Конспект уроку. Інформатика. 2 клас. "Якими мають бути команди для виконавця? Система команд виконавця."

Про матеріал

Конспект уроку на тему: "Якими мають бути команди для виконавця? Система команд виконавця. Складання простого плану з точних та однозначних вказівок для виконавців. Дописування пропущених кроків алгоритму. Перевірка коректності складеного алгоритму."

Перегляд файлу

КРИВОРІЗЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ПЕДАГОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ

Психолого-педагогічний факультет

Кафедра початкової освіти

 

 

 

 

КОНСПЕКТ УРОКУ

ІНФОРМАТИКИ У 2-А КЛАСІ

НА ТЕМУ:

     Якими мають бути команди для виконавця? Система команд виконавця. Складання простого плану з точних та однозначних вказівок для виконавців. Дописування пропущених кроків алгоритму. Перевірка коректності складеного алгоритму.                                                                                                                                           

 

 

Підготувала:

Студентка-практикантка

групи ПНІ-18

   Нетеса Світлана Олександрівна  

П.І.Б.

 

 

Методист:

Іванова Галина Ігорівна

 

_______________________________

(оцінка, підпис)

 

Учитель:

Королюк Тетяна Миколаївна

_______________________________

(оцінка, підпис)

 

 

 

Кривий Ріг – 2022 рік

Дата: 14.02.2022 р.

Клас: 2-А

Тема. Якими мають бути команди для виконавця? Система команд виконавця. Складання простого плану з точних та однозначних вказівок для виконавців. Дописування пропущених кроків алгоритму. Перевірка коректності складеного алгоритму.

Мета уроку:

навчальна: сформувати поняття команди і виконавця; ознайомити з програмою Скретч та виконавцем Рудий кіт; формувати вміння самостійно працювати з текстом підручника;

розвивальна: розвивати пам’ять, кмітливість, логічне та образне мислення на основі спостережень, порівнянь, усвідомлення отриманого матеріалу;

виховна: виховувати зацікавленість основами алгоритмізації та програмування.

Компетенції учнів на уроці:

Основні поняття: повторити поняття «виконавець», «команда», «алгоритм».

Основні знання: знати, що таке алгоритм; розуміти, що таке алгоритм; пояснювати, що таке алгоритм.

Основні вміння: укладати послідовність дій (алгоритм) які потрібно виконати для досягнення мети у повсякденній діяльності.

Вимоги до учнів: знати поняття «команди» і «виконавця».

Обладнання: комп’ютери чи ноутбуки.

Програмне забезпечення: комп’ютерна програма Scratch; мультимедійна презентація.

Тип уроку: комбінований.

Місце проведення: Zoom.

Форма проведення: дистанційна.

ХІД УРОКУ

І. ОРГАНІЗАЦІЯ КЛАСУ (2-3 хв)

– Усім доброго раночку, рада вас бачити на уроці інформатики.

– Вмикаємо всі камери, мікрофончики вимикаємо і пам’ятаємо наші правила спілкування і роботи на уроці. Вмикаємо  мікрофони тоді, коли я вас запитую.

– Усі підключилися з комп’ютера чи ноутбука? Чудово! (якщо хтось підключиться через телефон і не матиме змоги працювати за комп’ютером/ноутбуком, буде працювати з презентацією)

1. Привітання. (Слайд №2)

Дзвоник пролунав веселий,

Дружно всіх він кличе в клас,

Цікаві дії на уроці

Пропоную я для вас,

Станьте струнко, схаменіться,

Один одному всміхніться

Приготуйте без мороки

Все, що треба до уроку.

Приготовлено? – Хиток,

Починаєм наш урок.

 

 

 

 

 

 

 

 


ІІ. АКТУАЛІЗАЦІЯ ОПОРНИХ ЗНАНЬ УЧНІВ (2-3 хв)

1. Гра «Зберись до школи» (Слайд №3-4)

– Розташуйте картки (дії) у потрібному порядку відповідно до того, які дії ви виконуєте, збираючись до школи. https://learningapps.org/display?v=px743df1v22

 

 

 

 

 

 

 

 

– Перевірте, у всіх так вийшло? Чудово, молодці!


2. Повторення видів речень.

– Діти, на уроках української мови ви вивчали різні види речень.

– Пригадайте, будь ласка, якими є дані речення за метою висловлювання?

1. Сьогодні холодно. Розповідне (передає повідомлення).

2. Сьогодні холодно? Питальне (передає запитання).

3. Одягайся тепліше! Спонукальне (виражає спонукання до дії).

(Слайд №5)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ІІІ. МОТИВАЦІЯ НАВЧАЛЬНОЇ ДІЯЛЬНОСТІ ТА ПОВІДОМЛЕННЯ ТЕМИ І МЕТИ УРОКУ. (3хв)

1. Вступне слово вчителя.

– Сьогоднішній урок інформатики буде присвячено спонукальним реченням. Так, це досить несподівано вивчати спонукальні речення на уроці інформатики, але спонукальні речення відіграють важливу роль не лише у темі, яку ми вивчатимемо протягом шести наступних уроків, а і в нашому житті. Вони змушують нас виконувати  певні дії.

 

 

2. Гра «Так чи ні»

– Поміркуй, які з перелічених дій може виконати комп’ютер. Я буду називати дію, а ви відповідайте так чи ні:

  •  набути знання, чого-небудь навчитися;
  •  запам’ятати інформацію;
  •  захотіти; 
  •  виконати дії за планом;
  •  стомитися;
  •  зробити висновки з фактів.

– Описання програм для комп’ютерів, які складають люди, можуть бути настільки досконалими, що іноді здається, начебто комп’ютер багато чого знає, розуміє й навіть може думати.

(Слайд №6)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. Ознайомлення з планом уроку

– На сьогоднішньому уроці ми будемо вчитися складати команди для комп’ютерного виконавця, вивчаючи в такий спосіб можливості комп’ютера. Ми ознайомимось з новою дещо незвичною ще для вас комп’ютерною програмою Скретч та комп’ютерним виконавцем Рудим котом. Тема нашого уроку — «Команди і виконавці». (Слайд №7)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ФІЗКУЛЬТХВИЛИНКА. (Слайд №8)

Трава – низенька-низенька, (присісти)

Дерева – високі-високі. (потягнутися)

Вітер дерева колише, гойдає, (нахили тулуба)

То вправо, то вліво хитає,

То вперед, то назад,

То вниз пригинає.

Птахи летять, відлітають, (помахати руками, як крилами)

А учні тихенько на місця сідають

І інформатику вивчають.

Картинки по запросу разминка дети клипарт

 

 

 

 

 


IV. СПРИЙМАННЯ, ОСМИСЛЕННЯ ТА УСВІДОМЛЕННЯ НОВИХ ЗНАНЬ. (3 хв)

– Спонукальним називається речення, яке спонукає до дії. Наприклад:

1. Виший серветку.

2. Зачини вікно.

3. Пограй у м’яч.

4. Полий квіти.

5. Сиди рівно.

6. Шикуйсь.

7. Посміхнись. (Слайд №9)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

– Ви помітили, що ці речення схожі на команди, які слід виконати. Можна сказати, що команда — це речення, яке спонукає до дії.

– Оскільки команда спричинює виконання дії, то, зазвичай, вона містить слово, яке означає дію, тобто дієслово.

– Той, хто виконує команди, називається виконавцем. Виконавцем команд може бути людина, тварина, робот, комп’ютер тощо. (Слайд №10)

 


– Учні на уроці — виконавці. Вони виконують команди вчителя:

  • Подивіться на дошку. 
  • Відкрийте підручник. 
  • Запишіть розв’язання задачі.
  • Послухайте відповідь Сашка.

– А коли ви граєте у футбол, то виконуєте команди судді:

  • Розпочати гру! 
  • Пробити штрафний удар!

– Дресирований собака — також виконавець. Він виконує ті команди, яким навчив його хазяїн.

 

Комп’ютер — теж виконавець. Він виконує команди, які ти йому подаєш.

Наприклад:

  • Запустити програму. 
  • Записати текст на диск. 
  • Згорнути вікно програми. 
  • Розгорнути вікно на весь екран. 
  • Завершити роботу програми.

– Кожен виконавець має свої команди і може виконувати тільки їх. Команди, які може виконати виконавець, складають систему команд цього виконавця.

– Хто з виконавців може виконати наведені команди?

 

 

 


V. УЗАГАЛЬНЕННЯ, СИСТЕМАТИЗАЦІЯ ЗНАНЬ УМІНЬ ТА НАВИЧОК. (10-15 хв)

1. Розповідь учителя. Знайомство із програмним середовищем.

Відкрила програму онлайн, увімкнула демонстрацію, показую та коментую все. https://scratch.mit.edu/

– А тепер ми ознайомимось з комп’ютерною програмою Скретч (англ. Scratch). Секрет програмування в середовищі Скретч полягає в тому, що тут не потрібно запам’ятовувати назви команд і вміти писати їх без помилок.

– Програми у Скретч не пишуть, а складають з готових блоків-команд, подібних до блоків конструктора Лего. Таку програму легко змінити, додавши (чи видаливши) відповідний блок, і, що найважливіше, результат цих змін відразу можна побачити у вікні.

– Створену у Скретчі програму називають проектом. Із цим поняттям ви, напевно, стикалися, адже проекти використовують в усіх сферах людської діяльності, коли створюють щось нове задля розв’язання певної задачі. Вікно поділено на три частини.

– Праворуч угорі міститься велике вікно з білим тлом і зображенням рудого кота у центрі. Це сцена, і саме тут відбуватимуться всі запропоновані вами події.

– У середній частині вікна із блоків-команд складають сценарії, добирають образи для героїв проектів і озвучують їх. Команди містяться у лівій частині вікна. Усі блоки-команди поділено на вісім категорій: Рух, Керувати, Вигляд, Датчики, Звук, Оператори, Олівець, Змінні. (Слайд №12)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. Практична діяльність за комп’ютером

– Сьогодні ви почнете працювати з комп’ютерним виконавцем. Це — Рудий кіт. Він може рухатися, малювати, говорити та змінювати зовнішній вигляд.

– Але перед тим, повторимо правила роботи за ним. Давайте з вами пригадаємо правила поведінки за комп’ютером. (Слайд №13)

(Повторення правил безпечної поведінки за комп’ютером)

  1. Не розпочинати роботу за комп’ютером без дозволу вчителя.
  2. Сиди правильно: спина рівна, лікті – на столі, ноги – на підлозі.
  3. Не торкайся екрана монітора пальцем.
  4. Не клади нічого на клавіатуру.
  5. Підчас роботи за комп’ютером руки мають бути чистими та сухими.
  6. Слідкуй щоб відстань від очей до екрана монітора була не меншою від 5о см.
  7. Не торкайся задньої панелі монітора та системного блоку. Не чіпай дротів, це небезпечно. (Слайд №13)

 

 

 

 

 

Безпека роботи за комп'ютером : Техніка безпеки при роботі з комп'ютером.  Правила поведінки у комп'ютерному класі– Погляньте на картинку, як правильно потрібно сидіти за комп’ютером. Перевірте, чи таке у вас положення тіла. Ноги стоять на підлозі, ваша спинка торкається спинки стільця, а клавіатура знаходиться на рівні ліктів. (Слайд №14)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ОФТАЛЬМОЛОГІЧНА ХВИЛИНКА (Слайд №15)

 

Увімкнула демонстрацію екрану, показую та коментую все. https://scratch.mit.edu/

– На Робочому столі комп’ютера ви можете знайти значок програми Scratch. Сьогодні ми навчимо Рудого кота говорити. Для цього слід виконати такі дії.

1. Запусти на виконання програму Scratch. Для цього знайди на Робочому столі значок цієї програми і двічі клацни ліву кнопку миші.

2. Вибери у лівій частині вікна кнопку «Події».

3. Перетягни команду «Коли натиснуто» у центральну частину вікна.

4. Вибери у лівій частині вікна кнопку Вигляд.

5. Перетягни команду говорити впродовж у центральну частину вікна.

6. Запусти команду на виконання — підведи до команди вказівник і клацни ліву кнопку миші. Поспостерігай за поведінкою Рудого кота. (Слайд №16)

5. Зміни у команді говорити впродовж слово «Привіт!» на «Добрий день!»

6. Запусти команду на виконання. (Слайд №17)

7. Перетягни наступну команду говорити впродовж у центральну частину та приєднай її до попередньої.

8. Зміни у команді говорити впродовж слово «Привіт!» на текст «Я — Рудий кіт! Радий нашому знайомству».

9. Запусти групу команд на виконання — підведи до будь-якої команди вказівник і двічі клацни ліву кнопку миші. (Слайд №18)

 

– Молодці! Ви добре працювали за комп’ютером! Я запрошую вас на свої місця і нехай ваші оченята трошки відпочинить.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


VI. ПІДСУМОК УРОКУ. (2-3 хв)

1. Рефлексія. (Слайд №19)

Вправа «Незакінчене речення»

На уроці

  • Я дізнався…
  • Я навчився…
  • Мені сподобалось…
  • Я маю труднощі…
  • Мій настрій…

Учні відповідають по черзі.

 

 

 

2. Фронтальне опитування. (Слайд №20)

Вправа «Кубування»

  • Що вам сподобалось на сьогоднішньому уроці?
  • Чи все вам було зрозуміло?
  • Що таке команда? Наведіть приклади команд.
  • Що таке виконавець?
  • Як звуть виконавця, з яким ми познайомились сьогодні на уроці?
  • Чи вміє він говорити?
  • Яким чином ви примусили Рудого кота говорити?

 

 

 

 

 

 

 

 

– На цьому наш урок закінчено. Дякую вам за активну роботу на уроці, у вас вийшло виконати усі завдання та нагодувати котика. Гарного всім дня, до зустрічі! (Слайд №21)

 

 

 

 


СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ

  1.               Державний стандарт початкової освіти. URL: https://cutt.ly/OYdHMwh
  2.               Типові освітні програми для 1-2 класів НУШ. URL: https://mon.gov.ua/storage/app/media/zagalna%20serednya/programy-1-4-klas/2019/11/1-2-dodatki.pdf

 

docx
Пов’язані теми
Інформатика, Матеріали до уроків
НУШ
Додано
30 жовтня 2022
Переглядів
2137
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку