratch, робочі зошити.

РЕКОМЕНДОВАНА ЛІТЕРАТУРА   scratch.mit.edu/;   ru.wikipedia.org/wiki/Скретч; https://launchpad.net/scratch;    www.goscratchit.com/

ФОРМИ І МЕТОДИ КОНТРОЛЮ ЗНАНЬ СТУДЕНТІВ інтерактивні вправи «Слабка ланка», «Асоціація «Квітка»», «4 малюнки 1 слово», захист творчих проектів, практична робота.

 

План заняття

 

І. Організаційний момент

1.  Привітання

2.  Перевірка готовності до заняття

3.  Настанова на роботу

4.  Епіграф заняття

 

ІІ. Актуалізація опорних знань

  1. Інтерактивна вправа «Слабка ланка»
  2. Інтерактивна вправа «Асоціація «Квітка»»
  3. Захист творчих проектів

 

ІІІ. Мотивація навчальної діяльності. Оголошення теми заняття

  1. Інтерактивна гра «4 малюнки 1 слово»

 

ІV. Практична робота

  1. Інструктаж до практичної роботи
  2. Робота за ПК

 

V. Підсумок заняття

1.  Підсумкова бесіда

2.  Рефлексія

3.  Перевірка емоційного стану студентів

4.  Прощання

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Хід заняття

І. Організаційний момент

  1.               Привітання
  2.               Перевірка готовності до заняття
  3.               Настанова на роботу

Сьогодні у нас незвичайне заняття що передбачає формування компетентності з інформаційно-комунікаційних технологій; закріплення навичок роботи у вивченому програмному середовищі, активування діяльності безпосередньо самооцінкою своєї роботи; узагальнення знань з  програмування та алгоритмізації, основних інформаційних процесів: зберігання, подання і передача інформації, кодування інформації в комп’ютері; розвиток комунікативно - мовленнєвих вмінь, навичок самостійної роботи в групах, розвиток вміння складати внутрішній план дій і виконувати його, розвиток мислення і творчої уяви, аналітичних здібностей, виховання сучасної творчої, інформаційно-компетентної людини, прагнення до дієвості, активності, творчості, точності, охайності, вміння відчути насолоду від індивідуальної чи колективної розумової праці пов’язаної з процесом мислення, виховувати інформаційну культуру.

  1.               Епіграф заняття
  •                   Епіграфом до нашого заняття будуть слова Людвіга Фейєрбаха:
  •                   «Де немає простору для прояву здібностей, там немає і здібностей»
  •                   В вашому розумінні що таке «здібності»?
  •                   Я згодна з вами, адже здібності - це своєрідні властивості людини, її інтелекту, що виявляються в навчальній, трудовій, особливо науковій,та іншій діяльності і є необхідною умовою її успіху. Кожна людина виявляє власні здібності в певній діяльності. Поза діяльністю цю властивість людини не можна виявити, описати та схарактеризувати. Тому ми й робимо висновки про здібності людини за її працею та за результатами її діяльності.
  •                   Успіх виконання людиною певної діяльності залежить, безперечно, не тільки від здібностей, а й від інших якостей. Наприклад, двоє друзів вступають до інституту. Один складає іспити, другий зазнає невдачі. Чи свідчить це про те, що один з них більш здібний? На це запитання не можна дати відповіді, доки не буде встановлено, скільки часу витратив на підготовку кожен із них.
  •                   Здібності залежать від знань, але здібності визначають швидкість та якість опанування цих знань. Щодо знань, умінь і навичок здібності скоріше виявляються не в їх наявності, а в динаміці опанування ними, тобто в тому, наскільки за однакових умов людина швидко, глибоко, легко і міцно опановує знання та вміння.
  •                   То як ви розумієте цей вислів?
  •                   Сьогодні ми будемо з вами розвивати творчі здібності, які обов’язково знадобляться вам у вашій майбутній професії.
  •                   Перед вами лежать робочі зошити, та бланки самоаналізу. В робочих зошитах ви буде працювати а в бланках самоаналізу ви будете виставляти собі бали у вигляді плюсів і в кінці заняття порахуєте зароблені плюси та поставите собі оцінку за активну роботу на занятті.

ІІ. Актуалізація опорних знань, умінь та навичок

  1. Фронтальне опитування
  • В якому середовищі програмування ми з вами працюємо?(Скретч)
  • З якою дитячою грою асоціюється середовище програмування скетч, та обґрунтуйте  свою відповідь?(конструктор Лего, в Скретчі теж є різнокольорові цеглинки з яких можна складати різні конструкції)
  • Для чого використовується блок «Рух»?(використовуючи їх, ви можете рухати спрайти по сцені)
  • Для чого використовується блок «Вигляд»?(змінюємо зображення спрайта або сцени за своїм уподобанням)
  • Для чого використовується блок «Звук»?(використовуються для відтворення звуків і музики)
  • Для чого використовується блок «Олівець»?(допомагають у малюванні за допомогою спрайта по поверхні сцени)
  • Для чого використовується блок «Оператори»?(дозволяють керувати спрайтом, використовуючи всі інші блоки)
  • Для чого використовується блок «Сенсори»?(можна завжди дізнатись про положення спрайтів та стан середовища)
  • Для чого використовується блок «Арифметика»?(допомагають у виконанні обчислень)
  • Для чого використовується блок «Змінні»?(можна створити змінну та список)

 

  1. Інтерактивна вправа «Слабка ланка»
  •                   Уявіть  що ви - одне ціле, ланцюг який тримається за рахунок ваших знань, вам потрібно цей ланцюг не розірвати, зберегти кожну ланку.
  •                   Ви по черзі називаєте терміни з вивченого розміру , але, перший студент називає своє визначення, кожен наступний студент називає попередні визначення і те, яке ще не називали. Хто не дасть хоча б одне визначення вважається «слабкою ланкою»
  •                   Проект
  •                   Скрипт
  •                   Стек
  •                   Блок
  •                   Спрайт
  •                   Програма
  •                   Анімація

 

  1.               Інтерактивна вправа «Асоціація «Квітка»»
  •                   На дошці намальована квітка, в центрі – основне поняття «Проект». Вашим завданням буде назвати прикметники, які описують це поняття. Наприклад : творчий

 

  1.               Захист творчих проектів

Незабаром ви підете на практику в школу і вам доведеться аналізувати як свою роботу так і роботу ваших одногрупників. Ми з вами в цьому трошки потренуємось.

Виходячи на захист свого проекту ви користуєтесь алгоритмом захисту творчого проекту. В цей час всі інші аналізують проект в робочих зошитах на сторінці з  таблицями для аналізу проекту, оцінювати ви будете за п’ятибальною шкалою та такими критеріями:

  •         доцільність анімаційних ефектів;
  •         актуальність практичного застосування поданого проекту
  •         оригінальність розробки проекту
  •         якість оформлення проекту

Домовимось оцінювати об’єктивно.

А зараз у вас є 2 хвилини на ознайомлення з алгоритмом захисту та короткий запис його на сторінці для нотаток.

 

 

 

 

Критерії оцінювання проектів

 

 

 

         Група

Доцільність анімаційних ефектів

Актуальність практичного застосування поданого проекту

Оригінальність розробки проекту

Якість оформлення проекту

Музика

 

 

 

 

Математика

 

 

 

 

Інформатика (практична робота)

 

 

 

 

Українська мова

 

 

 

 

Читання

 

 

 

 

Інформатика (закріплення знань)

 

 

 

 

Алгоритм захисту творчого проекту

  1.               Оголосити мету проекту
  2.               Оголосити назву і завдання проекту
  3.               Доповнити речення:
  •                   Як основу для створення проекту взято_____________ алгоритм. Тому що…
  •                   Створений проект можна використати …
  •                   Доопрацювати проект можна ...

ІІІ. Мотивація навчальної діяльності. Оголошення теми заняття

  1.               (Гра «4 малюнки 1 слово»)
  •                   Для того щоб дізнатись тему нашого заняття, я пропоную вам пограти в гру «4 малюнки 1 слово».
  •                   Ви можливо чули про таку гру?
  •                   Хтось може оголосити правила гри?

У вас є  4 малюнки, їх між собою зв’язує одна, треба здогадатись яке слово зашифровано за допомогою цих 4 малюнків. Зрозуміли? Отже 1 група малюнків:

- Отже це… розробка.

-2 група малюнків:

- Отже це… навчання.

-3 група малюнків:

  • Отже це… проект.
  • А тепер давайте об’єднаємо ці 3 отриманих слова в одне речення. Що в нас вийшло?
  • Так, «Розробка навчального проекту»
  • Хто може пояснити чим відрізняється творчий проект від навчального?

 

ІV Практична робота

  1. Інструктаж до виконання практичного завдання
  • Вашим завданням буде створити начальний проект з тем які у вас подані в ваших робочих аркушах, тематика така: «Складові персонального комп’ютера», «Інформаційні процеси», «Алгоритми», «Історія виникнення ПК», всі ці теми вивчаються в початкових класах, а точніше в 2 класі, отже це вам може знадобитися на практиці.
  • Завдання до виконання також є в ваших робочих зошитах, ознайомтесь.
  • Всі необхідні матеріали знаходяться на робочому столі в папці «Навчальний проект»
  • На цю роботу у вас є ____ хвилин.
  • А тепер тихенько сідаємо за комп’ютерні столи.

 

  1. Робота за ПК

V Підведення підсумків

  1. Бесіда
  • Яку програму ми з вами вивчали?
  • Для чого вона нам необхідна?
  • Які можливості вона нам надає?
  1. Рефлексія «Закінчіть речення»:
  • Було цікаво…
  • Я навчився (лась)…
  • У мене вийшло…
  • Тепер я можу…
  • Я спробую…
  • Мені захотілося…
  • Було важко…
  1. Перевірка емоційного стану студентів «Додай емоцію спрайту»
  • На ваших столах лежать спрайти (смайлики), подумайте яку емоцію ви відчували на сьогоднішньому занятті і додайте її вашому спрайту.
  1. Прощання
docx
Додано
28 березня 2019
Переглядів
2026
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку