Практичне завдання
«Змінювання значень властивостей об’єкта в програмі»
Вправа 1. Акваріум.
Завдання. У проекті Рибки виконавець Fish самотньо рухається вздовж акваріума і повертається назад. Додай до проекту нового виконавця — Fish2, що також виконує такі самі рухи, але у швидшому темпі.
2. Відкрийте проект «Акваріум».
3. Призупиніть виконання програми. Додай ще одного виконавця.
4. Зменш розміри виконавця Fish2 в порівнянні з образом Fish.
5. Зміни образ виконавця Fish2.
5. Перетягніть групу команд, які буде виконувати виконавець Fish, на Fish 2 у наборі об'єктів. Зміни значення параметрів команд, які виконує Fish.
Вправа 2. «Діалог»
1. Запустіть програму Scratch 3.
2. Видаліть кота та додайте спрайт із бібліотеки Avery.
3. Поміняйте місцями образи спрайту Avery.
4. Відтворіть наступний алгоритм для спрайтів:
5. Натисніть
6. У вікно, що з’явилося, внесіть «Так» чи «Ні».