Інтерактивна гра з інформатики
«Морський бій» 4 клас
Мета:
перевірити знання, уміння і навички учнів з інформатики
спонукати до самостійного опанування учнями предмета;
перевірити загальний рівень ерудиції;
розвивати творчі й інтелектуальні здібності дітей, інтерес до вивчення інформатики, самостійність та наполегливість, упевненість у власних силах;
виховувати взаємоповагу, культуру поведінки, вміння працювати у команді, почуття відповідальності та поваги до чесних змагань;
формувати стійкий інтерес до предмета інформатики.
Форма проведення: інтерактивна гра
6 |
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
А |
Б |
В |
Г |
Д |
Е |
6 |
|
|
|
|
|
|
5 |
|
|
|
|
|
|
4 |
|
|
|
|
|
|
3 |
|
|
|
|
|
|
2 |
|
|
|
|
|
|
1 |
|
|
|
|
|
|
|
А |
Б |
В |
Г |
Д |
Е |
Інтерактивна гра з інформатики
«Морський бій» 4 клас
Мета:
Форма проведення: інтерактивна гра
Обладнання: комп’ютери; презентація уроку; гральне поле; таблиці для команд-учасниць; таблиця для обліку балів;
Якщо людина не знає, до якої пристані вона прямує, для неї жоден вітер не буде попутним.
Сенека
Хід уроку
І. Організаційний момент
У ч и т е л ь. Доброго дня! Ми з вами опанували ази комп’ютерної грамотності. І сьогодні підіб’ємо перші підсумки нашої роботи. З цією метою здійснимо невелику подорож. Свій шлях будемо тримати до бухти Інформатика в океані Знань. Клас об’єднаємо у дві команди, які будуть розміщені на двох кораблях. Кожна команда повинна обрати собі капітана та підібрати назву кораблю.
Я бажаю вам цікавої подорожі й попутного вітру.
Учні об’єднуються у дві команди, добирають назви (Наприклад, «Супербайт», «Військово-морські хакери»). Обирають капітанів.
Сформовано команди, обрано капітанів, отже, ми можемо вирушати в далекий путь.
Повідомлення правил гри
1. На полі вчителя розташовані кораблі двох кольорів, а також складені питання, що контролюють певну клітинку . Всі кораблі «однопалубні» (розміщені на одній клітинці).
Кожна команда одержує табличку з розташуванням її кораблів, координати «чужих» кораблів гравцям невідомі.
2. Команду, яка починає гру, визначає конкурс капітанів. Команда називає координати свого «пострілу». Якщо на відповідній клітинці є корабель, то ця команда одержує 15 балів і продовжує свої «постріли». Якщо в названій клітинці немає корабля, пропонується команді питання, яке зазначене в цій клітинці. У випадку правильної відповіді команда одержує відповідну кількість балів. За будь-якої відповіді хід переходить до команди-суперниці.
На обдумування команді дається від 30 с до 1 хв (для питань, складністю 5 і 10 балів) або 1–2 хв (для питань, складністю 15).
3. Набрані бали виводить на табло.
Гра триває доти, поли всі кораблі однієї з команд будуть «потоплені». Перемагає та команда, яка набрала максимальну суму балів.
Якщо після «знищення» всіх кораблів неможливо остаточно визначити переможця або команди бажають продовжити гру з метою змінити результат «двобою», то командам пропонується відкривати невідкриті клітинки на поле бою.
ІІ. Застосування вмінь та навичок
Учитель. З правилами ви ознайомилися, а тепер треба визначитися, яка команда першою розпочинатиме бій. Тож проведемо конкурс капітанів. Шановні капітани, вам буде запропоновано ребус, який ви повинні розгадати за 1 хв. Хто з капітанів переможе, та команда й розпочинатиме гру.
Відповідь. Монітор.
Молодці! Можна розпочинати гру. Право першого прострілу надається команді ______.
Робота з презентацією.
Нагородження переможців.