Конспект урока информатики для 6 класса на тему:" Решение задачи методом разделения на подзадачи. Практическая работа №11"

Про матеріал

Урок предназначен для формирования умений составлять блок-схемы к решению задач и воплощать это решение с помощью комбинированных алгоритмических структур в среде программирования для детей методом разделения на подзадачи; развивать творческие способности при работе с программой Scratch; воспитывать интерес к предмету информатика, уважение к одноклассникам, желание использовать полученные знания, поощрять инициативу и творческий поиск, воспитывать патриотические чувства к державе Украина. Конспект содержит разработку Практической работы №11.

Конспект создавался вместе с Презентацией к уроку " Решение задачи методом разделения на подзадачи". Поэтому целесообразно использовать эти работы вместе.

Перегляд файлу

 

Информатика. 6 класс. Навчальна програма з інформатики для учнів 5-9 класів загальноосвітніх навчальних закладів затверджена Наказом Міністерства освіти і науки України від 07.06.2017 № 804 (для учнів, які вивчали інформатику в 2-4 класах)

Программа для школ с русским языком обучения. 2017-2018 уч.год

Информатика. Урок № 27. 6 класс.

Тема: «Решение задачи методом разделения  на подзадачи.
Практическая работа №11»

Цель урока:

Обучающая: формировать умения составлять блок-схемы к решению задач и воплощать это решение с помощью комбинированных алгоритмических структур в среде программирования для детей методом разделения на подзадачи;
Развивающая: развивать творческие способности при работе с программой Scratch;

Воспитывающая: воспитывать интерес к предмету информатика, уважение к одноклассникам, желание использовать полученные знания, поощрять инициативу и творческий поиск, воспитывать патриотические чувства к державе Украина.

Тип урока: комбинированный.

Оборудование и наглядность: доска, компьютеры, презентация, задания к работе за компьютером, проектор.

Программное обеспечение: Scratch.

Ход урока:

1.        Организация начала урока.

Учитель приветствует учеников, организовывает внимание и готовность учеников к уроку.

Разминка. Разгадайте ребусы: (Слайд 3) Фронтальная работа.

1    (Держава)

2 (Задача)

3 (Подзадача)

2.        Актуализация опорных знаний. (Слайд 4,5) Фронтальная работа.

  1. Какие вам известны типы алгоритмических конструкций? (Слайд 4)
  • Следования (линейная конструкция)
  • Разветвления (с условием)
  • Цикличная (с повторением)

(Демонстрация графических конструкций)

  1. Какими способами на предыдущих уроках мы представляли алгоритмы? (Слайд 5)

Словесный

Графический

 

3.              Мотивация учебной деятельности. (Слайд 6)

Мы не зря начали сегодня с решения ребусов. Ответы ребусов (задача, подзадача) предполагают, как вы заметили, тему урока: «Решение задачи методом разделения на подзадачи».

Мозговой штурм. Фронтальный работа.

Вспомним ранее созданный вами проект «Батут». (Слайд 6)

 Сколько объектов в проекте?  (Слайд 7)

Какие вы видите знакомые алгоритмические конструкции на представленной блок-схеме? (Слайд 8, 9, 10)

 (Ожидаемые ответы: цикл с предусловием, цикл с определенным количеством повторений, неполное разветвление, следование)

4.             Применение полученных знаний (Слайд 11, 12).

Вы показали хорошие результаты и поэтому нам предстоит их применить на практике. Сегодня у нас Практическая работа №11 «Решение задачи методом разделения на подзадачи».

(Учитель демонстрирует готовый проект «Корабли» из файла Корабли)

Перед работой за компьютером еще раз ознакомиться с Инструктажем по правилам безопасного поведения при проведении Практической работы, которая находится у каждого на компьютерном столе. (Инструктаж по ТБ при проведении Практических работ).

Инструктаж к Практической работе №11. (Слайд 13)

Задание к Практической работе №11:

  1. Проект создать с помощью программы Scratch.
  2.  Три объекта: большой корабль, два парусника.
  3.   Разбить на подзадачи:

1) Нарисовать сцену.

2) Импортировать большой корабль. Составить скрипты так, чтобы большой корабль всегда двигался к острову (5 шагов), ждал по 0,5 сек, если касается цвета земли острова, то поворачивается в направлении -90 градусов и, если край, то отталкивается.

3) Импортировать парусник. Составить скрипты так, чтобы парусник всегда повторяет 80 раз движение 4 шага, ждет 0,1 сек, и, если край, то отталкивается, меняет костюм на следующий – пиратский. (костюм дублировать и редактировать с помощью графического редактора).

  1. Импортировать парусник, с помощью графического редактора изменить цвет парусов. Составить скрипты так, чтобы второй рыбацкий парусник всегда идет по 5 шагов, ждет 0,1 сек и, если край, то отталкивается.
  2.  Сохранить проект в своей папке с именем Практическая 11.

(Задание к Практической11 находится на каждом компьютерном столе).

Творческое задание.

Дополнительное задание для тех, кто хочет проявить творчество (по желанию) (Слайд 14):

Добавить к проекту:

1. Импортировать звук BellToll из закладки Effects для большого корабля, когда он касается цвета земли на острове.

2. Добавить объект Волна, который рисуется в графическом редакторе. Для Волны составить скрипты, с помощью которых она будет двигаться, скажем, с шагом 2, ожидать 1 сек, менять костюм и, если край, то оттолкнуться.

3. Аналогично добавить объект Облако. Для Облака учесть, что оно очень медленно движется.

4. Внимание! Для повышения скорости работы использовать все известные вам способы дублирования объектов, скриптов.

Работа за компьютером. Индивидуальная работа (или в парах).

5.              Упражнения для глаз (Слайд 15)

6.               Домашнее задание (Слайд 16)

   Составить проект в среде Scratch, где будут задействованы транспортные средства, например, движение автомобилей на улице города, движение поездов, движение самолетов и вертолетов… Сюжет придумать самостоятельно. Разбить решение задачи на подзадачи. Для одного из объектов зарисовать в тетради блок-схему алгоритма движения в проекте. Проект назвать ТРАНСПОРТ.

По желанию переслать на проверку учителю по электронной почте.

7.        Рефлексия (Слайд 17)

1. С какими видами алгоритма мы сегодня работали?

(линейными, разветвляющимися, циклами)

2. Как можно решить сложную задачу?

(Методом разбиения на подзадачи)

3. Какие типы алгоритмов были использованы вами в проекте «Практическая 11»?

4. Удобно ли вам было разбивать решение задачи на подзадачи?

5. Что было сложно на уроке?

6. Что понравилось на уроке?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Раздаточный материал к Практической работе 11. 6 класс:

Практическая работа 11. «Решение задачи методом разделения на подзадачи.» 6 класс.

1. Три объекта: большой корабль, два парусника.

2. Разбить на подзадачи:

1) Нарисовать сцену.

2)  Импортировать большой корабль. Составить скрипты так, чтобы большой корабль всегда двигался к острову (5 шагов), ждал по 0,5 сек, если касается цвета земли острова, то поворачивается в направлении -90 градусов и, если край, то отталкивается.

3) Импортировать парусник. Составить скрипты так, чтобы парусник всегда повторяет 80 раз движение 4 шага, ждет 0,1 сек, и, если край, то отталкивается, меняет костюм на следующий – пиратский. (костюм дублировать и редактировать с помощью графического редактора).

4) Импортировать парусник, с помощью графического редактора изменить цвет парусов. Составить скрипты так, чтобы второй рыбацкий парусник всегда идет по 5 шагов, ждет 0,1 сек и, если край, то отталкивается.

     3. Сохранить в своей папке с именем проекта Практическая 11.2

 

 

 

Практическая работа 11. «Решение задачи методом разделения на подзадачи.» 6 класс.

1. Три объекта: большой корабль, два парусника.

2. Разбить на подзадачи:

1) Нарисовать сцену.

2) Импортировать большой корабль. Составить скрипты так, чтобы большой корабль всегда двигался к острову (5 шагов), ждал по 0,5 сек, если касается цвета земли острова, то поворачивается в направлении -90 градусов и, если край, то отталкивается.

3) Импортировать парусник. Составить скрипты так, чтобы парусник всегда повторяет 80 раз движение 4 шага, ждет 0,1 сек, и, если край, то отталкивается, меняет костюм на следующий – пиратский. (костюм дублировать и редактировать с помощью графического редактора).

4) Импортировать парусник, с помощью графического редактора изменить цвет парусов. Составить скрипты так, чтобы второй рыбацкий парусник всегда идет по 5 шагов, ждет 0,1 сек и, если край, то отталкивается.

  3. Сохранить в своей папке с именем проекта Практическая 11.2

Корабли

Корабли – дополнительное творческое задание

 

1

 

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 1
Оцінки та відгуки
  1. Маркова Наталья
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
docx
Додано
22 серпня 2018
Переглядів
946
Оцінка розробки
5.0 (1 відгук)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку