Інноваційні технології на уроках інформатики
І. Продуктивне навчання
Продуктивне навчання в процесі конкретної роботи базується на вільному виборі та зацікавленості, захопленості учнів. Продуктивне навчання відповідає цілям випереджального розвитку схильностей учнів до автономності, активності, самостійності та творчості. Такий навчальний процес дає учневі можливість придбати індивідуальний досвід отримання конкретного результату й більш швидкого вивчення навчального матеріалу теми.
Реалізувати це можливо:
1. Використовуючи індивідуальну та групову роботу на уроках:
а) індивідуальна робота передбачає:
• роботу учнів з картками;
• роботу у випереджальному режимі під керівництвом учителя;
• співбесіду з учнями;
• надання індивідуальної педагогічної допомоги учням.
б) групова робота організується таким чином:
• клас ділиться на малі групи, на чолі кожної групи закріплюється учень-капітан, який добре знає даний навчальний матеріал (він керує роботою своєї групи під час узагальнення, систематизації знань та застосуванні їх для розв'язування задач);
• групи учнів одержують декілька завдань підвищеної складності, які вони повинні спільно не тільки розв'язати, перевірити працездатність, але й захистити ці розв'язки (при роботі групи враховується можливості кожного учня);
• формуються команди, кожна команда одержує ряд завдань, на які учасники команди спільно готують повні відповіді.
2. Проводячи додаткові заняття з інформатики.
3. Організовуючи різноманітні форми позаурочної роботи:
• конкурси;
• брейн - ринги;
• гуртки комп'ютерної графіки й анімації, веб-дизайну, програмування;
• написання творчих, наукових робіт.
Таким чином, здійснюючи всю цю роботу, учитель має можливість, підготувати учнів до більш глибокого засвоєння знань з інформатики. Група помічників—гнучка. Ці діти працюють у прискореному темпі і мають сформовані схильності до автономності й активності. Вони не тільки є активними помічниками вчителя, але й працюють самостійно й активно в обраному напрямку. Таким чином, учитель має можливість надати право вибору дитині і змоделювати ситуацію успіху.
Напрямки самостійної навчальної діяльності учнів:
• з текстовими редакторами (редакторська справа, випуск газет, предметних брошур);
• з графічними редакторами (комп'ютерна графіка й анімація, участь у різноманітних конкурсах цього напрямку);
• з мовами програмування (розв'язування задач, участь в олімпіадах, створення комп'ютерних програм для конкурсів та поповнення програмного забезпечення навчального закладу);
• з різноманітними пакетами програм (створення творчих і наукових праць з програмування на конкурси-захисти МАН України).
II. Проблемне навчання
Проблемне навчання—така організація навчальних занять, яка сприяє створенню під керівництвом учителя проблемних ситуацій й активній самостійній діяльності учнів з їх вирішення, внаслідок чого і відбувається розвиток розумових здібностей та творче оволодіння професійними знаннями, навичками, вміннями.
Методичні прийоми створення проблемних ситуацій:
1. Підведення учнів до протиріччя з пропозицією самостійно знайти спосіб його вирішення. Наприклад, під час вивчення теми "Сортування масиву" пропонується неоптимальний спосіб сортування масиву, учні повинні самостійно знайти оптимальне рішення даної задачі сортування масиву.
2. Зіткнення протиріч практичної діяльності. Приклади:
• під час вивчення теми "Алгоритми" на уроках пропонується неправильна послідовність дій, що приводить до цікавих, але неправильних результатів. Учні знаходять помилки і виправляють їх;
• розв'язуючи задачу "Знайти кількість цифр натурального числа N", виникає протиріччя при невдалому виборі типу числа. Аналогічна ситуація виникає при знаходженні суми або добутку чисел.
3. Виклад різноманітних точок зору на одне й те саме питання. Приклади:
• число розглядається як число і як рядок, записаний цифровими символами;
• рядок—одномірний масив;
• потрійний зв'язок число—рядок—масив.
4. Розгляд явища з різноманітних позицій. Приклади:
•різноманітні засоби розв'язання однієї й тієї ж задачі;
•аналіз різноманітних програмних пакетів;
• знаходження різних способів розв'язку певної задачі.
5. Визначення проблемних теоретичних й практичних завдань (наприклад, дослідницьких), наприклад оптимізація розв'язання задач на різні теми.
6. Постановка проблемних задач із недостатніми або надлишковими вихідними даними, із непевністю в постановці питання, із суперечливими даними, з явно допущеними помилками, з обмеженим часом розв'язання, на проведення «психологічної інерції».
III. Ігрові педагогічні технології
Гра—явище багатогранне, її можна розглядати як особливу форму існування всіх без винятку сторін життєдіяльності дитини, колективу.
Гра забезпечує емоційний вплив на учнів, поліпшує оволодіння знаннями, навичками та вміннями, активізує резервні здібності особистості. Навчальна гра створює умови для активної пізнавальної та розумової діяльності її учасників, стимулює інтелектуальну діяльність учнів, учить прогнозувати, досліджувати і перевірять вірність прийнятих рішень або гіпотез.
Грати можна на кожному уроці. Це можуть бути і ділові ігри (імітаційні, операційні, рольові ігри, «діловий театр») або просто гра-залік, гра-подорож та ін.
Наведемо приклади гри-змагання упродовж кількох уроків повторювально-узагальнюючого характеру:
1. На одному уроці учням пропонуються й обговорюються контрольні запитання, за якими вони повинні самостійно повторити вивчену тему або кілька тем.
2. Урок-змагання. Формуються команди з 4 учнів. Кожна команда одержує ряд завдань, на які спільно обговорюють та записують відповіді. За підсумками змагання відбирається краща команда «знавців» інформатики.
3. Урок—«брейн-ринг» між командами-переможцями.
Цей урок складається з двох частин :
• змагання між командами з теоретичних питань;
• практична робота, де кожний працює самостійно, заробляючи бали для команди. При підведенні підсумків враховуються результати всього уроку.
Необхідно звернути увагу на те, що складний матеріал як ніби накладається на суб'єктивний досвід учнів. Відбувається інтеграція, під час якої легко засвоюється і стає звичним нове і складне знання.
IV. Комунікативне навчання програмування
Комунікативність означає використання знань, правил-інструкцій, що повідомляються учням не в повному обсязі і не відразу, а тільки в таких кількостях і в тих місцях вправ, які б забезпечували профілактику помилок і оволодіння матеріалом. Комунікативне навчання—це пріоритет учителів іноземної мови. А чому вчителям інформатики теж не застосувати таке навчання? Бо вивчення мови програмування—це ж вивчення іноземної мови! Принципи побудови змісту такого навчання:
• «мовна» спрямованість. Правомірні уроки на мові, а не про мову. «Мовний партнер»;
• функціональність. Порційне вивчення мови програмування, вивчення по спіралі;
• ситуативність, рольова організація навчального процесу;
• новизна. Щодня вивчається нове, що через невеличкий період може стати і старим, тому необхідно не зупинятися на місці, а увесь час вивчати нові й нові програми і вміти орієнтуватися в цьому потоку новинок;
• особистісна організація спілкування;
• колективна взаємодія;
• моделювання. Обсяг матеріалу дуже великий, тому необхідно відібрати той обсяг знань, що буде необхідний, щоб уявити систему мови програмування і предмета в концентрованому, змодельованому вигляді.
V. Метод проектів
Проектне навчання заохочує і посилює активність навчання з боку учнів, тому що воно
•використовує множину дидактичних підходів— навчання в справі, незалежні заняття, спільне навчання, мозковий штурм, рольова гра, евристичне і проблемне навчання, дискусія, командне навчання;
• сприяє самомотивації навчання, що означає зростання інтересу і захопленості роботою в процесі її виконання;
• підтримує педагогічні цілі в когнітивній, афективній і психомоторній областях на всіх рівнях—знання, розуміння, застосування, аналізу, синтезу;
• дозволяє вчитися на власному досвіді та досвіді інших не на словах, а в конкретній справі;
• приносить задоволення учням уже через те, що в остаточному підсумку вони мають продукт власної діяльності.
Метод проектів має шість стадій: підготовка, планування, дослідження, результати і висновки, уявлення або звіт, оцінка результатів. Учні створюють проекти після вивчення тем, наприклад, «Комп'ютерна графіка й анімація, «Презентації», «Текстовий редактор», «Веб-дизайн», «Програмування» та захищають їх. Це можуть бути дослідницька робота або навчальні, контролюючі, ігрові, довідкові програми, виконані в будь-якому середовищі програмування з використанням різноманітних програм.