20 вересня о 18:00Вебінар: Numicon (Нумікон): проста математика для всіх

"Дидактичний матеріал на уроках інформатики в початкових класах"

Про матеріал
Даний посібник допоможе вчителю у підборі дидактичного матеріалу до уроків з інформатики та проведенні позакласної роботи в початкових класах.
Перегляд файлу

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Вступ

 

«Дива творять не комп’ютери, а вчителі»

Крейг Барретт

          Для молодшого школяра знання починаються від здивування і задоволення, від одержання відповідей на запитання, які виникають у нього в процесі отримання інформації під час пізнання навколишнього світу. Завдання вчителя – зробити цей процес цікавим і навчити дитину здобувати знання. Інформатика і є тим предметом, який допоможе маленькому учневі.

        Мета – пропедевтика теоретичних знань учнів з основ інформатики, формування початкових практичних навичок застосування комп’ютера в повсякденній і навчальній діяльності, здійснення комп’ютерної підтримки для вивчення інших предметів початкової школи.

У інформатики  передбачено кілька напрямків навчальної та розвивальної діяльності учнів.

      Перший напрямок – пізнавальний. У цьому напрямку учні повинні засвоїти відомості про призначення ПК, про можливості його використання, про його складові частини, основні принципи роботи. Частиною цього напрямку є ознайомлення учнів з властивостями інформації, є інформаційними процесами в оточуючому світі та в комп’ютері.

      Другий напрямок – прикладний. Учні повинні здобути навички роботи з клавіатурою, пошуку та запуску потрібних програм, підготовки та редагування текстів у текстовому редакторі, складання найпростіших мелодій у музичному редакторі, створення малюнків у графічному редакторі.

     Третій напрямок – алгоритмічний. У 3-4 класах учні повинні засвоїти поняття алгоритму, розрізняти їх основні види, уміти складати й записувати найпростіші алгоритми для виконавців. Відшукувати й застосовувати алгоритми у своїй практичній та навчальній діяльності. Ці дії спрямовані на розвиток логічного мислення учня,  уміння аналізувати, розкладати задачі на під задачі.

    Четвертий напрямок – розвиваючий. На уроках учні розвивають свої творчі здібності та логічне мислення шляхом виконання творчих завдань, як у процесі роботи з прикладними розвиваючими програмами (конструктори, кросворди, логічні ігри тощо), так і під час теоретичної частини уроку.

      П’ятий напрямок – підтримка, корекція і пропедевтика знань, умінь і навичок з основних предметів. Цей напрям реалізується шляхом роботи з різноманітними навчальними, навчально-контролюючими та пропедевтичними програмами з української мови, математики, літератури, довкілля.

Структура уроку відрізняється від традиційних уроків у початковій школі.

      Перша частина – теоретична. Проводиться у формі бесіди, гри, обговорення ситуації.

     Друга частина – це ознайомлення з новою комп’ютерною програмою, її демонстрація, робота учнів за комп’ютерами (1клас – 10хв протягом уроку, 2-4класи – 15хв).

     Третя частина – це цікавинки, завдання з логічним навантаженням, для розвитку памяті, кмітливості, ерудиції «для розумників та розумниць».

        У підборі завдань саме до цієї частини уроку стане у нагоді даний посібник. Посібник містить  загадки, кросворди, ребуси, ігри, логічні вправи . Такі дидактичні матеріали  вчитель може використовувати на різних етапах уроку з метою мотивації та підвищення пізнавальної діяльності молодших школярів, для підсилення зацікавленості малечі, для активізації творчої діяльності, для розвитку логічного мислення й аналітичних здібностей учнів, для стимулювання і підвищення їх інтересу до навчання, для розвитку уміння приймати правильні рішення в різних ситуаціях. Все це дозволить відкрити педагогу дверцята у внутрішній світ дитини.

     Головна мета посібника – допомогти педагогам урізноманітнити урок інформатики в початковій школі, зробити його цікавим, викликати позитивні емоції та розвивати творчі здібності, фантазію в дитині. Дуже важливо підтримувати високий темп навчання, постійно вести діалог з дітьми, створювати проблемні ситуації.

       Посібник буде корисний і вчителю початкових класів, який вперше буде викладати новий курс, і вчителю інформатики, учнями якого стануть молодші школярі, а також учителю, котрий постійно працює над удосконаленням своєї фахової майстерності.

 

 

 

 

 

 

ЗАГАДКИ

Часто дітям молодшого шкільного віку складно осягнути комп’ютерну науку, особливо у тих випадках, коли батьки свідомо обмежують їх користування домашнім ПК. На допомогу в цьому випадку прийдуть загадки на урок інформатики, які дозволять легко та весело запам’ятати шкільний матеріал та перетворять урок на цікаву розвагу для усього класу.

 

  1. Вони – умів творіння,

Скрізь потрібне їхнє вміння:

Малюють, переводять,

Зчитують, виводять,

Графіки креслять, створюють діаграми

Універсальні прикладні ………..         (програми)

 

  1. І для чого оцей ящик?

Він у себе папір таще,

І друкує коми й точки,

Все гарненько у рядочки

І малюнки, і картинки,

Надрукує майстер …            (принтер)

 

  1. Цей урок усі чекають,

На уроці часто грають,

Не може вже без нього математика,

Він називається …              (Інформатика)

 

 

  1. Може він порахувати,

Може він пісні співати,

Малювати і писати,

Помилки перевіряти.

Може він листа прийняти,

З другом швидко нас зв’язати,

Він багато чого може

І завжди нам допоможе!    (комп’ютер )

 

  1.  Він покаже все на світі:

 Що малюють, пишуть діти,

 Грають як і що співають,

 І як пошту відправляють.

 Все, що є відображає,

 Без нього ПК немає!       (монітор)

 

  1. Тему напишу буквами великими

 Де ж знайти їх?

 Стільки букв

 Тільки немає їх ніде.

 Відповідь             (Caps Lock)

 

  1.  Два слова злилися,

 Що наробив – біда

 Скоріше розділіть

 Мені їх дітвора.

 Відповідь:          (Пробіл)

 

 

 

  1. Скромний сірий колобок

 Довгий, тонкий проводок

 Зверху на коробці

 Дві великі кнопки

 В тебе є хороша книжка,

 А в комп'ютера є ......     (мишка).

 

  1.  Сотня клавіш, різні знаки

 Спершу учні – небораки,

 А тепер раз – два і готово

 Відстукали слово.

 Ось де пальцям фізкультура

 І це все – ......       (клавіатура).

 

  1.  Ось на нім комп'ютер пише

 І малює без зупинки

 Найцікавіші картинки

 А влаштовує цей хор

 Чарівник наш - ......    (монітор)

 

 

  1.  Ця всесвітня мережа

 Скільки знає – просто жах!

 З нею вчись ти працювати –

 Теж багато будеш знати.     (Інтернет)

 

  1.  Хто хоче щось запам'ятати –

 В блокнот свій може записати.

 Комп'ютер теж немов блокнот –

 Не має з пам'яттю турбот.

 А як називають комп'ютер-блокнот? (Ноут-бук)

 

  1.  Про нього знаємо ми нині:

 З ним справу мають в медицині.

 Біолог з ним теж справу має,

 А комп'ютер від нього страждає.    (Вірус)

 

  1.  З ним справу має архітектор,

 З ним справу має будівельник.

 Хто за комп'ютером працює,

 До нього теж давно вже звик.

 Скажіть про що іде тут мова –

 Назвіть одне англійське слово.    (Windows)

 

Загадки про органи чуття, предмети, явища, дії та складові частини комп’ютера

  1. Eye_Drawing_by_thayes94На ніч два віконця

Самі закриваються,

А як сонце встане:

Самі відкриваються.  (очі)

 

  1. 1Сопе, хропе, часом чхає,

Сюди-туди зазирає;

На морозі замерзає,

Бо одежини не має. (ніс)

язик 

  1. Він отаман хоч куди,

Має військо в два ряди,

Що його охороняє,

Ворогів не підпускає.  (язик)

 

  1. Кожен день вони із нами

ухоПомагають слухати,

Як одне ми називаємо?

Ну звичайно ж… (вухо)

пальци 

  1. П’ять братів: віком рівні,

зростом різні. (пальці)

 

  1. Що малюють малюки,

Олівцями залюбки,

Гарний візерунок

Оце так … (малюнок)

 

  1. Дивимося ми щодня

І дорослі і малі

Нам телевізор допомагає

Переглядати … (фільми)

 

 

 

  1. Є у нас в квартирі нова,

На стіні висить красива,

Вона в рамці, кольорова

Це у нас така … (картина)

 

  1. Стали всі рядком малята

Будуть фотографувати

Дуже це складна робота

Виготовить … (фото)

 

 

43 

  1. Біле поле, чорним зерном засіяне

Хто вміє – по збирає, хто знає – відгадає. (книга)

 

  1. Град і сніг, метіль і злива

І погода морозлива,

Як назвати одним словом

Все, що змалку нам відомо? (явища)

 

  1. посудаЦя дія дуже непроста,

Бо інформація складна

Це не стіл і не коробка,

А звичайно ж це – … (обробка)

 

  1. Яку дію ми зробили,

Коли посуд гарно вмили

І у пам’ять зберегли

Як усе зробили? (збереження)

 

  1. Оце так штука, оце дія

Вона зовсім не лінива

Передавати в неї вдача

Ця дія зветься... (передача)

 

  1. Яку дію ми зробили

Якщо гарно посуд вмили

А нас мама похвалила,

Гарних слів наговорила (отримання)

 

 

  1. 1Може він порахувати,

Може він пісні співати,

Малювати і писати,

Помилки перевіряти.

Може він листа прийняти,

З другом швидко нас зв’язати,

Він багато чого може

І завжди нам допоможе! (комп’ютер )

 

  1. deluxe_atxВ блоці цім живе процесор

Помічник він, не агресор

В ньому щось гуде, співає

Одним оком нам моргає.

Головний він, знає толк,

А зовуть ... (системний блок) 

 

 

  1. Trigem-Lluon-B2Він покаже все на світі:

Що малюють, пишуть діти,

Грають як і що співають,

І як пошту відправляють.

Все, що є відображає,

Без нього ПК немає! (монітор)

 

  1. Сотня клавіш, різні знаки

клСпершу учні – небораки,

А тепер раз – два і готово

Відстукали слово.

Ось де пальцям фізкультура

І це все – ......(клавіатура).

 

  1. Скромний сірий колобок

A4-X6-999D-RedДовгий, тонкий проводок

Зверху на коробці

Дві великі кнопки

В тебе є хороша книжка,

А в комп'ютера є ......(мишка).

 

 

  1. принтерОсь я кнопку натискаю

І папір вже заправляю.

Він друкує без зупинки

Вірші, пісні і картинки

І швидкий він, наче спринтер

Відгадайте, що це ...(принтер)

1000843 

  1. Він нічого не друкує,

І не пише, й не малює.

Може він малюнки вмить

У комп’ютер розмістить. (сканер)

 

  1. колонкиХто ж нас не знає?

Хто ж нас не знає?

Ми гарно для діток співаємо.

Хай тупають ніжки, плещуть долоньки

Скажіть, діти, хором хто ми? (колонки)

наушники 

  1.  Допоможемо і ми

Всім послухати пісні.

Ми колонкам помагаємо

І малят розвеселяємо…  (навушники)

 

  1. І комп'ютери порою

modemРозмовляють між собою

А для цього їм потрібна

Річ відома не усім

До телефону підключай

І повідомлення приймай,

Адже мову ми ведем

Про зв'язок через .....(модем)

 

  1. Він невтомний трудівник,

BWU_200SДиски він ковтати звик

Має дивний дуже рот.

Хто це, діти? (дисковод)

диск

  1. Міцний, круглий і яскравий,

Містить він кіно цікаве… ( диск )

 

  1. дискетаНа ній записані програми

І для тата і для мами

В упаковці як конфека

Швидко крутиться ......(дискета)

касета 

  1. На ній є відео цікаве

Про щось нове і гарне.

Це не диск і не дискета,

А звичайнісінька …(касета)

 

  1. Хто з’єднає наш комп’ютер

Монітор, системний блок.

То ж назвіть, малята, хутко

Хто у нас такий знаток? (шнур)

 

  1. Розміри дискети не знала мишка,

Запитала вона в диска.

Як дискету виміряти,

Хто нам може підказати? (дюйм)

 

  1. Збережемо у комп’ютер

Інформації багато.

Та не знаємо одиниці,

В яких будем виміряти.

То ж, малята, поможіть,

Що це буде, підкажіть.  (біт)

 

РЕБУСИ

Ребус - це загадка, в якій слова, що розгадуються, подано у вигляд малюнків у поєднанні з літерами та іншими знаками.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Відповіді до ребусів:

інформатика;

монітор;

навушники;

зберігання;

комп’ютер;

 

 

 

КРОСВОРДИ

Кросворд - гра-задача, в якій фігуру з квадратів слід заповнити літерами, з яких складаються потрібні слова. Використання кросвордів на уроках викликає зацікавленість учнів предметом інформатики та дозволяє використовувати для узагальнення вивченого матеріалу та перевірки рівня засвоєння знань.

8

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

animashki-komputeri-331.gif  

 

 

 

 

 

 

 

 

                1.  З телевізором - два брати,

         Та для різних справ, малята.

          Як комп’ютера  вмикаємо,

          То на нього поглядаємо.            (Монітор) 

 

             2. На килимку живе,

      довгий хвостик має.     (Мишка)                                                                                                            

 

              3. Ох і радість, ох і сміх!

         Із коробки вилізає

         Текст на подив для усіх.     (Принтер)

 

            4. Дощечка біля екрана,

         Буквам-кнопкам вона мама.

         Ох, розумная натура!

         Що це? Це…..(клавіатура)

 

 

            5.  Всесвітня мережа, або павутина.

         Знайдеш у ній все –

         Про людей, про машини.

         Відкриє вона тобі свій секрет!

         А зветься вона, знаєш ти, …(інтернет)

 

            6. Хто підкаже, де читати,

       Де листа почать писати?

       Хто хазяйка монітора?

       Та це ж рисочка …(курсора)

 

            7.Програми треба поновить –

       Комп’ютер буде довго жить,

       А  щоб життя його не збилось,

       Не допускай до нього … (вірус)

 

           8. Може він порахувати,

       Поспівати, почитати.

       Може в різні ігри грати.

       Самим кращим другом стати.  (Комп’ютер)

 

 

 

Кросворд “Пристрої введення-виведення”

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

3

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По горизонталі:

3. Один з пристроїв введення.

5.Стандартний пристрій введення.

7.Пристрій введення, який дає змогу вводити інформацію в комп'ютер з паперу або з іншої плоскої поверхні.

По вертикалі:

1. Пристрій введення команд і даних.

2.  Пристрій для відображення інфор­мації на екрані.

4.  Наука, що вивчає інформацію та інформаційні процеси.

6. Пристрій обміну даними.

 

 


Відповіді


По горизонталі:

3. Мікрофон.

5. Клавіатура.

7. Сканер

 

По вертикалі:

1. Принтер.

2. Дисплей.

4. Інформатика.

6. Модем.



 

Кросворд «Інформація»

 

 

 

 

5.

 

 

 

 

3.

 

 

 

 

 

 

 

 

7.

8.

1.

 

 

 

 

 

 

 

 

4.

 

 

 

 

 

2.

 

 

 

6.

 

 

 

9.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По вертикалі:

  1. Орган чуття.(Очі)
  2. Сучасний портативний комп’ютер .(Ноутбук)
  3. Пристрій виведення звукової інформації. (Мікрофон)
  4. Пристрій виведення інформації на екран.(Монітор)
  5. Пристрій введення інформації у комп’ютер.(Клавіатура)
  6. Зміст програм комп’ютера.(Меню)
  7. Чим людина сприймає інформацію.(Органами)
  8. Деталь в системному блоці.(Процесор)
  9. Орган смаку.(Язик)

 

ЛОГІЧНІ ЗАДАЧІ

  1. Кролику дали 5 морквин.  2 морквини він з'їв.  Скільки всього ягід залишилося? (Жодної, тому що мова була про моркву. А морква — це не ягода).

 

  1. Пройшов дощ. На яке дерево сяде ворона: на березу, на осику чи на дуба? (На мокре).

 

  1. Сиділо 6 горобців і 4 ластівки. 10 пташок полетіло. Скільки всього пташок залишилося? (Жодної).

 

  1. На липі було 6 гілок. На кожній гілці було по 4 менших гілки. На кожній меншій гілці росло по 8 груш.  Скільки всього груш росло на гілках? (На гілках груш немає, тому що вони не ростуть на липі).

 

  1. На подвір'ї бiгaють кури i поросята. У всіх разом 8 голів i 22 ноги. Скільки було курей i поросят? (5 курей i 3 поросят)

 

  1. Дві дівчинки повертаються зі школи додому, а назустріч їм ідуть три хлопчики. Скільки всього дітей йде додому? (2)

 

  1. Сашко був у тaбopi з 15 липня по 7 серпня включно. Скільки днів Сашко був у тaбopi, якщо в липні 31 день? (24 дні).

 

  1. На дереві сидять два птахи: 2 горобці, вci iншi ворони. Скільки ворон? (0).

 

Завдання для розвитку алгоритмічного мислення

2 клас

«Впіймай мене»

1. Знайдіть закономірність і намалюй фігуру, якої не вистачає.

 

 

 

 

 

2. Знайди закономірність і визнач, чого саме не вистачає.

 

 

 

 

«Стежинка»

1. Допоможіть мишці дістатися сиру й повернутися назад, якщо йти до сиру можна тільки по клітинках з дзвінкими приголосними, а повертатися – по клітинках з глухими приголосними. Рухатися можна у восьми напрямках.

Н

Т

Л

Д

Ц

Ш

С

П

Х

http://artwork.in.ua/uploads/posts/2009-06/1245847685_vector.cheese.jpg 

К

М

Х

З

Т

Й

Н

Б

Л

В

Ф

Т

К

П

Х

К

Т

Р

Й

Л

http://www.jerry.su/%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B8%20%D0%BC%D1%8B%D1%88%D0%B0.jpgЧ

Ф

В

З

Л

Г

Б

Ш

Р

В

 

Д

Ж

С

Ч

Ж

Н

З

М

П

http://www.jerry.su/%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B8%20%D0%BC%D1%8B%D1%88%D0%B0.jpg 

 

 

 

 

 

 

 

 

http://artwork.in.ua/uploads/posts/2009-06/1245847685_vector.cheese.jpg 

 

 

 

 

 

 

 

 

http://www.jerry.su/%D0%B4%D0%B6%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B8%20%D0%BC%D1%8B%D1%88%D0%B0.jpg 

 

 

«Шифрувальник»

 

  1. Дізнайся, яке слово зашифровано за допомогою українського прислів’я, скориставшись схемою. (КОМП’ЮТЕР)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

П

Т

А

Ш

К

А

 

К

Р

А

С

Н

А

С

В

О

Ї

М

 

П

І

Р

Я

М,

 

А

 

Л

Ю

Д

И

Н

А

Ч

Е

Н

Ь)

С

В

О

Ї

М

 

З

Н

А

Н

Н

Я

М

 

2. Здогадайтесь, яке слово заховалося в українському прислів’ї.

Н

Е

 

К

И

Д

А

Й

 

С

Л

І

В

 

Н

А

 

В

І

Т

Е

Р

 

Відповідь:

С

К

А

Н

Е

Р


 

 

 

 

«Японський кросворд»

  1. Накресліть малюнок, закодований за допомогою стрілок.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Закодуйте зображення цифр за допомогою стрілок.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

3:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

7:______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

       Завдання для розвитку логічного мислення

2 клас

«Пари»

DSC00067DSC00067DSC000681. Знайди пару кожному персонажеві казки.

 

DSC00068DSC00068 

DSC00064 

 

2. Закінчіть речення, з’єднавши овал з відповідними прямокутниками.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. З’єднайте піктограми, які ви бачили на робочому столі із їхніми назвами.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

«Заповни пропуски»

1. Прочитайте речення, в якому пропущені літери, що позначають голосні звуки.

 

 

 

  1. Вставте пропущені літери у слова. Які звуки позначають ці літери?

 

 

 

 

Завдання для розвитку алгоритмічного мислення

3 клас

«Шифрувальник»

  1. Прочитайте закодоване прислів’я.

 

 

 

2. Розгадайте принцип кодування та розкодуйте прислів’я.

О

Т

Х

 

О

Т

А

Г

А

Б

 

Є

А

Т

И

Ч

,

 

Й

О

Т

О

Т

А

Г

А

Б

 

Є

А

Н

З

!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Прислів’я, яке ви розшифрували у попередньому завданні, знову закодували за допомогою українського алфавіту. Знайдіть ключ до цього шифру.

 

26

23

19

 

2

1

4

1

23

19

 

28

11

23

1

8

,

23

19

14

 

2

1

4

1

23

19

 

10

18

1

8

!

 

 

«Загублені команди»

1. Запишіть послідовність дій, які треба виконати в текстовому редакторі, щоб перетворити слово МАТЕРИК на МАЯТНИК, якщо курсор знаходиться на початку слова.

 

1)________________________________________

2)________________________________________

3)________________________________________

4)________________________________________

http://o6oi.ru/main.php/32694-7/CITY_26.jpg5)________________________________________

6)________________________________________

 

 

2. У текстовому редакторі надрукували слово НАСОС. Яке слово отримаємо, виконавши такий алгоритм:

  1. Видалити три останні літери слова.                          _______________
  2. Натиснути Ctrl + X (або кнопку “Вирізати”).          _______________
  3. Натиснути клавішу Home.                                         ________________
  4. Натиснути Ctrl + V (або кнопку “Вставити”).         ________________

 

4. У текстовому редакторі надрукували слово ЛЮЛЬКА, курсор знаходиться в кінці слова. Яке слово отримаємо, виконавши такі дії:

  1. Натиснути клавішу Home.
  2. Натиснути клавішу керування курсором   .
  3. Натиснути клавішу Delete.
  4. Натиснути клавішу з літерою “Я”

__________________________________________________

5. Запишіть послідовність дій, які перетворять слово МАЛИНА на слово КАЛИНА, якщо курсор знаходиться у кінці слова.

  1. _______________________________________________.
  2. _______________________________________________.
  3. _______________________________________________.

 

 

 

Тема: Знайомтеся – клавіатура!

Мета уроку:

  • ознайомити учнів із призначенням клавіатури;
  • пояснити призначення основних груп клавіш;
  • розвивати навички користування клавіатурою у клавіатурному тренажері;
  • розвивати увагу, пам’ять, логічне мислення;
  • сприяти вихованню дисциплінованості, взаємодопомоги.

Тип уроку: урок засвоєння нових знань.

Форма проведення: урок-гра.

Форми роботи учнів на уроці: індивідуальна, парна,                                                                групова, колективна.

Обладнання: наочність, комп’ютерна презентація, роздатковий матеріал, програма "Сходинки до інформатики"      (“Кіт-риболов”).

Хід уроку

І. Організація початку уроку.

Доброго ранку, доброго дня,

Сьогодні, завтра щодня.

Ось продзвенів уже дзвінок –

Час почати нам урок.

Подивіться всі направо,

Подивіться всі наліво.

Посміхнемось всім ласкаво

Та візьмемося за діло.

- У кожного з вас на парті є сигнальні картки. Виберіть ту з них, яка відповідає вашому настрою на початку уроку та підніміть вгору.

ІІ. Мотивація навчальної діяльності.

Сьогодні на уроці ми ознайомимося з клавіатурою, групами клавіш, які є на ній,  їх призначенням, удосконалимо навички роботи з клавіатурою.

А ще вас чекають цікаві задачі та завдання у країні “Скарбниця знань”. Нас чекає подорож, під час якої ми будемо відвідувати визначні міста цієї країни: Розминка, Клавіатура, Алфавіт, місто Імен, місто Великих літер, місто Рибалок, та будемо отримувати частини скарбу та золоті монети країни “Скарбниця знань”.

Уявимо себе безстрашними мандрівниками і розпочнемо подорож. А її девізом нехай стануть слова:

Не просто дивитися, а бачити.

Не просто слухати, а чути.

Не просто виконувати, а розуміти.

 

А в кінці уроку ми з’ясуємо, які ж скарби потрапили до нашої скрині.

 

 

f6611ad624ee 

 

 

 

ІІІ. Актуалізація опорних знань.

Щоб на комп’ютері працювати –

Треба все про нього знати.

Зараз нами пригадається

З чого він складається

 

1000843Він нічого не друкує,

І не пише, й не малює.

Може він малюнки вмить

У комп’ютер розмістить. (сканер) 

 

В блоці цім живе процесор.

Помічник він, не агресор.

В ньому щось гуде, співає,

Одним оком нам моргає.

Головний він, знає толк,

А зовуть ... (системний блок) 

 

Сотня клавіш, різні знаки.

клСпершу учні – небораки,

А тепер раз – два і готово –

Відстукали слово.

Ось де пальцям фізкультура!

І це все – ......(клавіатура).

 

Він покаже все на світі:

монітЩо малюють, пишуть діти,

Грають як і що співають,

І як пошту відправляють.

Все, що є відображає,

Без нього ПК немає! (монітор)

 

A4-X6-999D-RedСкромний сірий колобок,

Довгий, тонкий проводок.

Зверху на коробці

Дві великі кнопки.

В тебе є хороша книжка,

А в комп'ютера є ......(мишка)

04845988 

 

 

 

 

 

 

 

 

Розминка.

Перше місто країни “Скарбниця знань” – Розминка.

Нам потрібно розв’язати логічну задачу.

Екіпаж піратського корабля: одноногий капітан, кілька матросів та декілька котів. У всіх них разом 6 голів і 17 ніг та лап. Скільки на кораблі котів?

 

 

 

 

Задачу розв’язують методом підбору:

  1 голову і 1 ногу, які належать капітанові віднімаємо від загальної кількості. Залишається 16 ніг і 5 голів.

Підбираємо:

  • 3 людини – це 6 ніг і 3 голови, для котів залишається 2 голови, 10 ніг. (але у двох котів не може бути 10 ніг)
  • 2 людей – це 4 ноги і 2 голови, для котів залишається 3 голови, 12 ніг. (4 + 12 = 16 ніг – підходить.)

Відповідь: На кораблі було 3 коти.

БезымянныйОсь частина скарбу, яку ми отримали, розв’язавши цю задачу.

deng86 

 

 

 

ІV. Вивчення нового матеріалу.

Друга зупинка – місто Клавіатура

Клавіатура – це основний пристрій для введення інформації.

Як ви вважаєте, від чого походить назва “клавіатура”? (від слова клавіша)

Стандартні клавіатури мають по 101-104 клавіші. Мультимедійні – 140 і більше клавіш

Клавіатура, як і комп’ютер, має свою історію:

Існують різні види клавіатур:

1. Механічні, історично найперші – рух клавіші за допомогою більш чи менш складної системи важелів тощо засобів безпосередньо виконує свою корисну функцію (напр. важелів у друкарській машині)

2. Кнопкова – рух клавіші безпосередньо з'єднує або роз'єднує електричні контакти.

  • пружинна – натиснення клавіші спричиняє натиск пружини.
  • мембранна – натискання опосередковується мембраною, яка також повертає клавішу до вихідного положення.
  • гумова  – натиснення клавіші спричиняє натиск гуми

3. Безкнопкова

  • оптоелектронна
  • ємнісна – відносно рідко вживана – клавіша з'єднана з елементом, що змінює ємність конденсатора, частіше, шляхом його всуву між обкладками конденсатора.
  • герконова – натиснення клавіші спричиняє наближення магніту до геркону, всередині якого відбувається замикання контактів

4. Екранна

  • дотикова  – на екрані висвітлюється зображення кнопки, дотик до зазначеного місця на екрані є рівнозначним її натисненню. Для реалізації цього виду клавіатури необхідний спеціальний дотиковий монітор .
  • класична – на екрані висвітлюється зображення кнопки, по якому клацають мишкою. Цей вид клавіатури не вимагає спеціальних екранів. Перевагою екранних клавіатур над фізичними є можливість візуального відображення великої кількості наборів символів різних алфавітів.

Уважно розгляньте клавіатуру на малюнках та на партах.

Для зручності вивчення клавіші поділяються на кілька груп:

• символьні (алфавітно-цифрові);

• цифрові (цифрова клавіатура);

• функціональні (F1 – F12);

• керування курсором ;

• спеціальні.

Основне призначення символьних клавіш – занесення (введення) тексту. Які символи можна вводити за допомогою клавіатури (літери, цифри, спеціальні символи).

Група цифрових клавіш в основному призначена для введення чисел. Проте вони можуть дублювати клавіші керування курсором. Перехід від одного режиму їх використання до іншого здійснюється натисненням на клавішу Num Lock.

Призначення функціональних клавіш – подавати команди. Значення команд цілком визначається активною в певний момент програмою. Наприклад, клавіша F1 найчастіше викликає допомогу. Сучасні клавіатури мають 12 функціональних клавіш.

Наступна група – клавіші керування курсором.

Діти, а що ж таке курсор? (це мигаюча риска на екрані, що показує місце, де буде вводитися наступний символ)

Клавіші керування курсором подають команди на його пересування по екрану монітора відносно поточного зображення. Конкретне значення команд може залежати від програми. Проте найчастіше клавіші зі стрілками служать для переміщення курсора. Клавіші Page Up i Page Down прокручують текст відразу на сторінку вгору або вниз відповідно, клавіша Home встановлює курсор на початок рядка, а клавіша End – на кінець.

На клавіатурах є і спеціальні клавіші.

Якщо необхідно набрати одну або кілька великих літер (у верхньому регістрі), то натискують на символьні клавіші, утримуючи натисненою клавішу Shift. Якщо заголовні символи вводять тривалий час, то регістр перемикають, натискаючи на клавішу Caps Lock.

Клавіша Enter закінчує введення рядка символів у комп’ютер. Клавіша Esc найчастіше дає можливість скасувати дію. Клавіші Delete і Backspace дають змогу стирати введені символи. Клавіша Insert служить для перемикання режимів вставки і заміни при введенні тексту.

ка3 

/

 

 

 

 

 

              

  Знову кладемо частину скарбу до скрині.

V. Первинна перевірка засвоєння знань. Первинне закріплення знань. Контроль і самоперевірка знань.

Наступне місто Алфавіт.

Завдання 1.

  • Розглянемо алфавітно-цифрову групу клавіш.
  • Скільки літер позначено на кожній клавіші? (2 або 3).
  • А чому 2 літери (вгорі – латинська, знизу – українська/російська)

(індивідуальна робота)

ка2У картку в завданні 1 запишіть літери українського алфавіту, користуючись клавіатурами на партах

 

 

 

Прочитайте по рядках, які літери вписали.

1191852421V4iyP6Ось частина скарбу,

яку ми отримали,

виконавши завдання.

Завдання 2.

art-2-413x460Для того, щоб потрапити у місто Імен, необхідно ввести своє ім’я з клавіатури. Коли напишете своє ім’я, поміняйтеся картками із сусідом по парті і перевірте, чи правильно написано його ім’я. Працюємо в парах.

ка2 

 

 

 

Фізкультхвилинка

Втомилися, виконуючи завдання?

Потрібно перепочити.

Ми – безстрашні моряки,

Працювали залюбки.

Та втомились мандрувати,

Треба вже й відпочивати               Встати із з-за парт.

Визирнемо у віконце

І потягнемось до сонця.                 Потягнутися угору.

Із зеленої травички

Назбираємо росички.                      Нахилитися додолу.

Із веселим вітерцем

Похитаєм деревце.                    Нахилятися вправо та вліво.

Відпочили, потягнулись               Потягнутися.

І на корабель вернулись.              Сісти за парти

Будем знову працювати

І скарби збирати.

Наступне місто Рибалок. А щоб у нього потрапити, повторимо правила техніки безпеки під час роботи на персональному комп’ютері

Повторення правил з техніки безпеки.

Подивіться уважно на малюнки, які правила порушив хлопчик?

02A03A04A 

 

 

 

12A07A05A 

 

 

 

Практична робота на ПК. Робота з програмою «Кіт-риболов».

Отже, ми готові відвідати місто Рибалок.

Діти, яка програма призначена для роботи із клавіатурою? (програма “Кіт-риболов”). Як вона називається? (клавіатурний тренажер)

Вона призначена для першого знайомства з клавіатурою, принципами її роботи. Ви будете допомагати котику ловити рибок, натискаючи відповідні клавіші на клавіатурі. Зображення клавіатури в нижній частині екрану підказує вам, де саме знаходиться потрібна клавіша.

Зверніть увагу на те, що зображення клавіатури на екрані відповідає реальному стану клавіатури, показуючи, які клавіші ви натискаєте. 

Спробуйте натискати літери, дивлячись лише на екран та знаходити пальцями задумані літери, не дивлячись на реальну клавіатуру.

Клавіша, яку треба натиснути, підсвічується зеленим кольором. Якщо треба ввести велику літеру (або знак пунктуації), зеленим підсвічується клавіша Shift, бо її треба натиснути раніше, а клавіша з літерою підсвічується жовтим. Вона стане зеленою, коли натиснути Shift. Якщо замість Shift натиснуто Ctrl, то ця помилково натиснута клавіша підсвічується червоним – її треба відпустити. Так само буде підсвічено червоним і клавішу Shift, яку учень помилково тримає натиснутою, коли символ, що треба ввести, не потребує цього.

Екранна клавіатура реагує на утримання клавіші Shift зміною зображення символів. На кожній клавіші екранної клавіатури відображається саме той символ, який буде введений, якщо клавішу натиснути. Аналогічним чином клавіатура реагує на перемикання режиму Caps Lock та на зміну розкладки.

Програма має 7 рівнів, які послідовно змінюють один одного.

Рівень 1. (4 символи). Перше знайомство з клавіатурою. Маленькі українські літери та цифри. Рибка плаває навколо гачка, доки учень не натисне потрібну клавішу.

Рівень 2. (4 символи). Чутливість до помилок. Маленькі українські літери та цифри. Рибка  пропливає за екран, якщо учень помилково натискає не ту клавішу.

Рівень 3. (6 символів). Тільки великі літери, що вводяться при натиснутій клавіші Shift. Чутливості до помилок немає.

Рівень 4. (6 символів). Великі та маленькі літери вводяться почергово. Рибки чутливі до помилок.

Рівень 5. (6 символів). Знаки пунктуації. Чутливості до помилок немає.

Вчитель може обрати бажаний рівень з меню, яке відкриється, коли клацнути лівою або правою кнопкою миші в будь-якому місці на малюнку. В тому ж меню він може скасувати автоматичну зміну рівня.

1Ось частина скарбу, який ми отримали, розв’язавши цю задачу.

 

Ще одне завдання уроку-гри позаду, тепер потрібно відпочити після важкої роботи за комп’ютерами. Проведемо релаксацію.

Релаксація.

Вправи для очей.

Покласти   долоні   одну   на   одну   таким   чином,   щоб   утворився трикутник,   затулити   цим   трикутником  очі   i   повторити   вправи  за послідовністю:

1. Заплющити очі на 3 секунди, розслабивши м’язи очей, і розплющити їх на такий же час.

2. Зробити кілька колових рухів (4-5) очима в один бік, а потім в другий.

3. Перенести погляд прямо перед собою на 5 секунд. 

Очі під долонями повинні бути відкриті, але долоні не повинні пропускати світло.

Вправи для рук.

Покласти руки, зігнуті в ліктях, на край столу. Кисті рук підняти вгору долонями одну до одної. На рахунок раз – прогнути долоні, на рахунок два – стиснути палці в кулак.

VІ. Підбиття підсумків уроку. Рефлексія.

Закінчилась наша подорож. Діти, як ви вважаєте, які скарби ми знайшли протягом уроку? (це знання).

  • То ж який неоціненний скарб ми  знайшли? (знання)

 

  •       Молодці, ви дуже старанно та наполегливо сьогодні працювали.
  •       На початку уроку ви сигнальними картками показували свій настрій.
  •       Покажіть свій настрій після закінчення нашої гри.

Рефлексія

Вам потрібно закінчити речення:

Мені на уроці сподобалося…

Я із задоволенням працював для того…

Мені було важко зрозуміти…

Я дізнався нове…

Нові знання я використаю …

VІІ. Інформація про домашнє завдання.

Домашнє завдання вам підготував балакучий папуга.

Він пропонує вам на зображені клавіатури написати цифри та знаки арифметичних дій.

ка2папугай 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ДОДАТКИ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A4-X6-999D-Red 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

принтер

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

колонки 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

наушники

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

docx
Додано
24 березня
Переглядів
162
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку