Урок інформатики 3 клас

Про матеріал
Урок на тему: " Алгоритм руху у середовищі Scratch". Урок розроблений з використанням мультимедійної презентації, технологій інтерактивного навчання, тестів.
Перегляд файлу

Урок №23.

Тема . Інструктаж з БЖД. Алгоритм руху у середовищі Scratch

Очікувані результати: учні вміють визначати, які команди використовують для руху в середовищі Scratch, розуміють значення команд, змінюють параметри повороту під час виконання алгоритмів, будують алгоритмічні структури руху спрайтів відповідно поставлених завдань, використовуючи команди очікування (затримки) та відбиття від краю сцени.

Мета: - познайомити учнів з командами руху в середовищі Scratch, навчити застосовувати команди "чекати", "відбиття", зміни напрямку повороту відповідно поставлених завдань; 

- розвивати логічне мислення; 

- формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки; 

- виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.

Особливості проведення уроку. Урок розроблений з використанням мультимедійної презентації, технологій інтерактивного навчання, тестів. 

Обладнання: комп’ютери, підручники, презентація, мультимедійний проектор чи інтерактивна дошка, Scratch 3.18.1, інструкції безпечної роботи за комп'ютером, Лего.

Хід уроку

І. Організаційний етап.

  • Привітання з класом (Слайд 2)

Дзвоник всім нам дав наказ:

«До роботи швидше в клас!»

                                              Всі за парти сіли чемно —

Плине час хай недаремно.

ІІ. Повторення правил безпеки. 

  • Які правила поведінки зображено? (Слайд 3)

 

ІІІ. Мотивація навчальної діяльності. 

  • Психологічне налаштування «Мій дарунок» (Слайд 4)

https://lh4.googleusercontent.com/tMgSnHavi53up5uyS5CvXRyj1wBtA9earkpt5RVxWYOzGrSK9fpyjEg9UvtiOCCYiMS-wGT1673loIc9ELSo77SoMHJ5KP4_KA0zH3q89cbrRuj7YD7Pub1vIboVGYBuVOSjpyXFl8MXKDWyZ4WMP5DanfjeFqadjg9Ff417vMTzIS6OdgC6R_Vfjz2nms6UEs3m_28Pog

  • Повідомлення теми і мети уроку. (Слайд 5)

На сьогоднішньому уроці ми з вами:

  • дізнаємось, які команди руху використовують в алгоритмах у середовищі Scratch;
  • визначимо, як виконавець може повертатись на сцені;
  • ознайомимось із командами, які варто використовувати коли виконавець наближається до кінця сцени;
  • застосуємо команду «Чекати» й визначимо ціль її використання.

ІV. Актуалізація опорних знань. 

  1. “Мозковий штурм” (Слайд 6)
  • Які команди використовуються для малювання в середовищі Scratch?
  • Значення яких команд можна змінювати під час виконання алгоритму?
  • Які команди руху вам уже відомі?
  1.               “Хмаринка тегів” (Слайд 7)

Пригадайте, будь ласка, команди, які застосовуємо при малюванні у середовищі Scratch:  https://cutt.ly/5ISqVxE 

V. Вивчення нового матеріалу

Слайд 8. Окрім відомих вам команд руху (переміститись на задану кількість кроків та повернутись в напрямку) існують і інші:

  • поворот за часовою стрілкою на задану кількість градусів;
  • поворот проти часової стрілки на задану кількість градусів;
  • перехід до випадкової позиції;
  • ковзати задану кількість секунд до випадкової позиції чи об’єкта;
  • слідувати за вказівником миші чи іншим спрайтом
  • якщо дійдемо до межі то відбитись (розвернутись)
  • змінити стиль повороту спрайта.

Слайд 9.  Створимо простий проєкт руху об’єкта. У нас є папуга в котрого є 2 образи. Якщо їх змінювати складається враження, що папуга летить. 

Слайд 10.  Склавши алгоритм у якому будуть послідовно змінюватись команди вигляду та руху, й запустивши його, ми не помітимо дійсного руху птаха. Це через те, що комп’ютер виконує все миттєво, і людське око просто все не встигає вловити.

Слайд 11. Якщо використати команду очікування «Чекати задану кількість секунд», то ми зможемо спостерігати всі зміни. 

Слайд 12-14. А що ж відбудеться, коли наш папуга долетить до кінця? Наш птах полетить далі за межі нашої сцени. Щоб залишити спрайт на сцені ми можемо використати команду відбиття. Стилів відбиття існує декілька і саме через це потрібно обрати потрібний. Інакше як на відео наш спрайт буде летіти вверх ногами. 

Слайд 15. Розберемо інший проєкт у якому мишка уміє чарівним дивом переміщуватись, а кіт не може її наздогнати. 

Слайд 16-19. У кота всього 2 команди: слідувати за мишкою (означає повернутись в напрямку мишки) та ковзати до неї протягом 3 секунд. У мишки 3 команди: переміститись у випадкове положення, почекати 2 секунди (доки відновляться магічні сили) та знову переміститись у випадкову позицію. Відео демонстрація роботи проєкту.

Фізкультхвилинка

Релаксація (Слайд 20)

VІ. Практична робота за комп'ютером. (Слайд 21)

Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.

 

Завдання 1

  1. Відкрийте середовище створення програм Scratch
  2. Встановіть тло сцени та додайте спрайта за зразком:

https://lh4.googleusercontent.com/HyDCla221h40pgK18lg5MOzVe2uayo1nUbyZ2LeBOa7fXd4zsFZxXstOEIBiEfI21obk4rjeFyvWOLhYKc0armLqJV2xC8ztMdDdS6LlhFynAG6VeDIaCUffla3HwGROUh6EtG5U5NhmCtHOQlllqhR3T26KzAwGQ-zFMSp5sPm5U0Y8JdqhFq8FfUgK79VBKNMG0xpjnQ

  1.               Додайте набір команд за зразком, котрі зуміють змусити папугу пролетіти правого краю, відбитись, долетіти до лівого краю й повернутись у вихідне положення:

https://lh4.googleusercontent.com/M4TxSfhjYEPg_TsosWoG_dkNAwCYaw1wGtVVLbRxFxmYsOW1QZAzNyvAUX4DK7REcucDq7B5zT4XfTKk1VTpzqevswgnPFwJDNQvmRvTUcn87dP3urEbs0grCBjbCmMe3js4SGTj5lHVEGUyGNTmKjvRJIaDhgSx-9y8-4QQTB9-hUlFtCW8JMrTRKHu0u60_I0oYBMvGg

  1.               Збережіть проєкт на робочому столі з назвою «3 клас – Завдання 1» та не закривайте ваш проєкт.

Завдання 2

  1. Створіть новий проєкт у середовищі Scratch.
  2. Додайте спрайтів за зразком:

https://lh3.googleusercontent.com/8At4uL-yNPGKmH0J5pd1VprpwRgJ5J0w_frdsCJmbUW85hqKx3xmQNLAKonvODvKwQ3_SW85UqzVK1zs_S-6Kk8OuYld3FILMzV2JlVaIbAN7mVnuvu7AiJLWYei5DdNgdEJax3yipfLo2QhI-7-kVyno5zyqSjy76imrOBgcd2nZcBSkVl0XBu6OAq-qe0vPNPQb45LAw

  1.               Додайте набір команд за зразком та перевірте роботу програми запустивши її 10 разів.

 https://lh4.googleusercontent.com/0AqcuiiubCI33m4SqAH6kJ5R-wNGUEgVlMsJal5X_VUhwH16IKJg-tBL99GmuzvqtNNwE7PofiO5TeLs74paqYgLkwQ94EJ7x8tMnHknN_4iOrW4jCO2FR6Xswu5ADb0_NJcpgzhRZqy2nMnXYRKxylPN4-I1BKaZYHXVO1Jj0NbDxcV2MOdvLHA_oDgUbj9DwBpztP0Pw  https://lh5.googleusercontent.com/m_PpI9kXS0PVtyeOUzC7W9vkqjIBJRRTts2utjmZhTWXXBOz8MXXKoyg5JCOHgqzFKypf7IAV2o-gEAX1Stg1VPFIsJBd-UBTMhs4nW5SNXuASfTJDv9skSuwzm-bG_yMAZ-MDZoqNef6Epx1zSxtkwsFf_-_Ufz3W3LV7hbrSizhJ90QrwS3Ihilyd5WkKIa_XgnUOLjA

  1.               Як ви помітили, інколи коту все ж вдається зловити мишку. Поміркуйте, які зміни потрібно внести, щоб кіт завжди ловив мишеня. Змініть ваш проєкт відповідно нової умови.
  1.                Збережіть проєкт на робочому столі з назвою «3 клас – Завдання2» та не закривайте ваш проєкт.

VІІ. Узагальнення та систематизація знань. (Слайд 22)

а) Інтерактивна вправа “Алгоритм руху у середовищі Scratch”: https://cutt.ly/rIStWcT 

б) Кахут тест https://create.kahoot.it/details/e8b53c8a-4133-4ecb-a26a-6bde9d02a3db 

VIІІ. Підсумок та рефлексія.

Вправа «Піраміда настрою». (Слайд 23, 24)

 

docx
Пов’язані теми
Інформатика, Розробки уроків
НУШ
Додано
31 жовтня 2022
Переглядів
3149
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку