Змінювання значень властивостей об’єкта в програмі

Про матеріал
Практичне завдання до уроку з інформатики у 6 класі. Тема.«Змінювання значень властивостей об’єкта в програмі»
Перегляд файлу

 

Практичне завдання

«Змінювання значень властивостей об’єкта в програмі»

Вправа 1. Акваріум.

Завдання. У проекті Рибки виконавець Fish самотньо рухається вздовж акваріума і повертається назад. Додай до проекту нового виконавця — Fish2, що також виконує такі самі рухи, але у швидшому темпі.

  1. Завантажте середовище Scratch 3 або перейдіть за адресою: https://scratch.mit.edu/projects/793919624/.

2. Відкрийте проект «Акваріум».

3. Призупиніть виконання програми. Додай ще одного виконавця.

4. Зменш розміри виконавця Fish2 в порівнянні з образом Fish. 

5. Зміни образ виконавця Fish2.

5. Перетягніть групу команд, які буде виконувати виконавець Fish, на Fish 2 у наборі об'єктів. Зміни значення параметрів команд, які виконує Fish.

Вправа 2.  «Діалог»

1. Запустіть програму Scratch 3.

2. Видаліть кота та додайте спрайт із бібліотеки Avery.

3. Поміняйте місцями образи спрайту Avery.

4. Відтворіть наступний алгоритм для спрайтів:

5. Натисніть   

6. У вікно, що з’явилося, внесіть «Так» чи «Ні».

 

 

docx
Додано
1 березня 2023
Переглядів
200
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку