Гра-квест Замок Котигорошка
Про матеріал
командна пригодницько-пізнавальна гра-квествихованці гуртка «Джура» Орієнтовний вік: 8–14 років .Кількість учасників: 10–30 дітей Тривалість: 60–90 хвилин Місце проведення: приміщення гуртка, актова/спортивна зала або територія закладу.МЕТОДИЧНА РОЗРОБКА ГРИ ДЛЯ ГУРТКА «ДЖУРА»
«ЗАМОК КОТИГОРОШКА»
Пригодницький квест «7 кімнат — 7 випробувань»
Загальна характеристика заходу
Назва:
«Замок Котигорошка»
Форма
проведення:
командна пригодницько-пізнавальна
гра-квест
Напрям:
національно-патріотичне виховання,
військово-патріотичне виховання,
фізичний розвиток, краєзнавство,
командоутворення
Цільова
аудиторія:
вихованці гуртка «Джура»
Орієнтовний
вік:
8–14 років
Кількість
учасників:
10–30 дітей
Тривалість:
60–90 хвилин
Місце
проведення:
приміщення гуртка, актова/спортивна
зала або територія закладу.
Ігрова легенда
За давніх часів у чарівному замку Котигорошка зберігалися сім скарбів: Дружба, Сміливість, Мудрість, Творчість, Пам'ять, Любов до природи та Джурівське братерство.
Але одного дня двері замку зачинилися. Відкрити їх можуть лише ті, хто доведе, що має якості справжнього джури.
На дітей чекають 7 кімнат. У кожній кімнаті — особливе випробування. Виконавши завдання, команда отримує символ-ключ.
Зібравши всі сім ключів, учасники відкриють головну залу замку та отримають почесне звання:
🏅 «Юний хранитель замку Котигорошка».
Мета заходу: навчальна мета розширити знання дітей про українські народні казки та образ Котигорошка;формувати знання про чесноти, необхідні справжньому джурі;закріплювати знання про природу України;розвивати логічне та образне мислення. Виховна мета виховувати любов до України та її культурної спадщини; формувати почуття дружби, взаємодопомоги, відповідальності; виховувати сміливість, чесність, повагу до інших; формувати командний дух і готовність прийти на допомогу. Розвивальна мета розвивати спритність, координацію та витривалість;розвивати пам'ять, увагу, кмітливість;стимулювати творче мислення;формувати навички командної роботи.
Завдання гри
Під час проходження квесту учасники повинні:
виконати завдання у Кімнаті Дружби;
пройти фізичне випробування у Кімнаті Сміливості;
розгадати ребуси у Кімнаті Мудрості;
створити власний герб у Кімнаті Творчості;
перевірити пам'ять та знання у Кімнаті Пам'яті;
пройти природниче випробування у Кімнаті Природи;
виконати командну місію у Кімнаті Джури.
Обладнання та матеріали
Основне оформлення
великий плакат «Замок Котигорошка»;
зображення замку із 7 кімнатами;
назви кімнат;
маршрут команди;
сім символів-ключів.
Для завдань
картки із завданнями;
конверти;
аркуші А4;
фломастери, олівці;
пазли;
картки із рослинами та тваринами;
ребуси;
мотузка;
обручі;
м'ячі;
кеглі;
папір для герба;
скотч;
жетони або печатки.
Для фіналу
грамоти/сертифікати;
медалі або жетони;
диплом «Юний хранитель замку Котигорошка».
5. Підготовка до гри
Приміщення можна оформити як справжній замок.
На центральній стіні розміщується великий плакат:
🏰 ЗАМОК КОТИГОРОШКА
На плакаті — замок із сімома кімнатами:
1.
🤝
Дружба
2.
🛡
Сміливість
3.
🧠
Мудрість
4.
🎨
Творчість
5.
📜
Пам'ять
6.
🌿
Природа
7.
⚔️
Джура
Біля кожної кімнати залишають місце для прикріплення ключа.
Очікувані результати
Після завершення гри вихованці: знають:образ Котигорошка як героя української народної казки; правила безпечної поведінки; приклади добрих вчинків;основні рослини та тварин України; значення командної роботи; уміють: працювати в команді;виконувати логічні та рухові завдання; презентувати власну творчу роботу; приймати спільні рішення; допомагати товаришам; усвідомлюють: значення дружби та взаємодопомоги; відповідальність кожного за спільний результат необхідність берегти природу; важливість знання культурної спадщини України.
Хід гри
І. Вступна частина — «Таємниця замку»
Час: 5–10 хвилин.
Керівник гуртка звертається до дітей:
Керівник:
—
Джури! Сьогодні перед нами незвичайне
випробування. Перед вами — старовинний
замок Котигорошка. У ньому є сім кімнат.
Але кожна кімната відкривається тільки
перед тими, хто доведе свою силу, мудрість,
доброту та командний дух.
— Чи готові ви пройти сім випробувань?
Діти:
—
Так!
— Тоді пам'ятайте головне правило замку: перемагає не найсильніший, а та команда, яка вміє діяти разом!
Команда отримує маршрутний лист.
КІМНАТА ДРУЖБИ 🤝
«Добре серце джури»
Мета: формувати уявлення про дружбу, взаємодопомогу та добрі вчинки.
Завдання 1. «Добре чи погано?»
Ведучий зачитує ситуації.
Діти показують:
👍 — добрий вчинок;
👎 — недобрий.
Приклади:
Допомогти товаришу, який упав.
Підтримати того, хто програв.
Насміхатися з помилки друга.
Допомогти молодшому.
Поділитися необхідною річчю.
Обманути команду заради перемоги.
Захистити того, кого образили.
Подякувати за допомогу.
Завдання 2. «Ланцюжок добра»
Команда по черзі називає добрі вчинки.
Наприклад:
допомогти → підтримати → поділитися → захистити → подякувати → пробачити...
Завдання виконано, якщо команда назвала не менше 10 добрих учинків.
🗝 Ключ кімнати
Команда отримує перший ключ:
«ДОБРО»
КІМНАТА СМІЛИВОСТІ 🛡
«Стежка Котигорошка»
Мета: розвиток спритності, координації, витривалості та впевненості.
Важливо: випробування має бути безпечним і відповідати віку дітей.
Етап 1. «Змійова стежка»
Діти проходять між кеглями, не збиваючи їх.
Етап 2. «Камені через річку»
На підлозі розкладаються обручі або аркуші паперу.
Учасник має пройти «річку», наступаючи тільки на «камені».
Етап 3. «Пронеси скарб»
Дитина переносить м'яч/предмет до визначеної точки й назад.
Етап 4. «Сильна команда»
Усі учасники одночасно виконують:
5 присідань;
5 стрибків;
5 рухів руками;
командний вигук.
Для молодших дітей кількість повторень можна зменшити.
🗝 Ключ
«СМІЛИВІСТЬ»
9. КІМНАТА МУДРОСТІ 🧠
«Таємниця старого мудреця»
Мета: розвиток логічного мислення, уваги та кмітливості.
Команда отримує конверт із ребусами.
Приклад 1
🌲 + А = ?
ВІДПОВІДЬ: дерево/ліс — залежно від підготовленого ребуса.
Приклад 2
СЛАВА – А + О = ?
Приклад 3
КАЗКА + РИНА = ?
Для дітей молодшого віку краще використовувати картинкові ребуси, а для старших — словесні.
Додаткове завдання
Відновити прислів'я:
«Де сила не візьме — там ...»
Відповідь: «розум допоможе».
Ще:
«Один у полі не ...»
Відповідь: «воїн».
🗝 Ключ
«МУДРІСТЬ»
КІМНАТА ТВОРЧОСТІ 🎨
«Герб нашого рою»
Це одна з центральних частин гри.
Завдання
Команда повинна створити власний герб, який символізує її цінності.
На гербі обов'язково мають бути:
символ України;
символ сили;
символ дружби;
символ знань;
девіз команди.
Підказка дітям
«Якби ваш рій був лицарською командою Котигорошка, які символи розповіли б про вас?»
Презентація
Команда має 1 хвилину, щоб представити герб:
«Наш
герб називається...
На ньому
зображено...
Це символізує...
Наш
девіз...»
Критерії
оригінальність — 2 бали;
відповідність темі — 2;
командна робота — 2;
пояснення символів — 2;
девіз — 2.
Максимум — 10 балів.
🗝 Ключ
«ТВОРЧІСТЬ»
КІМНАТА ПАМ'ЯТІ 📜
«Що пам'ятає джура?»
Мета: перевірити пам'ять, уважність та знання учасників.
Варіант 1. «Запам'ятай»
На столі викладаються 10 предметів:
прапорець;
олівець;
книга;
ключ;
м'яч;
стрічка;
герб;
шишка;
камінь;
ложка.
Діти дивляться 30 секунд.
Предмети накривають.
Команда повинна назвати якомога більше.
Варіант 2. «Запитання джурі»
Якого кольору Державний Прапор України?
Як називається герб України?
Який символ є одним із державних символів України?
Хто такий джура?
Що означає слово «патріотизм»?
Чому важливо знати історію свого народу?
Які правила допомагають команді перемагати?
Для молодших дітей питання робляться простішими.
🗝 Ключ
«ПАМ'ЯТЬ»
КІМНАТА ПРИРОДИ 🌿
«Таємниці українського лісу»
Мета: закріпити знання про рослини та тварин України, виховувати бережливе ставлення до природи.
Завдання 1. «Хто це?»
Дітям показують картки із зображеннями:
🌳 дуб
🌲
сосна
🌿
калина
🌼
ромашка
🌻
соняшник
та:
🦊 лисиця
🐺
вовк
🦔
їжак
🐿
білка
🦌
олень
Діти повинні назвати об'єкт.
Завдання 2. «Хто де живе?»
Потрібно правильно поєднати:
тварина → середовище проживання
Наприклад:
білка → ліс;
щука → водойма;
лелека → луки/водойми;
кріт → ґрунт.
Завдання 3. «Бережи природу»
Команда називає 5 правил поведінки в природі.
Наприклад:
не залишати сміття;
не ламати дерева;
не руйнувати пташині гнізда;
не розпалювати вогонь у заборонених місцях;
не турбувати диких тварин.
🗝 Ключ
«ПРИРОДА»
КІМНАТА ДЖУРИ ⚔️
«Сила рою — у команді!»
Це фінальне командне випробування.
Завдання «Врятуй замок»
Команда отримує ситуацію:
«До замку Котигорошка наближається небезпека. Щоб захистити замок, рій має виконати три завдання».
Етап 1. «Передай послання»
Учасники стоять у шерензі.
Першому учаснику дають коротке повідомлення, наприклад:
«Джура допомагає товаришу та береже Україну».
Повідомлення передається пошепки від одного до іншого.
Останній говорить його вголос.
Порівнюють із оригіналом.
Етап 2. «Побудуй міст»
Команді видають:
аркуші паперу;
картон;
скотч.
Завдання — за обмежений час створити конструкцію, яка дозволить «переправити скарб».
Тут оцінюється не стільки результат, скільки взаємодія команди.
Етап 3. «Джурівська рада»
Команда отримує запитання:
«Що важливіше для перемоги — сила одного героя чи сила команди? Чому?»
Діти повинні спільно сформулювати відповідь.
🗝 Останній ключ
«КОМАНДА»
ФІНАЛ — «ЗАМОК ВІДЧИНЕНО!»
Коли команда отримала всі сім ключів, керівник говорить:
«Ви пройшли всі сім кімнат. Ви довели, що вмієте дружити, бути сміливими, мислити, творити, пам'ятати, берегти природу та діяти разом. Сім ключів зібрано. Замок Котигорошка відкрито!»
На плакаті всі сім ключів прикріплюються до відповідних кімнат.
ФІНАЛЬНИЙ РИТУАЛ
Учасники стають у коло.
Керівник:
— Яку силу ми сьогодні знайшли в замку?
Діти називають:
Дружбу!
Сміливість!
Мудрість!
Творчість!
Пам'ять!
Любов
до природи!
Силу команди!
Після цього кожна дитина отримує звання:
🏅 «ЮНИЙ ХРАНИТЕЛЬ ЗАМКУ КОТИГОРОШКА»
Нагородження
Кожному учаснику можна вручити сертифікат:
Система оцінювання
Щоб гра була цікавою для дітей, рекомендую не робити акцент на перемозі однієї команди. Кожна команда збирає ключі.
Можна використовувати таку систему:
Кімната |
Максимум |
🤝 Дружби |
10 |
🛡 Сміливості |
10 |
🧠 Мудрості |
10 |
🎨 Творчості |
10 |
📜 Пам'яті |
10 |
🌿 Природи |
10 |
⚔️ Джури |
10 |
Разом |
70 балів |
Але головна умова:
ключ отримує команда, яка виконала завдання, незалежно від кількості набраних балів.
Таким чином, усі діти доходять до фіналу і стають «Юними хранителями замку Котигорошка».
Методичні рекомендації керівнику гуртка
Перед проведенням
За 1–2 дні до гри:
підготувати плакат замку;
роздрукувати завдання;
підготувати сім ключів;
підготувати маршрутні листи;
перевірити безпечність спортивної частини;
підготувати сертифікати.
Під час гри
Керівнику бажано:
не давати відповідь одразу;
заохочувати дітей допомагати одне одному;
хвалити не лише правильний результат, а й командну роботу;
не порівнювати дітей за фізичними можливостями;
давати додаткову підказку, якщо команда застрягла;
стежити, щоб усі учасники мали свою роль.
Ролі в команді
Можна призначити:
отамана — координує команду;
літописця — записує результати;
розвідника — шукає підказки;
хранителя ключів — відповідає за отримані ключі;
майстра — відповідає за творчі завдання.
У наступній кімнаті ролі можна змінювати, щоб кожна дитина спробувала себе в різних видах діяльності.
⭐ Ідея для великого плаката
Цю гру особливо добре оформити як інтерактивний плакат А1 або А2: посередині великий замок Котигорошка, а в ньому 7 великих кімнат із дверима. Після проходження кожної станції діти прикріплюють на двері відповідний золотий ключ. У центрі замку можна розмістити напис:
🏰 «СІМ КЛЮЧІВ — ОДНЕ СЕРЦЕ ДЖУРИ!»
А внизу:
🏅 «ЮНИЙ ХРАНИТЕЛЬ ЗАМКУ КОТИГОРОШКА»
Це дасть змогу використати гру не лише як одноразовий захід, а як повноцінну методичну розробку для заняття гуртка «Джура», яку можна проводити щороку з різними завданнями.
Чат призупинено до скидання ліміту о 14:29
Ви досягли ліміту для чатів, які містять файли або зображення. Почніть новий чат лише з текстом або перейдіть на вищий план, щоб продовжити зараз.