День технологій. Цифровий світ

Про матеріал
Дану розробку можна використати і на урок, і під час позакласних заходів. Діти не тільки весело проведуть час, а й на практиці зрозуміють, що таке робот, алгоритм і код, побачать зв'язок між послідовністю дій та результатом, а також потренують логічне мислення та навички конструювання, виконаючи цікаве STEM- завдання.
Перегляд файлу

День технологій. Цифровий світ

1. Знайомство зі словом "Робот"

Мета: Зрозуміти, що робот – це машина, яка виконує команди.

Матеріали: Можна використовувати іграшкового робота (якщо є), або просто уявити себе роботом.

Вчитель: Діти, сьогодні ми поговоримо про дуже цікаві речі! Чи знаєте ви, хто такий робот? (Дайте дітям можливість висловитися). Так, робот – це така розумна машина, яка може робити різні речі. Але щоб робот щось зробив, йому потрібно сказати, що саме робити.

Ігрова діяльність: "Я – Робот!"

  1. Ви – Робот: Скажіть: "Зараз я буду роботом. Щоб я щось зробив, ви повинні мені дати дуже чітку команду".
    • Попросіть когось із дітей дати вам команду: "Стрибни!" (Ви стрибаєте). "Поплескай в долоні!" (Ви плескаєте).
    • Важливо: Покажіть, що робот робить тільки те, що йому сказали. Якщо хтось скаже "Зроби щось", ви розгублено стоїте. Поясніть: "Я робот, і мені потрібна точна команда!"
  2. Діти – Роботи: Запропонуйте дітям по черзі стати роботами.
    • Одна дитина – "робот", інші – "програмісти". "Програмісти" дають команди: "Зроби два кроки вперед", "Поверни ліворуч", "Сядь".
    • Наголосіть: "Бачите, роботи дуже слухняні! Вони роблять тільки те, що їм накажуть."

Висновок: "Отже, робот – це машина, яка виконує наші команди. Щоб він працював, ми маємо йому чітко пояснити, що робити."

2. Знайомство зі словом "Алгоритм"

Мета: Зрозуміти, що алгоритм – це послідовність кроків для виконання завдання.

Матеріали: Нічого особливого, можливо, предмети для простих дій (наприклад, кубики, щоб щось збудувати).

Як почати: "Роботи дуже розумні, але вони не вміють самі думати. Їм потрібні дуже точні інструкції. Ці інструкції ми називаємо... алгоритм."

Ігрова діяльність: "Алгоритм приготування бутерброда" або "Алгоритм прибирання іграшок"

  1. "Алгоритм приготування бутерброда":
    • Запитайте дітей: "Як приготувати бутерброд? З чого ми починаємо?"
    • Попросіть їх називати кроки по черзі, а ви записуйте (або малюйте прості піктограми) на дошці/великому аркуші:
      1. Взяти хліб.
      2. Взяти ніж.
      3. Взяти масло.
      4. Намазати масло на хліб.
      5. Взяти сир/ковбасу.
      6. Покласти сир/ковбасу на хліб.
      7. Смачного!
    • Прочитайте вголос весь список: "Ось це і є наш алгоритм! Це послідовність кроків, що треба зробити, щоб отримати бутерброд."
    • Запитайте: "Що буде, якщо ми поміняємо місцями кроки? Наприклад, спочатку покладемо сир, а потім будемо мазати масло? (Буде незручно/неправильно). Правильно! Алгоритм має бути чітким і послідовним."
  2. "Алгоритм прибирання іграшок" (альтернатива/доповнення):
    • "Як ми прибираємо іграшки після гри?"
    • Кроки:
      1. Зібрати всі машинки в кошик.
      2. Скласти кубики в коробку.
      3. Поставити ляльки на полицю.
      4. ...
    • "Це наш алгоритм прибирання! Він допомагає нам зробити все правильно і нічого не забути."

Висновок: "Алгоритм – це як рецепт або інструкція. Це послідовність кроків, які потрібно зробити, щоб виконати завдання. Роботи виконують алгоритми!"

3. Знайомство зі словом "Код"

Мета: Зрозуміти, що код – це мова, якою ми даємо команди роботу (або комп'ютеру).

Матеріали: Картки з простими символами або піктограмами (наприклад, стрілка вгору, стрілка вниз, стрілка вліво, стрілка вправо, кружечок для "зробити дію", квадратик для "зупинись").

Як почати: "Ми вже знаємо, що роботи розуміють алгоритми. Але як ми даємо їм ці алгоритми? Ми ж не можемо просто сказати роботу: 'Намалюй мені будинок'. Роботи розмовляють своєю особливою мовою. Ця мова називається код."

Ігрова діяльність: "Закодований маршрут" або "Піктограмні команди"

STEM-завдання з LEGO для дітей 1-2 класів "Рятувальник для робота"

Це завдання поєднує інженерію (будівництво), технології (розуміння роботи пристроїв), мистецтво (креативність) та математику (рахунок, логіка).

Тема: Цифровий світ

Сюжет: Маленький робот на ім'я "Біт" (або інше ім'я, яке придумають діти) потрапив у біду! Він заблукав у "Піксельному лісі" (поле з клітинками) і розрядився. Щоб його врятувати, потрібно доставити до нього "енергетичну батарейку" (кубик LEGO іншого кольору). Але це не так просто!


Завдання: Створити "Алгоритмічний Транспортер"

Мета: Побудувати з LEGO рухомий засіб, який зможе переміщати "батарейку" за заданим алгоритмом (маршрутом) по клітинках до робота.

Матеріали:

  • Багато різнокольорових кубиків LEGO (будь-якого типу: Duplo або класичний LEGO).
  • Пластина LEGO як основа для поля (або намальоване на папері поле з клітинками).
  • Маленька фігурка робота LEGO (або інша маленька іграшка).
  • Один кубик LEGO яскравого кольору (це буде "батарейка").
  • Заздалегідь підготовлені картки з "кодом" (стрілочками), що показують шлях.

Хід Завдання:

  1. Вступ (10 хв):
    • Знайомство з Бітом: Розкажіть дітям історію про робота Біта, який розрядився в "Піксельному лісі". Покажіть фігурку робота та "батарейку".
    • Проблема: "Як нам доставити батарейку до Біта, якщо він далеко, а сам рухатися не може?"
    • Рішення: "Ми побудуємо спеціальний транспортер з LEGO! Він буде рухатися за алгоритмом, який ми йому напишемо – це буде наш код."
  2. Підготовка "Піксельного Лісу" (5 хв):
    • На ігровій пластині LEGO (або на паперовому полі з клітинками) позначте Старт (де буде "батарейка") та Фініш (де сидить "робот" Біт).
    • Створіть простий маршрут до робота. Це може бути пряма лінія, або кілька поворотів, що проходять по клітинках.
  3. Створення "Алгоритмічного Транспортера" (20-25 хв):
    • Завдання: "Ваше завдання – збудувати з LEGO машину, яка зможе довезти 'батарейку' до робота. Вона повинна бути міцною і, можливо, мати колеса або інші елементи, щоб рухатися по клітинках."
    • Рекомендації: Заохочуйте дітей використовувати різні деталі, експериментувати з формою. Можна запропонувати, щоб транспортер мав спеціальне місце для "батарейки".
    • Допомога: Підказуйте, що машинка має бути достатньо стійкою, щоб не розсипатися під час руху.
  4. "Програмування" Руху (15 хв):
    • Кодування: "Тепер ми напишемо код для нашого транспортера. Код буде виглядати як стрілочки!"
    • Намалюйте на картках прості стрілочки:
      • ↑ (вперед) - рух на одну клітинку
      • (повернути) - поворот транспортера на 90 градусів (якщо потрібен)
    • Викладіть послідовність цих карток-стрілочок, що відповідає маршруту від Старту до Фінішу. Це буде ваш алгоритм.
    • Пробний запуск: Поставте "батарейку" на транспортер. Діти по черзі або ви разом "виконуєте код": пересуваєте транспортер по клітинках, керуючись стрілочками.
    • Вирішення проблем (дебагінг): "Ой, наш транспортер збився з шляху! Що трапилось? Де помилка в нашому коді?" (Обговоріть, де потрібно додати стрілочку або прибрати зайву).
  5. Рятувальна Місія! (10 хв):
    • Коли алгоритм виправлений, запустіть "Алгоритмічний Транспортер" від Старту до Фінішу.
    • Якщо "батарейка" успішно дісталася до робота Біта, діти успішно виконали місію!

Обговорення та висновки:

  • "Що ми сьогодні будували? (Транспортер для робота)"
  • "Як ми показували транспортеру, куди їхати? (Кодом зі стрілочок)"
  • "Як називається послідовність команд для робота? (Алгоритм)"
  • "Чому важливо, щоб алгоритм був правильним і без помилок?" (Щоб робот дістався до цілі)
  • "Чи було легко побудувати транспортер? Які були труднощі?" (Інженерія)
  • "Чи були складнощі з рухом по коду? Як ми їх виправляли?" (Виправлення "багів")

Очікуваний результат: Діти не тільки весело проведуть час, а й на практиці зрозуміють, що таке робот, алгоритм і код, побачать зв'язок між послідовністю дій та результатом, а також потренують логічне мислення та навички конструювання.

 

Діти створюють маршрут для робота Біна

  1. "Піктограмні команди" (альтернатива/доповнення):
    • На дошці або аркуші намалюйте прості піктограми для дій, які можуть виконувати діти:
      • Квадрат (сісти)
      • Трикутник (встати)
      • Коло (поплескати в долоні)
      • Зірочка (помахати рукою)
    • Скажіть: "Я буду писати для вас код за допомогою цих малюнків. Ваше завдання – виконати те, що я написала!"
    • Напишіть послідовність піктограм: □,,О,О,.
    • Діти по черзі або всі разом виконують дії за "кодом".
    • "Ми створили код – це такий особливий спосіб записати команди, щоб робот або комп'ютер нас зрозумів."

Висновок: "Отже, код – це як слова або малюнки, які ми використовуємо, щоб розповісти комп'ютеру чи роботу, що робити. Це його мова!"

Підсумкова розмова:

"Сьогодні ми дізналися три нових слова:

  • Робот – це розумна машина.
  • Алгоритм – це послідовність кроків, як щось зробити.
  • Код – це мова, якою ми даємо інструкції роботу або комп'ютеру.

Уявіть, що ви – головний програміст. Ви пишете код (інструкції) для робота, який потім виконує алгоритм (послідовність дій)! Це дуже цікаво і корисно!"

Твердження для гри "Правда чи Міф":

Блок 1: Пристрої та їх призначення

  1. Твердження: Комп'ютер може допомогти тобі намалювати красиву картину або написати листа.
    • Відповідь: Правда. (Пояснення: На комп'ютері є спеціальні програми для малювання, писання, ігор тощо.)
  2. Твердження: Щоб зарядити телефон, його треба покласти під подушку.
    • Відповідь: Міф. (Пояснення: Телефон заряджають за допомогою спеціального дроту, який вмикають в електричну розетку. Під подушкою він не зарядиться.)
  3. Твердження: Робот – це жива істота, яка дихає і їсть.
    • Відповідь: Міф. (Пояснення: Робот – це машина, яка виконує завдання за програмою, а не жива істота.)
  4. Твердження: За допомогою планшета можна дивитися мультики та грати в ігри.
    • Відповідь: Правда. (Пояснення: Планшет – це як маленький комп'ютер, тільки без клавіатури, ним зручно користуватися для розваг.)
  5. Твердження: Комп'ютер працює від води, як квітка.
    • Відповідь: Міф. (Пояснення: Комп'ютер працює від електрики. Вода може його зіпсувати!)

Блок 2: Інтернет та інформація

  1. Твердження: Усе, що написано в Інтернеті, – це завжди правда.
    • Відповідь: Міф. (Пояснення: В Інтернеті є багато цікавої інформації, але не все є правдою. Завжди краще запитати дорослих, чи можна вірити тому, що ти знайшов.)
  2. Твердження: Через Інтернет можна спілкуватися з бабусею та дідусем, навіть якщо вони далеко.
    • Відповідь: Правда. (Пояснення: Інтернет допомагає нам спілкуватися з людьми з різних куточків світу за допомогою відеодзвінків, повідомлень.)
  3. Твердження: Можна сміливо розказувати всім в Інтернеті своє ім'я, адресу і номер телефону.
    • Відповідь: Міф. (Пояснення: Ніколи не можна розповідати незнайомцям свою особисту інформацію – це небезпечно! Про це треба завжди розповідати дорослим.)
  4. Твердження: Щоб знайти цікаву інформацію в Інтернеті, треба вміти писати слова, які шукаєш.
    • Відповідь: Правда. (Пояснення: Щоб комп'ютер зрозумів, що ти шукаєш, треба ввести ключові слова. Це як давати роботу команду.)
  5. Твердження: Якщо увімкнути багато ігор на комп'ютері, він може "втомитися" і йому потрібен відпочинок.
    • Відповідь: Міф. (Пояснення: Комп'ютер – це машина, вона не втомлюється. Але він може перегрітися, якщо працює занадто довго, або "зависнути", якщо ввімкнеш забагато програм. Йому теж потрібні перерви, як і нам, щоб не було перевантаження.)

Блок 3: Безпека та правила користування

  1. Твердження: Перед тим, як завантажувати нову гру, треба запитати дозволу у дорослих.
    • Відповідь: Правда. (Пояснення: Дорослі допоможуть перевірити, чи безпечна гра, чи вона підходить тобі за віком.)
  2. Твердження: Можна їсти і пити прямо біля комп'ютера.
    • Відповідь: Міф. (Пояснення: Їжа та напої можуть потрапити на клавіатуру або в сам комп'ютер і зіпсувати його.)
  3. Твердження: Треба сидіти дуже близько до екрану комп'ютера, щоб краще все бачити.
    • Відповідь: Міф. (Пояснення: Сидіти занадто близько до екрану шкідливо для очей. Треба дотримуватися відстані і робити перерви.)
  4. Твердження: Комп'ютер може допомогти тобі робити домашнє завдання.
    • Відповідь: Правда. (Пояснення: На комп'ютері можна шукати інформацію для рефератів, писати тексти, робити презентації.)
  5. Твердження: Якщо екран комп'ютера блимає або показує щось дивне, треба терміново його торкнутися і щось натиснути.
    • Відповідь: Міф. (Пояснення: Якщо щось не так, не треба чіпати комп'ютер. Краще відразу покликати дорослих, щоб вони допомогли розібратися.)

 


3. Завдання: "LEGO-Лабіринт для Кульки"

Мета: Розвиток логічного мислення, просторового планування, розуміння причинно-наслідкових зв'язків, дрібна моторика.

Матеріали: Плоскі пластини LEGO як основа, різні кубики LEGO для стінок лабіринту, маленька кулька (наприклад, від пінг-понгу, або маленька скляна кулька, або навіть круглий кубик LEGO).

Хід завдання:

  1. Вступ: "У нас є маленька кулька, і їй потрібно дістатися з одного боку LEGO-пластини на інший. Але шлях не буде простим! Ми побудуємо для неї лабіринт."
  2. Завдання: "Побудуйте на плоскій пластині LEGO лабіринт. Створіть стінки з кубиків так, щоб кулька могла пройти від Старту до Фінішу (позначте їх). Переконайтеся, що немає тупиків, або, навпаки, зробіть кілька, щоб було цікавіше!"
  3. Тестування: Після будівництва, діти перевіряють свій лабіринт, пускаючи кульку. Якщо кулька застрягла, це чудова можливість "дебагінгу" – знайти помилку і виправити її.
  4. Варіації: Можна додати "перешкоди" в лабіринті, які кулька має перестрибнути (наприклад, невеличкий схил з LEGO-деталей).

4. Завдання: "LEGO-Будинок, який Вирішує Проблему"

Мета: Розвиток креативності, вирішення проблем через дизайн, розуміння функціональності житла.

Матеріали: Різні кубики LEGO, плитки, двері, вікна, фігурки.

Хід завдання:

  1. Вступ: "Уявіть, що ви – архітектори, і вам потрібно побудувати будинок. Але цей будинок має вирішити якусь проблему для його мешканців."
  2. Завдання: "Побудуйте будинок з LEGO, який вирішує конкретну проблему. Наприклад:
    • Будинок для сім'ї, у якій є багато домашніх тварин (з місцями для ігор, годівницями).
    • Будинок, який може витримати сильний вітер або багато снігу.
    • Будинок, у якому дуже багато місця для зберігання іграшок.
    • Будинок для мешканця, який дуже любить читати (з великою бібліотекою).
    • Будинок, який сам себе прибирає (з LEGO-механізмами для прибирання)."
  3. Презентація: Кожна дитина (або пара) показує свій будинок і пояснює, яку проблему він вирішує і як саме.

Цікаві Завдання з LEGO для 1-2 Класів

1. Завдання: "LEGO-Тварина Майбутнього"

Мета: Розвиток уяви, креативності, просторового мислення, вміння комбінувати та конструювати.

Матеріали: Різні кубики LEGO, бажано з рухомими елементами, очима, спеціальними деталями.

Хід завдання:

  1. Вступ: "Уявіть, що ви потрапили в далеке майбутнє, де з'явилися зовсім нові, незвичайні тварини! Вони можуть літати, плавати, ходити по стінах, або навіть світитися в темряві."
  2. Завдання: "Побудуйте з LEGO свою власну 'Тварину Майбутнього'. Придумайте їй особливі здібності. Як вона виглядає? Може, в неї багато ніг, чи крила, чи хвіст-пропелер?"
  3. Презентація: Кожна дитина (або пара дітей) представляє свою тварину: "Це моя тварина Майбутнього. Її звуть...", "Вона вміє...", "Вона їсть..."
  4. Варіації: Можна додати обмеження (наприклад, "тварина, яка вміє тільки літати", "тварина, яка мешкає під водою").

2. Завдання: "Міст для Велетня / Міні-Міст для Мурашки"

Мета: Розвиток інженерного мислення, розуміння міцності конструкцій, поняття масштабу.

Матеріали: Різні кубики LEGO, дві опори (наприклад, книги або інші кубики LEGO), які будуть "берегами". Можна використовувати іграшкового "велетня" (велику іграшку) та "мурашку" (маленьку іграшку або LEGO-фігурку).

Хід завдання:

  1. Вступ: "Уявіть, що річка розділяє наш світ. Нам потрібно побудувати міст. Але цей міст незвичайний! Він має бути міцним і витримати великий вантаж." (Варіант: "Маленькому мурашці дуже далеко йти. Побудуйте міст, щоб він міг швидко перейти річку.")
  2. Завдання: "Збудуйте міст між двома опорами. Він повинен бути достатньо міцним, щоб по ньому зміг пройти наш 'велетень' (або LEGO-фігурка), і достатньо довгим, щоб з'єднати 'береги'."
  3. Тестування: Після будівництва, спробуйте провести по мосту "велетня" (або просто покласти зверху невелику книжку, щоб перевірити міцність).
  4. Обговорення: "Чи витримав міст? Чому? Які деталі зробили його міцним? Що можна покращити?"

3. Завдання: "LEGO-Робот-Помічник"

Мета: Розвиток логічного мислення, розуміння функціональності, креативності, зв'язок з темою "робот".

Матеріали: Різні кубики LEGO, бажано з колесами, шарнірами, "руками", "очима".

Хід завдання:

  1. Вступ: "Ми вже знаємо, що роботи – це помічники. Уявіть, що у вас вдома з'явився LEGO-робот. Він хоче вам допомогти, але поки що не знає, що робити."
  2. Завдання: "Побудуйте LEGO-робота, який виконуватиме якусь конкретну роботу вдома. Наприклад: робот, що прибирає іграшки; робот, що годує кота; робот, що читає казки; робот, що допомагає збиратися до школи."
  3. Презентація та функціональність: Кожна дитина показує свого робота і розповідає: "Це мій робот, його звуть... Він допомагає мені... (наприклад, збирати LEGO-деталі). У нього є спеціальні руки-маніпулятори для цього." Можна навіть імітувати, як робот виконує свою роботу.

 

 

docx
Додано
10 червня 2025
Переглядів
379
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку