Інноваційні технології навчання на уроках інформатики

Про матеріал
Ми всі використовуємо в своїй роботі різні педагогічні технології. В данному матеріалі показано як використовувати різні педагогічні технології навчання на уроках інформатики.
Перегляд файлу

Інноваційні технології на уроках інформатики

І. Продуктивне навчання

Продуктивне навчання в процесі конкретної ро­боти базується на вільному виборі та зацікав­леності, захопленості учнів. Продуктивне навчання відповідає цілям випереджального розвитку схиль­ностей учнів до автономності, активності, самостій­ності та творчості. Такий навчальний процес дає уч­неві можливість придбати індивідуальний досвід отримання конкретного результату й більш швид­кого вивчення навчального матеріалу теми.

Реалізувати це можливо:

1. Використовуючи індивідуальну та групову ро­боту на уроках:

а) індивідуальна робота передбачає:

• роботу учнів з картками;

• роботу у випереджальному режимі під керівниц­твом учителя;

• співбесіду з учнями;

• надання індивідуальної педагогічної допомоги учням.

б) групова робота організується таким чином:

• клас ділиться на малі групи, на чолі кожної групи закріплюється учень-капітан, який добре знає да­ний навчальний матеріал (він керує роботою своєї групи під час узагальнення, систематизації знань та застосуванні їх для розв'язування задач);

• групи учнів одержують декілька завдань підви­щеної складності, які вони повинні спільно не тільки розв'язати, перевірити працездатність, але й захистити ці розв'язки (при роботі групи враховується можливості кожного учня);

• формуються команди, кожна команда одержує ряд завдань, на які учасники команди спільно готують повні відповіді.

2. Проводячи додаткові заняття з інформатики.

3.  Організовуючи різноманітні форми позаурочної роботи:

• конкурси;

• брейн - ринги;

• гуртки комп'ютерної графіки й анімації, веб-дизайну, програмування;

• написання творчих, наукових робіт.

Таким чином, здійсню­ючи всю цю роботу, учи­тель має можливість, під­готувати учнів до більш глибокого засвоєння знань з інформатики. Група помічників—гнучка. Ці діти пра­цюють у прискореному темпі і мають сформовані схильності до автономності й активності. Вони не тільки є активними помічниками вчителя, але й пра­цюють самостійно й активно в обраному напрямку. Таким чином, учитель має можливість надати право вибору дитині і змоделювати ситуацію успіху.

Напрямки самостійної навчальної діяльності учнів:

• з текстовими редакторами (редакторська справа, випуск газет, предметних брошур);

• з графічними редакторами (комп'ютерна графі­ка й анімація, участь у різноманітних конкурсах цього напрямку);

• з мовами програмування (розв'язування задач, участь в олімпіадах, створення комп'ютерних програм для конкурсів та поповнення програм­ного забезпечення навчального закладу);

• з різноманітними пакетами програм (створення творчих і наукових праць з програмування на конкурси-захисти МАН України).

II. Проблемне навчання

Проблемне навчання—така організація навчаль­них занять, яка сприяє створенню під керівництвом учителя проблемних ситуацій й активній самостій­ній діяльності учнів з їх вирішення, внаслідок чого і відбувається розвиток розумових здібностей та тво­рче оволодіння професійними знаннями, навичка­ми, вміннями.

Методичні прийоми створення проблемних ситуацій:

1. Підведення учнів до протиріччя з пропозицією самостійно знайти спосіб його вирішення. Напри­клад, під час вивчення теми "Сортування масиву" пропонується неоптимальний спосіб сортування ма­сиву, учні повинні самостійно знайти оптимальне рі­шення даної задачі сортування масиву.

2.  Зіткнення протиріч практичної діяльності. Приклади:

• під час вивчення теми "Алгоритми" на уроках пропонується неправильна послідовність дій, що приводить до цікавих, але неправильних резуль­татів. Учні знаходять помилки і виправляють їх;

• розв'язуючи задачу "Знайти кількість цифр на­турального числа N", виникає протиріччя при невдалому виборі типу числа. Аналогічна ситуа­ція виникає при знаходженні суми або добутку чисел.

3. Виклад різноманітних точок зору на одне й те саме питання. Приклади:

• число розглядається як число і як рядок, записа­ний цифровими символами;

• рядок—одномірний масив;

• потрійний зв'язок число—рядок—масив.

4. Розгляд явища з різноманітних позицій. При­клади:

•різноманітні засоби розв'язання однієї й тієї ж задачі;

•аналіз різноманітних програмних пакетів;

• знаходження різних способів розв'язку певної задачі.

5.  Визначення проблемних теоретичних й прак­тичних завдань (наприклад, дослідницьких), напри­клад оптимізація розв'язання задач на різні теми.

6.  Постановка проблемних задач із недостатні­ми або надлишковими вихідними даними, із непев­ністю в постановці питання, із суперечливими дани­ми, з явно допущеними помилками, з обмеженим часом розв'язання, на проведення «психологічної інерції».

III. Ігрові педагогічні технології

Гра—явище багатогранне, її можна розглядати як особливу форму існування всіх без винятку сто­рін життєдіяльності дитини, колективу.

Гра забезпечує емоційний вплив на учнів, поліп­шує оволодіння знаннями, навичками та вміннями, активізує резервні здібності особистості. Навчальна гра створює умови для активної пізнавальної та ро­зумової діяльності її учасників, стимулює інтелек­туальну діяльність учнів, учить прогнозувати, до­сліджувати і перевірять вірність прийнятих рішень або гіпотез.

Грати можна на кожному уроці. Це можуть бути і ділові ігри (імітаційні, операційні, рольові ігри, «діловий театр») або просто гра-залік, гра-подорож та ін.

Наведемо приклади гри-змагання упродовж кількох уроків повторювально-узагальнюючого характеру:

1. На одному уроці учням пропонуються й обгово­рюються контрольні запитання, за якими вони повин­ні самостійно повторити вивчену тему або кілька тем.

2.  Урок-змагання. Формуються команди з 4 уч­нів. Кожна команда одержує ряд завдань, на які спі­льно обговорюють та записують відповіді. За підсу­мками змагання відбирається краща команда «зна­вців» інформатики.

3.  Урок—«брейн-ринг» між командами-переможцями.

Цей урок складається з двох частин :

• змагання між командами з теоретичних питань;

• практична робота, де кожний працює са­мостійно, заробляючи бали для команди. При підведенні підсумків враховуються резуль­тати всього уроку.

Необхідно звернути увагу на те, що складний ма­теріал як ніби накладається на суб'єктивний досвід учнів. Відбувається інтеграція, під час якої легко засвоюється і стає звичним нове і складне знання.

IV. Комунікативне навчання програмування

Комунікативність означає використання знань, правил-інструкцій, що повідомляються учням не в повному обсязі і не відразу, а тільки в таких кількостях і в тих місцях вправ, які б забезпечували профі­лактику помилок і оволодіння матеріалом. Комунікативне навчання—це пріоритет учителів іноземної мови. А чому вчителям інформатики теж не застосувати таке навчання? Бо вивчення мови програмування—це ж вивчення іноземної мови! Принципи побудови змісту такого навчання:

• «мовна» спрямованість. Правомірні уроки на мо­ві, а не про мову. «Мовний партнер»;

• функціональність. Порційне вивчення мови про­грамування, вивчення по спіралі;

• ситуативність, рольова організація навчального процесу;

• новизна. Щодня вивчається нове, що через неве­личкий період може стати і старим, тому необ­хідно не зупинятися на місці, а увесь час вивчати нові й нові програми і вміти орієнтуватися в цьому потоку новинок;

• особистісна організація спілкування;

• колективна взаємодія;

• моделювання. Обсяг матеріалу дуже великий, тому необхідно відібрати той обсяг знань, що бу­де необхідний, щоб уявити систему мови програ­мування і предмета в концентрованому, змодельованому вигляді.

V. Метод проектів

Проектне навчання заохочує і посилює актив­ність навчання з боку учнів, тому що воно

  • сприяє розвитку самоефективної особистості;

•використовує множину дидактичних підходів— навчання в справі, незалежні заняття, спільне навчання, мозковий штурм, рольова гра, еврис­тичне і проблемне навчання, дискусія, командне навчання;

• сприяє самомотивації навчання, що означає зро­стання інтересу і захопленості роботою в процесі її виконання;

• підтримує педагогічні цілі в когнітивній, афек­тивній і психомоторній областях на всіх рів­нях—знання, розуміння, застосування, аналізу, синтезу;

• дозволяє вчитися на власному досвіді та досвіді інших не на словах, а в конкретній справі;

• приносить задоволення учням уже через те, що в остаточному підсумку вони мають продукт влас­ної діяльності.

Метод проектів має шість стадій: підготовка, пла­нування, дослідження, результати і висновки, уяв­лення або звіт, оцінка результатів. Учні створюють проекти після вивчення тем, наприклад, «Комп'ю­терна графіка й анімація, «Презентації», «Текстовий редактор», «Веб-дизайн», «Програмування» та захищають їх. Це можуть бути дослідницька робота або навчаль­ні, контролюючі, ігрові, довідкові програми, викона­ні в будь-якому середовищі програмування з викори­станням різноманітних про­грам.

 

docx
Додано
20 лютого 2022
Переглядів
710
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку