Гейміфікація в електронному навчанні, як засіб підвищення пізнавальної активності учнів на уроках інформатики

Про матеріал
Опис та приклади гейміфікації. ЇЇ основні аспекти, та практичний аналіз деяких сервісів.
Перегляд файлу

 

 

 

 

 

Реферат:

 

Гейміфікація в електронному навчанні, як засіб підвищення пізнавальної активності учнів на уроках інформатики.


Зміст

  1. Вступ…………………………………………………………….3
  2. Для чого потрібна гейміфікація? Її основні аспекти………….4
  3. Сервіси та ігрові технології……………………………………7
  4. Практичний аналіз сервісів та ігрових технологій……………9
  5. Висновок…………………………………………………………11
  6. Список використаної літератури………………………………12
  7. Додатки ………………………………………………………….13


І. Вступ

«Якщо у вас не з'явиться азарт, то не з'явиться і енергія. А якщо у вас не буде енергії, то взагалі нічого не буде»

Дональд Трамп

Ігри – унікальне явище. Вони не просто мотивують грати, але й тривалий час підтримують цю мотивацію. За статистикою 97% дітей, віком від 12 до 17 років грають у відеоігри. Така наполегливість – мрія викладачів, адже захопити учнів на тривалий час – це справжнє мистецтво. Чому ж іграм це так легко вдається? Гра – це підхід до навчання, що стає все більш поширеним і популярним в освіті, то і являється  альтернативою для багатьох з існуючих методів навчання. Використання даного методу в класі підвищує мотивацію, подовжує термін зацікавленості у вирішенні проблеми та збільшує ймовірність досягнення своєї мети.

Ігрофікація стає зараз дуже популярним явищем, не тільки в освіті, але й і бізнесі, науки, маркетингу та інших сферах…

Гейміфікація – (англ. «game» - гра) – це використання ігрових елементів та ігрових механік в неігровому контексті для досягнення реальних цілей.

Основна задача – захопити в процес навчання, мотивувати на виконання потрібної дії через визначені ігрові механіки.

Розглянемо:

  • В чому ж суть гейміфікації;
  • Коли вона використовується;
  • Важливі складові для її створення та опрацювання.

Ознайомимось:

  • Як обрати сервіс з ігровими технологіями;
  • Які є найпоширеніші ігрові освітні платформи;
  • Прикладами гейміфікації.

Ігрові елементи - базові зісталяючі відеоігор, наприклад: окуляри, бейджи, таблиці лідерів та ін. Так рутинні процеси перетворюються на цікаві квести та ігри.

ІІ. Для чого потрібна гейміфікація? Її основні аспекти.

Сьогодні ми все більше стикаємося з проблемою небажання дітей здобувати знання, з відсутністю мотивації до навчання. Як часто ми чуємо фрази «не хоче вчитися», «міг би прекрасно навчатися, а бажання немає». Якщо ж запитати, чого ж хочуть учні, які навчаються, то більшість відповість – «грати в комп’ютерні ігри!». Виникає протиріччя: світ школи і сучасний світ – це два різні полюси. Шкільний світ включає: традиційну класно-урочну систему, домашні завдання, «стандартні, звичайні уроки», застосування підручника, презентації до уроку, неефективні методи та форми навчання. Що ж включає в себе сучасний світ? Це вік інформатизації, комп’ютеризації, практико-орієнтованого навчання і багато іншого.

Ось, наприклад, із життя: ви хочете отримати колекційну іграшку із шоколадного яйця, проте, це буде лише винагородою за куплений продукт. Ось так і в грі починають розвивати ті навички, які учні були готові ігнорувати, таким чином даний спосіб полегшує викладання.

Щоб урізноманітнити навчання і мати можливість йти в ногу з часом, елементи навчання гейміфікують. У чому ж суть гейміфікації? Що це?

Гейміфікація (Ігрофікація)

Застосування підходів, що використовуються в комп’ютерних іграх для підвищення залученості гравців, в неігрових процесах: нагороди, бейджи, рівні майстерності, створення єдиної історії. В освіті, деякими елементами гейміфікації користувалися вже давно, вчителі молодших класів та дошкільних установ.

Коли ви чуєте слово «гра», перше що приходить на думку, - це веселощі, задоволення, позитивні емоції. А якщо ми вкладемо нову цінність в це слово, і назвемо цю цінність – навчання!

Гейміфікація  навчання – це все про позитивні емоції, щирий інтерес, багато веселощів і постійний розвиток. Чому ігри такі популярні серед дітей? В чому їхній секрет? Все просто. Вони гуртують дітей незалежно від віку. Ігри використовують мотиваційні інструменти, які заохочують грати дітей все більше і більше…

У наш час, освіта вже гейміфікована. Зокрема популярними й зрозумілими прикладами є дошки пошани, система оцінювання в молодшій школі (замість 5- чи 12-бальної системи— відмітки у вигляді сонечка, хмаринки тощо), змагання між класами за символічну «валюту», використання ігрових елементів безпосередньо під час уроків тощо.

Гейміфікація може використовуватися для того щоб:

  • Формування певних навичок, або поведінки.
  • Візуалізація та підкреслення таких дій і навичок, які важко продемонструвати за допомогою традиційних методик.
  • Щоб захопити учнів і створити своєрідне змагання між ними.
  • Щоб учні самі могли спостерігати за власним прогресом.

Елементи гейміфікації за професором Вербахом:

  • Динаміка гри;
  • Принципи роботи;
  • Компоненти гейміфікації.

У  грі часу більше не існує, розпочинається індивідуальність, свідомість, діяльність – все це зливається в одне…  У стані «потоку», будь яке рішення легко, плавно й безперешкодно призводить до іншого рішення. Розв’язок проблем відбувається швидко, вони просто змиваються потоком остаточної роботи. Отже чому???

  • Діти отримують задоволення від перемоги;
  • Не бояться програвати, тому що завжди можна почати все з нуля;
  • Цікавий процес.

Що дає впровадження гейміфікації:

  • Допомагає вчителю мотивувати дітей і залучати їх до навчання;
  • Розвиває різні розумові навички, просторову уяву та реакцію;
  • Дозволяє дітям вчитися в інтерактивному середовищі, де вони можуть тренуватися, робити помилки і виправляти їх;
  • Може містити практичні приклади понять і правил, які було б важко пояснити в класі;
  • Дозволяє вчителю організувати самостійну роботу учнів і т.д.

Але на цьому зупинятися не потрібно, і щоб втілювати гейміфікацію на уроках треба дотримуватися певних правил.

Важливі пункти гейміфікації:

  1. Опрацюйте сюжет. Для того щоб урок став грою, в першу чергу потрібна захоплююча історія (якщо буде цікаво - 50% роботи виконано).
  2. Визначення цілі. Поставити перед учнями конкретні ігрові цілі. (мета уроку – ігрова ціль).
  3. Розподіл ролей між учнями. Поділити клас на групи і надати або присвоїти певну роль, так щоб були задіяні всі учні.
  4. Придумати випробування та правила ігрового світу. Головне надати значення цікавому контексту. Повинна також бути наступна місія постійно. Не завершувати на одній.
  5. Не забувайте про ігрову механіку. Як працює гра, її правила та причинно-наслідкові зв’язки. Весь процес повинен проходити динамічно, учні повинні постійно задіяні у грі.
  6. Розвилка в сюжеті. Це дуже потужний прийом.
  7. Можна використовувати на уроках телефони та планшети. Наприклад, добавити ключ додатку на телефоні чи планшеті. Учень за допомогою цього ключа зможе заходити в додаток та виконувати місію.

Суть гейміфікації – замаскувати труднощі у веселі ігрові місії (Наприклад: труднощі – монстри, контрольна робота – стихійне лихо). Мета – це сукупність цілей, яких має досягнути учень, після проходження вивченої теми; підвищити мотивацію та захопленість дітей. Елементи гри, які можна використовувати на уроці це – окуляри, шкала прогресу, рейтингова система, та інші елементи. Також підтримується психологічна поведінка в класі, за порушення якої в правилах гри можуть бути прописані і штрафи. Тому діти зосереджуються не тільки на навчанні, а й на вміння вчитися контролювати свою поведінку.


ІІІ. Сервіси та ігрові технології

Є багато сервісів з ігровими технологіями:

Перш ніж обрати сервіс ми повинні самі його досконало переглянути та опрацювати. Наша мета – допомогти учням не залишатися на тому ж рівні розвитку, зробити так, щоб вони почали послідовно рухатись далі. Гра повинна бути цікава…

Важливість механіки гри

Механіка гри – це така  організація її компонентів, від яких залежить, які наслідки будуть мати дії учасника гри. У повчальних іграх, різні теми та задачі шкільних предметів завжди являються частиною механіки гри. Таким чином, навчитися орієнтуватися в механіці гри – рівноцінно засвоєнню навчального предмета. Також звертайте увагу на те, чим цікавляться ваші учні, в які ігри вони грають?

Вам зручно?

Гра повинна бути зручна для вас і для учнів. Щоб максимально наблизитися до досягнення навчальної мети.

Найбільш поширеними ігровими освітніми платформами є проекти, які містять елементи гейміфікації. Такими є:

https://learningapps.org – онлайн конструктор, для створення ігрових інтерактивних вправ з багатьох предметів. Перевагою даної платформи є можливість для вчителя створення його особистих цифрових освітніх ресурсів, враховуючи вікові особливості та рівень знань учнів.

http://www.triventy.comє ігровою платформою, яка дозволяє писати, запускати і проводити онлайн тести в класі. Учні беруть участь у грі, використовуючи свої смартфони – вони перетворюються на пульт дистанційного керування. Даний ресурс дозволяє також вирішити проблему традиційної освіти і звільняє вчителя від перевірки тестів – здійснюється миттєвий зворотній зв'язок, де учні бачать свої результати.

Розглянемо приклади гейміфікації:

Гра Ribbon Hero.

Вчить користуватися всіма основними інструментами і засобами Microsoft Office 2007 або 2010.  Після установки, гра легко може бути запущена з будь-якої базової програми Office, такої як Word, Excel або PowerPoint. У самій грі користувачеві необхідно вирішити проблему, а за її виконання він отримає очки досягнень. [1]

Scratch. 1 або 2

Цікава мова програмування для школярів і не тільки. Програма складається з окремих елементів, як конструктор. Не потрібно писати команди - тільки клацай мишею та дивись на працюючий результат. [2]

GCompis.

Відкрите навчальне програмне забезпечення для дітей віком від 2 до 10 років. У нього понад 100 призначень: вивчення ПК, алгебра, наука, географія, ігри, читання, та інше. [3]

Kahoot! – онлайн-сервіс, який дає змогу створити інтерактивні навчальні ігри (вікторини, обговорення, опитування), що скла даються з низки запитань із кількома варіантами відповідей.  Участь в іграх, створених за допомогою сервісу, сприяє спілкуванню та співпраці у колективі, підвищує рівень обізнаності в інформаційно-комунікаційних технологіях, стимулює критичне мислення.

Сервіс пропонує три форми гри. Мета, з якою збираєтеся створити гру, допоможе визначитися з формою:

  • визначити рівень ознайомленості учасників із тою чи тою темою чи рівень її розуміння — вікторина (Quiz);
  • улаштувати дискусію щодо певного питання, презентувати ідею й отримати щодо неї «зворотній зв’язок» — обговорення (Discussion);
  • зібрати думки, погляди учасників на ту чи іншу проблему — опитування (Survey).

Зверніть увагу, що  в цілому всі онлайн сервіси, платформи, конструктори для створення ігрових середовищ – тільки на англійській мові.


ІV. Практичний аналіз сервісів та ігрових технологій

Гра для дітей та молоді є звичною формою спілкування, у ній вони себе почувають найбільш комфортно. Обговорення в ігровій формі дозволяє уникнути перешкод у вигляді недостатнього запасу знань, невміння аргументовано відстоювати свою думку.

У навчанні використовують наступні види ігор: ігри-драматизації, рольові ігри, імітаційні ігри, ділові ігри, організаційно-розумові, ігри-тренінги, ігри дослідження та інші. Ігри є дієвим засобом виховання розумової активності тих, хто навчається, активізують психічні процеси .

Використовуючи ігрові технології у навчанні інформатики, слід дотримуватись таких умов:

– відповідність гри навчально-виховним цілям заняття;

– відповідність гри віковим особливостям тих, хто навчається;

– помірність у використанні ігор на заняттях.

Наведемо приклад використання сервісу Kahoot!,  для запровадження гейміфікації. Kahoot! – це сервіс для створення онлайн-вікторин, тестів та опитувань. Учні можуть відповідати на створені викладачем вікторини (тести) з планшетів, ноутбуків, смартфонів, тобто з будь-якого пристрою, що має доступ до Інтернету. Створені в Kahoot! завдання дозволяють включити в них фото та відеофрагменти. Темп виконання вікторин (тестів) регулюється шляхом введення часової межі для кожного питання.

При бажанні вчитель може ввести бонусні бали за відповіді на поставлені питання: за правильні відповіді та за швидкість. Табло відображається на моніторі вчительського комп’ютера. Для участі у вікторині учні просто мають відкрити сервіс і ввести PIN-код, який надає викладач зі свого комп’ютера.

Scratch 1 і 2середовище програмування, яке дозволяє дітям створювати власні анімовані та інтерактивні історії, ігри і інші витвори. Середовище програмування можна безкоштовно завантажити і вільно використовувати у шкільній чи позашкільній освіті.[2].

Програма складається із блоків команд, які можна переносити мишкою; важливо слідкувати, якому об’єкту ми задаємо програму; всі команди поділені на групи різних кольорів; після складання програми починаємо виконання, натиснувши зелений прапорець.

У середовищі Scratch використовується метафора цеглинок Лего, з яких навіть найменші діти можуть зібрати прості конструкції. Але, розпочавши з малого, можна далі розвивати та розширювати своє уміння будувати і програмувати. Scratch створювався спеціально для того, щоб підлітки 10 — 16 років використовували його самостійно, в мережі позашкільного навчання на базі комп'ютерних клубів. Це нове технологічне середовище дозволяє їм виразити себе в комп'ютерній творчості.

GCompris є всеохоплюючим освітнім пакетом для дітей віком від двох до десяти років.  Містить понад 140 розважальних дій, які допомагають дітям  освоїти навички такі як: розпізнавання букв і цифр, використання миші і клавіатури, основні алгебраїчні вправи, читання аналогових годин, векторна графіка, навчання мови через гру, і багато іншого. Друга особливість - це інструмент для створення анімації. Вчителю ця гра допоможе  покращити спілкування з дітьми і допомагати їм у самовираженні.

Усі дії у GCompris  згруповані на жовтій панелі зліва екрану, звідки дитина може вибирати, як тільки програма починає працювати.[3]. Такий дизайн спрощує додавання нових видів діяльності або коригування програми для певних потреб. Сама програма, і всі дії доступні на багатьох різних мовах.

GCompris використовується також для надання допомоги дітям старшого віку, зрозуміти зв'язок між числами, дізнатися основні арифметичні операції, тренувати їхнє аналітичне мислення і покращити комунікативні навички, а також правопис, читання і письмо.

 Діти вважають програму зрозумілою і цікавою для використання, вони швидко розвивають рухові навички, необхідні для використання комп'ютера. Програма також відмінний засіб для дітей і дорослих з розумовою недостатністю.


V. Висновок

У всіх людей є вроджене бажання вчитися. Якщо ви запитаєте у дитини: «Що для тебе робота?», вона відповість: «Школа і домашнє завдання!», але якщо запитаєте: «Що таке розваги?», багато хто відповість – «Ігри!».

Так от, гейміфікація – це не бейджи, не окуляри, і не таблиця лідерів, це навіть не бали… Це той настрій, який ми залишаємо нашим учням. Даємо їм взаєморозуміння, і не заставляємо їх навчатися насильно. Зробили процес навчання максимально комфортним та цікавим для них.

Теперішні діти дуже сильно відрізняються від нас. Вони звикли сприймати світ по іншому; вони живуть в інтерактивному світі і розмовляти з ними потрібно зовсім на іншій мові… Тому давайте разом творити навчальний світ дітей цікавішим та захоплюючим, тому що освітня гейміфікація вже зараз змінює наше майбутнє…


VI. Список використаної літератури

  1. Освітній проект «На Урок»
  2. Вікіпедія
  3. http://timso.koippo.kr.ua/hmura12/2016/10/16/hejmifikatsiya/
  4. http://timso.koippo.kr.ua/hmura13/pryshlyak-olena-viktorivna-hejmifikatsiya-v-elektronnomu-navchanni-yak-sposib-pidvyschennya-piznavalnoji-aktyvnosti-uchniv-na-urokah-movy-ta-literatury/
  5. https://www.ar25.org/article/top-10-prykladiv-geymifikaciyi-peretvorennya-u-gru-v-osviti-yaki-zminyat-nashe-maybutnye.


VII. Додатки

1. Ribbon Hero. D:\Анастасия\курсы 2018\рібон х\4286338096_d09020563e.jpg

 

D:\Анастасия\курсы 2018\рібон х\Новый рисунок.bmp


2. Scratch. 1 i 2

D:\Анастасия\курсы 2018\скратч\-4-638.jpg

 

D:\Анастасия\курсы 2018\скратч\im_359.png

D:\Анастасия\курсы 2018\скратч\zag_4.png

 

D:\Анастасия\курсы 2018\скратч\ucarecdn.jpg


3. GCompis.

D:\Анастасия\курсы 2018\джі компри\GCompris1.png

D:\Анастасия\курсы 2018\джі компри\gcompris_linux_4.png

 

1

 

docx
Пов’язані теми
Інформатика, Інші матеріали
Додано
16 січня 2019
Переглядів
4392
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку