Інтерактивна гра з інформатики «Морський бій» 4 клас

Про матеріал

Інтерактивна гра з інформатики

«Морський бій» 4 клас

Мета:

перевірити знання, уміння і навички учнів з інформатики

спонукати до самостійного опанування учнями предмета;

перевірити загальний рівень ерудиції;

розвивати творчі й інтелектуальні здібності дітей, інтерес до вивчення інформатики, самостійність та наполегливість, упевненість у власних силах;

виховувати взаємоповагу, культуру поведінки, вміння працювати у команді, почуття відповідальності та поваги до чесних змагань;

формувати стійкий інтерес до предмета інформатики.

Форма проведення: інтерактивна гра

Перегляд файлу

6

 

 

 

 

http://wemaketoys.org/_ph/25/455857288.jpg

 

5

http://wemaketoys.org/_ph/25/455857288.jpg

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

3

 

http://wemaketoys.org/_ph/25/455857288.jpg

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

http://wemaketoys.org/_ph/25/455857288.jpg

 

А

Б

В

Г

Д

Е

 

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

5

 

 

http://wemaketoys.org/_ph/25/455857288.jpg

 

 

 

4

 

 

 

 

 

http://wemaketoys.org/_ph/25/455857288.jpg

3

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

http://wemaketoys.org/_ph/25/455857288.jpg

 

 

1

http://wemaketoys.org/_ph/25/455857288.jpg

 

 

 

 

 

 

А

Б

В

Г

Д

Е

 

Зміст слайдів
Номер слайду 1

МОРСЬКИЙ БІЙ Інтерактивна гра з інформатики

Номер слайду 2

Конкурс капітанів

Номер слайду 3

5 5 Поле бою 6 5 4 3 2 1 А Е Д Г В Б 15 5 10 15 5 10 15 5 10 15 5 5 10 10 10 15 5 10 5 15 5 10 5 10 15 5 10 15 10 5 15 15

Номер слайду 4

Здогадайтеся, що спільного у таких пристроїв: акордеон, фортепіано, орган, клавесин, комп'ютер.

Номер слайду 5

Номер слайду 6

Номер слайду 7

Стандартна комп’ютерна програма, яка дозволяє виконувати арифметичні розрахунки.

Номер слайду 8

Популярний серед школярів вид комп’ютерних програм.

Номер слайду 9

Ця всесвітня мережа Стільки знає – просто жах! З нею вчись ти працювати – Теж багато будеш знати.

Номер слайду 10

Людина, яка редагує тексти.

Номер слайду 11

Номер слайду 12

Номер слайду 13

Алгорит посадки саджанця Викопати у землі ямку. Опустити в ямку саджанець. Засипати ямку землею. Полити саджанець водою.

Номер слайду 14

Доповнити слова 1. Компакт-... 2. Властивості... 3. Робочий... 4. Операційна... (диск). (алгоритму). (стіл). (система).

Номер слайду 15

Доповнити слова 1. Системний... 2. Графічний ... 5. Оперативна... 6. Всесвітня павутина... (блок). (редактор). (пам'ять). (Інтернет).

Номер слайду 16

Найменша одиниця вимірювання інформації.

Номер слайду 17

Зміна зовнішнього вигляду тексту.

Номер слайду 18

Номер слайду 19

Зловмисна програма, яка розповсюджується шляхом копіювання себе в інші програми.

Номер слайду 20

ЗЬЕРЬЛУВНІТСАТИТ Результативність

Номер слайду 21

Назвіть пристрій, який є «мозком» комп'ютера.

Номер слайду 22

Номер слайду 23

Номер слайду 24

ЛЙНЙІИНІ МГЛАОИРТ

Номер слайду 25

Програма, розроблена для запобігання доступу зловмисних програм до системи. Виявляє заражені файли та видаляє або очищає їх від вірусів.

Номер слайду 26

Номер слайду 27

Номер слайду 28

А. Б. Відповідь: А – введення/виведення даних; Б – запис команд.

Номер слайду 29

А. Б. Відповідь А – перевірка умови; Б – початок/кінець алгоритму.

Номер слайду 30

Номер слайду 31

Номер слайду 32

Перегляд файлу

 

Інтерактивна гра з інформатики

«Морський бій» 4 клас

Мета:

  • перевірити знання, уміння і навички учнів з інформатики
  • спонукати до самостійного опанування учнями предмета;
  • перевірити загальний рівень ерудиції;
  • розвивати творчі й інтелектуальні здібності дітей, інтерес до вивчення інформатики, самостійність та наполегливість, упевненість у власних силах;
  • виховувати взаємоповагу, культуру поведінки, вміння працювати у команді, почуття відповідальності та поваги до чесних змагань;
  • формувати стійкий інтерес до предмета інформатики.

Форма проведення: інтерактивна гра

Обладнання: комп’ютери; презентація уроку; граль­не поле; таблиці для команд-учасниць; таблиця для обліку балів;

Якщо людина не знає, до якої пристані вона прямує, для неї жоден вітер не буде попутним.

Сенека

Хід уроку

І. Організаційний момент

У ч и т е л ь. Доброго дня! Ми з вами опанували ази комп’ютерної грамотності. І сьогодні підіб’ємо перші підсумки нашої робо­ти. З цією метою здійснимо невелику подорож. Свій шлях будемо тримати до бухти Інформатика в океані Знань. Клас об’єднаємо у дві команди, які будуть розміщені на двох кораблях. Кожна команда повин­на обрати собі капітана та підібрати назву кораблю.

Я бажаю вам цікавої подорожі й попутного вітру.

Учні об’єднуються у дві команди, добирають назви (Наприклад, «Супербайт», «Військово-морські хакери»). Обирають капітанів.

Сформовано команди, обрано капітанів, отже, ми можемо вирушати в далекий путь.

Повідомлення правил гри

1. На полі вчителя розташовані кораблі двох кольорів, а також складені питання, що контролюють певну клітинку . Всі кораблі «однопалубні» (розміщені на одній клітинці).

Кожна команда одержує табличку з розташуванням її кораблів, координати «чужих» кораблів гравцям невідомі.

 

 

 

 

 

 

2. Команду, яка починає гру, визначає конкурс капітанів. Команда називає координати свого «пострілу». Якщо на відповідній клітинці є корабель, то ця команда одержує 15 балів і продовжує свої «постріли». Якщо в названій клітинці немає корабля, пропонується команді питання, яке зазначене в цій клітинці. У випадку правильної відповіді ко­манда одержує відповідну кількість балів. За будь-якої відповіді хід переходить до команди-суперниці.

На обдумування команді дається від 30 с до 1 хв (для питань, складністю 5 і 10 балів) або 1–2 хв (для пи­тань, складністю 15).

3. Набрані бали виводить на табло.

Гра триває доти, поли всі кораблі однієї з команд будуть «потоплені». Перемагає та команда, яка на­брала максимальну суму балів.

Якщо після «знищення» всіх кораблів неможливо остаточно визначити переможця або команди бажа­ють продовжити гру з метою змінити результат «дво­бою», то командам пропонується відкривати невідкриті клітинки на поле бою.

ІІ. Застосування вмінь та навичок

Учитель. З правилами ви ознайомилися, а тепер треба визначитися, яка команда першою розпочина­тиме бій. Тож проведемо конкурс капітанів. Шановні капітани, вам буде запропоновано ребус, який ви повинні розгадати за 1 хв. Хто з капітанів переможе, та команда й розпочинатиме гру.

Відповідь. Монітор.

Молодці! Можна розпочинати гру. Право першого прострілу надається команді ______.

Робота з презентацією.

Нагородження переможців.

zip
Додано
5 липня 2018
Переглядів
2485
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку