Пропоную ознайомитися з авторською педагогічною технологією “Lexical game room” («Лексична ігротека»). Це інтерактивна технологія для уроків англійської мови спрямова на віведення, закріплення та контроль лексичного матеріалу у нестардартній формі з метою підвищення мотивації учнів.
Авторська педагогічна технологія “Lexical game room”
(«Лексична ігротека»)
Ярова Анастасія Олександрівна
Вчитель англійської мови
Працюю у Маріупольській загальноосвітній школі І – ІІІ ступенів № 51
З 2015 року працюю над методичною проблемою «Використання дидактичних ігор на уроках англійської мови з метою підвищення мотивації школярів».
В процесі роботи над методичною проблемою, було вирішено більш детально зупинитися на використанні лексичних ігор на уроках англійської мови на етапі warm-up для підвищення мотивації учнів. В процесі напрацювання дидактичного матеріалу з’явилась ідея технології «Лексичної ігротеки».
До лексичної ігротеки входить ціла низка словникових ігор, починаючи від простих до більш складних вправ, а саме:
Усі ці вправи використовуються у різній послідовності, щоб не набридати учням одноманітністю. Лексичні ігри спрямовані на формування у учнів стійких навичок, або низьких за таксономією Блума: запам’ятовування, уважність, швидкість мислення, навички диференціювати, аналізувати, співвідносити. Таким чином у учнів формується стійка база, яку вони будуть в змозі використовувати при завданнях високого рівня.
«Лексична ігротека» є інтерактивною методикою, бо у процес виконання включаються усі учні, є елемент змагання (хто швидше та правильніше).
При створенні вправ використовувався приклад фінської школи, яка використовує малюнки при введенні нового лексичного матеріалу та контролі (словниковий диктант замінюється малюнками, які треба підписати). Таким чином, на стадії введення нового ЛМ, слово асоціюється з образом, що дає більш стійке запам’ятовування (наявний елемент кліпового мислення). Усі лексичні вправи утворюють ігротеку у форматі презентації, тому це легко підібрати малюнки до нових слів і повертатися до них у процесі вивчення.
При контролі знань використовується дворівнева система оцінювання для диференційного підходу. Перша ступень контролю здійснюється за допомогою програми Plickers. Це програма для створення тестових завдань. Але при проведенні тестування кожен учень має свою спеціальну картку, на якій позначені варіанти відповідей «A, B, C, D». При відповіді йому треба тільки підняти картку до верху з правильною відповіддю, а саме запитання він бачить на екрані мультимедійної дошки, або телевізора. Вчитель же за допомогою електронного додатка та камери на телефоні, наводить її на учнів, які підняли свої картки, а програма вже зчитує варіанти відповідей і автоматично виводить їх на екран. У цих тестах використовуються малюнки, які були на стадії введення ЛМ, та чотири варіанта відповіді – слова. Тобто учневі треба співвіднести малюнок та слово.
На другому ступені контролю використовується створена презентація – ігротека, де подаються ті ж самі слова, але які треба підписати вже самостійно. Таким чином йде диференціація учнів: слабкі учні в змозі інтерпретувати та співвідносити вже наявні слова з образом, а більш сильні учні – на першій стадіє актуалізують свої знання, а на другі стадії вже самостійно репродуктують засвоєний матеріал.
Методика «Лексичної ігротеки» створюється та впроваджується впродовж 3 років, але вже є значний результат. Учні з більшим інтересом почали вчити лексичний матеріал, бо знають, що кожен урок починається з лексичних ігор. Вони активно приймають участь у виконанні завдання, бо для них це гра, змагання. І це суттєво відзначилось на якості знань.
Ще одною перевагою «Лексичної ігротеки» є можливість її використання самостійно учнями вдома при дистанційному або індивідуальному навчанні, тому що до кожного слайду є відповіді, які можна запустити у процесі презентації та перевірити себе.
Більш детально ознайомитися з прикладами ігротек можливо за посиланнями:
З програмою Plickers можливо ознайомитись за наступним посиланням: