Гра, як основна форма проведення занять
Гра – це складне, багатогранне явище. Вона забезпечує прагнення гуртківців до новизни, до здіснення рухової активності з метою опанування новими знаннями, до ефективного освоєння матеріалу. Найбільш дієвими для формування внутрішньої мотивації гуртківців до вивчення інформаційних технологій, за дослідженнями, є дидактичні ігри.
Основна мета гри - підняти інтерес гуртківців до занять, і тим самим підвищити ефективність навчання. Заняття-гру можна розглядати як одну з форм активного навчання, такі форми заняття припускають творчий підхід з боку вихованців та керівника гуртка, освоєння вмінь вихованцями в процесі активної пізнавальної діяльності. Для вихованців заняття-гра - перехід в інший психологічний стан, це інший стиль спілкування, позитивні емоції, відчуття себе в новій якості - таке заняття - це можливість розвити свої творчі здібності й особистісні якості, оцінити роль знань і побачити їхнє застосування на практиці, відчути взаємозв'язок різних наук. Гра стимулює краще запам'ятовування й розуміння матеріалу, а також сприяє підвищенню мотивації й дозволяє тому, кого навчають, комплексно використовувати органи почуттів при сприйнятті інформації, а також самостійно й неодноразово відтворювати її в нових ситуаціях.
Мікрофон
Технологія “Мікрофон” дає кожному можливість сказати щось швидко, по черзі, відповідаючи на запитання або висловлюючи свою думку чи позицію.
Ажурна плитка
Метод "Ажурна пилка" дозволяє вам працювати разом, щоб вивчити значну кількість інформації за короткий проміжок часу, а також заохочує вас допомагати один одному вчитися навчаючи.
Під час роботи за допомогою методу "Ажурна пилка" ви повинні бути готовими працювати в різних групах.
Спочатку ви будете працювати в "домашній" групі.
Потім в іншій групі ви будете виступати в ролі "експертів" з питання, над яким ви працювали в домашній групі та отримуєте інформацію від представників інших груп.
Ви знову повернетесь у свою "домашню" групу для того, щоб поділитися тією новою інформацією, яку вам надали учасники інших груп.
"Домашні" групи:
"Експертні" групи:
"Домашні" групи:
Отже, за допомогою методу "Ажурна пилка" за короткий проміжок часу можна отримати великий обсяг інформації.
Дерево рішень
Технологія “Дерево рішень” допомагає проаналізувати та краще зрозуміти механізм прийняття складних рішень.
Знаю, хочу довідатися, довідався.У цьому варіанті мозкового штурму спочатку гуртківці пояснюють, що вони знають, потім — що вони хочуть дізнатися, а наприкінці заняття — що вони дізналися. Цей метод дуже ефективний, коли гуртківці повинні ознайомитися з великим обсягом матеріалу. У міру того, як гуртківці просуваються з читанням матеріалу, можна поставити запитання, що вони хотіли б довідатися. При цьому даний метод являє собою гарну вправу для тих гуртківців, що читають швидко, і допомагає всім учням перевірити розуміння прочитаного.
Гра «Так» - «Ні»
Питання читається один раз, перепитувати не можна, за час читання питання необхідно записати відповідь «так» чи «ні».
Комп'ютерні омоніми
За допомогою запропонованих підказок відгадайте комп'ютерні терміни і поняття .Наприклад: Не тільки одиниця тиску, але і популярна мова програмування. (Паскаль).
Інформаційне лото
Збери блок-схему, програму, комп'ютер, апаратну частину ПК, програмне забезпечення ПК і т.д.
Наприклад: Кожна команда отримує кілька картинок із зображенням комплектуючих і периферійних пристроїв. Гравці, користуючись підручником, повинні підготуватися до того, щоб переконливо розповісти про те, що зображено на картинці, чи є зображений предмет обов'язковим для роботи комп'ютера, представити його функціональні можливості.