Урок №23.
Тема . Інструктаж з БЖД. Алгоритм руху у середовищі Scratch
Очікувані результати: учні вміють визначати, які команди використовують для руху в середовищі Scratch, розуміють значення команд, змінюють параметри повороту під час виконання алгоритмів, будують алгоритмічні структури руху спрайтів відповідно поставлених завдань, використовуючи команди очікування (затримки) та відбиття від краю сцени.
Мета: - познайомити учнів з командами руху в середовищі Scratch, навчити застосовувати команди "чекати", "відбиття", зміни напрямку повороту відповідно поставлених завдань;
- розвивати логічне мислення;
- формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
- виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.
Особливості проведення уроку. Урок розроблений з використанням мультимедійної презентації, технологій інтерактивного навчання, тестів.
Обладнання: комп’ютери, підручники, презентація, мультимедійний проектор чи інтерактивна дошка, Scratch 3.18.1, інструкції безпечної роботи за комп'ютером, Лего.
Хід уроку
І. Організаційний етап.
Дзвоник всім нам дав наказ:
«До роботи швидше в клас!»
Всі за парти сіли чемно —
Плине час хай недаремно.
ІІ. Повторення правил безпеки.
ІІІ. Мотивація навчальної діяльності.
На сьогоднішньому уроці ми з вами:
ІV. Актуалізація опорних знань.
Пригадайте, будь ласка, команди, які застосовуємо при малюванні у середовищі Scratch: https://cutt.ly/5ISqVxE
V. Вивчення нового матеріалу
Слайд 8. Окрім відомих вам команд руху (переміститись на задану кількість кроків та повернутись в напрямку) існують і інші:
Слайд 9. Створимо простий проєкт руху об’єкта. У нас є папуга в котрого є 2 образи. Якщо їх змінювати складається враження, що папуга летить.
Слайд 10. Склавши алгоритм у якому будуть послідовно змінюватись команди вигляду та руху, й запустивши його, ми не помітимо дійсного руху птаха. Це через те, що комп’ютер виконує все миттєво, і людське око просто все не встигає вловити.
Слайд 11. Якщо використати команду очікування «Чекати задану кількість секунд», то ми зможемо спостерігати всі зміни.
Слайд 12-14. А що ж відбудеться, коли наш папуга долетить до кінця? Наш птах полетить далі за межі нашої сцени. Щоб залишити спрайт на сцені ми можемо використати команду відбиття. Стилів відбиття існує декілька і саме через це потрібно обрати потрібний. Інакше як на відео наш спрайт буде летіти вверх ногами.
Слайд 15. Розберемо інший проєкт у якому мишка уміє чарівним дивом переміщуватись, а кіт не може її наздогнати.
Слайд 16-19. У кота всього 2 команди: слідувати за мишкою (означає повернутись в напрямку мишки) та ковзати до неї протягом 3 секунд. У мишки 3 команди: переміститись у випадкове положення, почекати 2 секунди (доки відновляться магічні сили) та знову переміститись у випадкову позицію. Відео демонстрація роботи проєкту.
Фізкультхвилинка
Релаксація (Слайд 20)
VІ. Практична робота за комп'ютером. (Слайд 21)
Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.
Завдання 1
Завдання 2
VІІ. Узагальнення та систематизація знань. (Слайд 22)
а) Інтерактивна вправа “Алгоритм руху у середовищі Scratch”: https://cutt.ly/rIStWcT
б) Кахут тест https://create.kahoot.it/details/e8b53c8a-4133-4ecb-a26a-6bde9d02a3db
VIІІ. Підсумок та рефлексія.
Вправа «Піраміда настрою». (Слайд 23, 24)