Квест як засіб формування ключових компетентностей учнів на групі подовженого дня
Робота педагога багатогранна, вона не обмежується уроками. Кожного разу педагоги стають перед вибором заходів, які, на їх думку, зацікавили б дітей , дозволили б максимально розкрити творчі здібності вихованців, вчили б мислити нестандартно, підвищили б інтерес до вивчення шкільних предметів. В арсеналі педагогів є багато різних форм організації роботи: вікторини, конкурси, КВК, вечори, семінари і т.п. Проте ніщо так не зацікавлює дітей, як гра, у яку можуть грати усі охочі, у якій цінні дії кожного гравця, у якій не так важливі фізичні якості, як необхідна кмітливість, уміння швидко приймати рішення та діяти в команді. Саме квест належить до таких ігор. У квест можуть грати люди будь-якої вікової категорії і , звичайно, діти. Завдання квестів змушують дітей думати, знаходити вихід із скрутного становища, що сприяє розвитку їх логічного мислення, кмітливості, діти вчаться співпрацювати й продуктивно спілкуватися зі своїми однолітками
Що таке Квест? «Квест (від англ. quest - пошук, пошуки пригод) - аматорське спортивно-інтелектуальне змагання, основою якого є послідовне виконання заздалегідь підготовлених завдань командами або окремими гравцями. Під час гри команди вирішують логічні завдання, здійснюють пошук на місцевості, будують оптимальні маршрути переміщення, шукають оригінальні рішення й підказки. Після завершення чергового завдання команди переходять до виконання наступного. Перемагає команда, що виконала всі завдання швидше за інших». Перші квести з’явилися на початку 1990-х як комп’ютерні головоломки, а перший квест «Escape the room» - у 2006 році. Мета таких ігор – вибратися із замкненої кімнати, виконавши серію завдань. В умовах школи відтворити сюжетні квести такого типу практично неможливо ( дорого коштує реквізит, потрібна окрема кімната, навчений персонал). Тому у своїй роботі ми розглянемо як альтернативу пішохідні інтелектуально-пошукові квести (блукалки), бо їх можна організувати й провести як у приміщенні школи, так і за її межами з мінімальними витратами
На нашу думку, квест – це вид інноваційного навчання з елементами традиційного виду навчання (проблемного), у якому використовуються методи стимулювання засобами рольової гри (друга група методів навчання за Ю.К. Бабанським) .
Основною ідеєю квесту є: розвиток навчально-пізнавальної активності в умовах, коли всі психічні процеси учня, його увага, емоційно-вольова сфера готові до активного опрацювання навчального матеріалу. Діти мають можливість більше спілкуватися, висловлювати власну думку, в них розвивається уміння не тільки працювати самостійно, а й у команді.
Для якісної розробки квесту треба чітко зрозуміти термінологію та основні правила гри.
Термінологія гри-квест
Учасник, гравець - особа, що бере участь у грі;
Квестер - гравець в один з видів квеста;
Капітан - обов'язковий учасник команди, який представляє її інтереси перед організаторами;
Команда - добровільне об'єднання, зареєстроване для участі у грі;
Екіпаж - учасники, які знаходяться під час гри в одному транспортному засобі;
Сценарій - сукупність всіх завдань, послідовність вирішення яких заздалегідь невідома учасникам і визначається в ході проходження рівней гри;
Завдання - етап сценарія гри, що складається з одного або декількох завдань;
Код - буквено-цифрова інформація, яка служить для підтвердження проходження завдання та отримання наступного, або фіксації часу його проходження;
Мапа - мапа місцевості;
Чек-пойнт (контрольний пункт, КП) - пункт перевірки присутності команди на відповідному завданні;
Час проходження - час, що витрачається на проходження всієї гри;
Рейтинг - кількісний показник (або показники) участі команди в грі протягом певного періоду часу.
Складові та типові правила гри-квест
Вступ, керівництво до дії – визначення часових рамок, головних ролей учасників або сценарій квесту, попередній план роботи, знайомлення зі змістом квесту в цілому.
Центральне завдання – чітко визначено результат, який має одержати команда, виконавши задану серію завдань.
8
Список інформаційних ресурсів (на електронних чи паперових носіях), необхідних для виконання завдання, може даватися учням в процесі роботи на кожному з етапів.
Опис процедури роботи, яку необхідно виконати учасникам під час проходження етапу (може зазначатися на кожному етапі окремо чи на початку гри).
Розробка критеріїв чи параметрів оцінювання – залежить від типу навчальних завдань, які вирішуються на квесті.
Висновок – аналіз досвіду, отриманого учасниками квесту.
Основні засади квесту:
- проходження за сюжетом, який може бути чітко визначеним або мати декілька варіантів, у залежності від вибору учасника;
- питання розраховані на застосування логіки;
- однозначність відповіді (одне слово ‑ якщо це запитання для переходу між етапами; розширена відповідь ‑ якщо це запитання самого етапу);
- регламентована кількість часу на обговорення;
- не завжди лаконічні та чіткі завдання розвивають дослідницькі навички – аналіз випадкових, на перший погляд, відомостей, збір різних, дещо абсурдних як за виглядом, так і за функціональністю даних-повідомлень;
- залучення всіх учасників – думка кожного учасника враховується, навіть, якщо це тільки «рух у невідоме», висловлювання ідей, виконання певних практичних завдань.
Чітке зрозуміння основних засад квесту дає можливість створити типові правила проведення гри:
1. Визначення місця проведення гри-квесту (приміщення школи, шкільний двір, частина міста, лісу тощо);
2. Учасникам видається завдання, якщо вони правильно розгадують його за відведений час, то одержують завданняперехід;
3. Час проходження квесту;
4. Права та обов’язки учасників та організаторів гри-квесту;
5. Читка і зрозуміла система нарахування бонусів та штрафів;
6. Підсумок результатів та види заохочення учасників змагань.
Для прикладу наведемо загальні права і обов’язки учасників та суддів (організаторів) квесту.
Інструкція для суддів (організаторів)
- слідкують за дотриманням правил;
- не мають права дати автоперехід швидше вказаного у завданнях часу;
- не мають права давати підказки і надавати допомогу командам;
- за порушення правил при виконанні завдання штрафують команду на 5 хвилин (час, який додається команді після успішного виконання фінішного завдання);
- роблять відповідні записи у протоколі змагань етапу та в маршрутних картах команд;
- після того, як всі команди пройшли відповідний етап, віддають протокол змагань етапу головному судді.
Інструкція для учасників
- команди самостійно слідкують за часом, відведеним для виконання одного завдання;
- завдання для переходу дається тільки після розв’язання відповідного завдання етапу або як автоперехід після відведеного для виконання завдання часу;
- за порушення правил гри чи грубе порушення дисципліни команда одержує штрафні 5 хвилин, які додаються команді після успішного виконання фінішного завдання у загальному підрахуванні результату;
- за шахрайство, передавання відповіді іншій команді відбувається дискваліфікація команд, які порушили правила.
Інструкції, приведені для ознайомлення у загальному вигляді, можуть доповнюватися або змінюватися організаторами в залежності від умов проведення гри
Класифікація квестів
Узагальнюючі Різні підході до класіфікацій квестів (Багузіна О., Волкова О., Воробйов Г., Шаматонова Г. та інші) та аналізуючи науково-педагогічну літературу, Представляємо класифікацію квестів за різноманітними системними та інструментально-значущими ознаками:
1. За формою проведення квести бувають:
комп'ютерні ігри-квести - один з основних жанрів комп'ютерних ігор, что представляє собою інтерактивну Історію з головного героєм; при цьом найважливішими елементами гри є власне Розповідь (сюжет) и обстеження світу, а ключовими роль в ігровому процесі відіграють решение головоломок и завдання, що вимагають від гравця розумових зусиль;
веб-квести - спрямовані на пошук і аналіз веб-ресурсів, та створення веб-продукту (сайт, блог, віртуальний словник ТОЩО);
QR-квести - спрямовані на використання QR-кодів (двовимірній штрих-код);
медіа квести - спрямовані на пошук і аналіз медіаресурсів. До такого виду квестів можна Віднести фото / відео квести;
квести на природі (вулиці, парки ТОЩО);
комбіновані.
2. За режимом проведення: в реальному режимі; у віртуальному режимі; у комбінованому режимі.
3. За терміном реалізації квести розрізняють: короткострокові - мета: поглиблення знань та їх інтеграція, розраховані на одне-три заняття; Довгострокові - мета: поглиблення и перетворення знань, розраховані на тривалий термін - можуть бути на семестр або навчальний рік.
4. За формою роботи: групові; Індивідуальні.
5. За предметним змістом: моно квест; міжпредметний квест.
6. За структурою сюжетів розрізняють: лінійні; НЕ лінійні; кільцеві.
7. За інформаційнім освітнім середовище: Традиційне освітнє середовище; віртуальне освітнє середовище.
8. За технічною платформою: Віртуальні щоденники та журнали (блоги, ЖЖ, тощо); сайти; форуми; Google-групи; Вікі-сторінки; соціальні мережі.
9. За домінуючою діяльністю учнів : дослідницький квест; інформаційний квест; творчий квест; пошуковий квест: i Гров квест; Рольова квест.
10.За характером контактів: учні одного класу чи школи; учні одного району; учні однієї країни; учні з різних країн.
11. За типом завдання (класифікація Б.Доджа та Т.Марча):
переказ - Демонстрація розуміння на основі подання матеріалів з різних джерел в новому форматі: створення Презентації, плаката, оповідання;
планування та проектування - розробка плану або проекту на основі завдань умів;
самопізнання - будь-які аспекти дослідження особистості;
компіляція - трансформація формату інформації, отриманої з різних джерел: створення книги кулінарних рецептів, віртуальної виставки, капсули часу, капсули культури;
творче завдання - творча робота в Певної жанрі - створення п'єси, вірші, пісні, відеоролика;
аналітична задача - пошук и систематизація інформації;
детектив, головоломка, Таємнича історія - Висновки на основі суперечливих Фактів;
Досягнення консенсусу - Вироблення рішення по гострій проблемі;
оцінка - обґрунтування певної точки зору;
журналістське розслідування - об'єктивне виклад інформації (поділ думок і фактів);
Переконаний - схиляння на свій бік опонентів або нейтрально налаштованих осіб;
наукові дослідження - вивчення різних явищ, відкриттів, фактів на основі унікальних он-лайн джерел.
У літературі також існує два варіанти розуміння веб-квестів:
1. Веб-квест по типу "методу проектів" - просліджуються основні етапи методу проектів: всі учасники об'єднуються в групи (дослідники, дизайнери, літераторі тощо); Кожна група отримує своє проблемне завдання, а також набір веб-ресурсів, з якими смороду будуть працювати; Кожна група виконуючи завдання винна створюють новий веб-продукт (веб-сайт, блог, віртуальний словник ТОЩО). Основний акцент в такому виді веб-квесту: вирішенню проблемного питання / завдання за допомогою веб-ресурсів та створення нового веб-продукту.
2. Веб-квест по типу "змагання" - вчитель створює цікавий сюжет; учні (індивідуально або колективно, відповідно сюжету) проходять завдання (пошук інформації, Розкриття Таємниці ТОЩО); всі завдання виконуються для отримання мети (відгадати пароль, знайти скарби ТОЩО). Основний акцент в такому виді веб-квесту: пошук Відповідей за допомогою АНАЛІЗУ Інтернет-джерел.
Необхідно зазначити, що один той самий квест може бути класифікованій за кількома параметрами одночасно.
Квести можна класифікувати за визначеними ознаками:
- за місцем проведення: в приміщенні, на відкритому повітрі, комбіновані;
- за способом переміщення: пішохідний, мобільний (велосипед, авто, човен тощо), екстремальний, комбінований;
- за типом завдань: пошукові, екстремальні; інтелектуальні, ігрові;
- за типом проходження: лінійні та нелінійні;
- за рівнем проведення: шкільні, міські, обласні, Всеукраїнські.
Вибір мети
Оскільки діти виявляють зацікавленість до всього незвичайного, яскравого, то неординарність завдань сприяє переключенню уваги, змінює хід думок, учень починає мислити не тільки логічно, а й абстрактно, творчо, що, в свою чергу, сприяє розвитку вищих форм мислення. Тому основною метою квесту є:
- активізація розумової діяльності дітей шляхом створення спеціальних умов для виконання завдань, які потребують достатньої свідомості й зрілості учнів, здатності до подолання спеціально створених перешкод;
- формування стійкого інтересу учнів до предмету та навчання;
- активізація сприйняття матеріалу засобами наочності (реальних предметів, макетів, моделей, зображень умовних графічних знаків, символіки тощо);
- поєднання новітніх та традиційних дидактичних засобів навчання;
- розвиток універсальних форм розумової діяльності в контексті навчання (аналіз, синтез, індукція, порівняння, систематизація тощо).
Вибір складності та довжини маршруту
При виборі складності та довжини маршруту можуть виникати певні труднощі. Тому розглянемо можливі їх рішення на прикладах уже розроблених і проведених нами квестів. Отже…
При виборі складності та довжини маршруту треба враховувати:
кількість учасників (команд) гри-квесту, їх вік і фізичний стан, місце проведення, напрямок та темп руху, розрахунковий час проходження квесту.
Кількість учасників (команд) гри-квесту дозволяє:
- визначити місце проведення квесту;
- кількість чек-пойнтів (контрольних пунктів) і, відповідно, кількість суддів;
- вид руху за напрямком.
Найкращим способом визначення місця проведення квесту є наявність в навчальному закладі: а) карти-схеми; б) таблиці номерів орієнтирів; в) спортивної карти орієнтувальника; г) плану-схеми.
Спортивну карту орієнтувальника мають далеко не всі навчальні заклади і до того ж виготовити самостійно без належного досвіту майже неможливо. Тому краще зробити карту-схему або план-схему місця проведення змагань, яка може бути використана для різних видів квестів.
Найпростішим способом визначення місця проведення є створення таблиці номерів орієнтирів (Малюнки….слайди
Його виконати дуже просто. Необхідно сфотографувати певні фрагменти шкільного двору (кабінетів, приміщень, лісу, водойми, тощо) і присвоїти їм відповідні номери, які стануть номерами орієнтирів контрольних точок. Кількість таких орієнтирів повинна бути значно більшою ніж кількість контрольних точок квесту. Це дає змогу учасникам гри обирати відповідні фрагменти з великої кількості можливих варіантів.
При визначенні кількості чек-пойнтів (контрольних пунктів), а і відповідно кількість суддів треба враховувати загальну довжину дистанції у відповідності до вікової групи. Так для дітей віком до 10 років довжина дистанції повинна бути до 600 м; - віком до 12 років – до 800 м; - віком до 14 років – до 1000 м; - віком понад 14 років – від 1,2 до 2,5 км. Але орієнтовна довжина дистанції може бути і меншою в залежності від складності і умов проведення змагань. Загальна кількість чек-пойнтів може бути визначена як відношення від загальної довжини дистанції до середньої відстані від чек-пойнтів.
Переважно середня відстань між чек-пойнтами обирається в межах 100-150 м. Так наприклад: для визначення кількості чек-пойнтів для вікової групи дітей віком до 10 років, обираємо середню відстань між чекпойнтами 100 м. Отримуємо: 600 м : 100 м = 6 пунктів
При виборі виду руху за напрямком насамперед треба врахувати загальну кількість чек-пойнтів квест-гри. Ця кількість визначається як максимальна кількість для найстаршої вікової групи (у разі коли чекпойнти спільні для різних вікових груп, а кількість суддів обмежена) або як загальна сума чек-пойнтів гри (у разі, коли команда або учасник має особистий маршрут).
Відрізняють три основні види руху за напрямком:
- по колу: доцільно застосовувати для декількох команд однієї вікової групи. Важливо, щоб кількість чек-пойнтів була більшою, ніж кількість команд.
Маршрут руху: для «червоних» – С (старт), 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – Ф (фініш); для «синіх» – С (старт), 4 – 5 – 6 – 1 – 2 – 3 – Ф (фініш).
- діагональний: доцільно застосовувати для декількох команд різної вікової групи. Важливо, щоб кількість чек-пойнтів була більшою, ніж кількість команд. Напрямок руху кожної команди визначається довжиною дистанції у відповідності до вікових обмежень. Маршрут руху для «синіх» – С (старт), 4 – 6 – 2 – 1 – 5 – 3 – Ф (фініш)
- за визначеним маршрутом: доцільно застосовувати для невеликої кількості команд різної вікової групи. Потребує велику кількість чек-пойнтів. Напрямок руху кожної команди визначається довжиною дистанції у відповідності до вікових обмежень. Маршрут руху: для «червоних» – С (старт), 9 – 2 – 10 – 5 – 1 – Ф (фініш); для «синіх» – С (старт), 4 – 3 – 6 – 7 – 8 – Ф (фініш).
Вік і фізичний стан учасників квесту дозволяє:
- визначити час на виконання завдань в контрольних пунктах;
- напрямок та темп руху учасників;
- розрахунковий час проходження квесту;
- складність отриманих завдань в контрольних пунктах.
Визначення часу на виконання завдання в контрольних точках полягає у визначенні загального часу необхідного не тільки для виконання поставленого завдання, а і на відновлення фізичного стану (дихання, частоти серцебиття, повернення уваги тощо). Цей параметр також впливає на темп руху. Так ускладнення завдання приводить до уповільнення темпу руху, а спрощення завдання – до зростання темпу.
Розрахунковий час проходження квесту визначається як сума часу витраченого на виконання завдання, отриманого в чек-пойнтах, так і часу, витраченого під час руху до вказаних пунктів відповідно до маршруту. Як правило, до отриманої суми часу додається до 5…10 хвилин на «непередбачені» обставини. Цей розрахунок необхідний організаторам для визначення загального часу заходу.
Для молодших класів найзручнішим завданням маршруту руху квесту є фрагментальний вид. Суть цього виду полягає в отриманні командою зображення об’єкту, біля якого розташований чек-пойнт, позначений знаком - . Знайшовши цей знак та виконавши завдання команда отримує наступний об’єкт пошуку.
Способи представлення завдання визначаються метою квесту, яка розглядалася раніше у попередніх розділах. Тому розглянемо можливі варіанти з урахуванням розвитку та здібностей дітей відповідно віковим групам та заданої мети квесту.
Завдання може надаватися у відкритому та закритому вигляді.
До відкритого вигляду відноситься будь яка інформація (описова, візуальна, слухова, тактильна тощо), яка надається у повному обсязі і не потребує додаткового осмислення та уявлення.
Наприклад: «…Рухайтеся до чек-пойнту №12…», або «…Кого козаки називали джурою?». Від учасників вимагається здійснити рух у заданому напрямку, або надати відповідь…..Малюнки…
До закритого вигляду відноситься будь яка інформація (описова, візуальна, слухова, тактильна тощо), яка надається у повному або частковому обсязі і потребує додаткового осмислення та уявлення.
Розглянемо можливі варіанти. Найбільш зрозумілим виглядом закритої інформації є шифрування.
Шифрування – запис або відображення відкритої інформації з використанням спеціального коду, напрямку запису або позначок, відомих лише певному колу користувачів.
Наприклад: Учасники квест-гри за наданим зображенням вирішують завдання і визначають номер орієнтиру. При правильній відповіді на додаткове запитання вони отримують підказку/бонус з повним зображенням чек-пойнту.
Малюнки…
Формування картки завдання
При формуванні картки завдання треба враховувати не тільки змістовне наповнення та спосіб представлення, а й естетичне і зручне використання учасниками квесту (гравцями, суддями). Контроль виконання Найпростішим контролем виконання є табличний метод, суть якого полягає у нанесенні позначок у відповідних клітинках таблиці контрольної картки. Позначки може виконувати гравець або суддя, як передбачено правилами квесту.
Позначки виконуються різними способами:
- олівцями або фломастерами різного кольору (1, 2, 4, 7, 10);
- компостером або штампом з різними малюнками (3, 6, 9);
- власним підписом судді чек-пойнту з вказівкою штрафних балів (5, 8).
Контроль виконання завдання може виконуватися і на останньому етапі. Наприклад: учасник змагання повинен пройти за азимутами певні відстані і поставити у кінцевій точці прапорець отриманого кольору. Після виконання всіма учасниками змагань завдання суддями виставляється контрольний прапор, відносно якого визначається похибка кожної команди і нараховуються штрафні бали.
За отриманими балами визначаються зайняті місця.
Контроль виконання на останньому етапі може бути здійснений, якщо під час виконання квестових завдань учасники отримують певні предмети (голку, магніт, пінопласт, пляшку води, склянку і т.д.). На передостанньому етапі заробляють інструкцію щодо виготовлення компасу, а на останньому карту-схему для пошуку скарбу.
Застосовуючи карту та зроблений власноруч компас, шукають прихований «скарб». Відсутність одного з отриманих предметів унеможливлює виконання основного завдання. Тому контролем може бути отримання певної кількості предметів.
Способи заохочення
Найважливішим етапом проведення будь якої гри-квесту, змагань, тощо є заохочення учасників та переможців змагань. Це спонукає дітей до нових пригод та досягнення вищих результатів і як наслідок – отримання нових знань, умінь та навичок. Тому заохочення повинні бути різноманітними і задовольняти учасників в залежності від отриманого результату. Крім того, заохочення спонукають дитину до участі в наступному, складнішому, етапі гри та до досягнення результату з метою отримання спортивного розряду.
Квест – це вид актуального сучасного інноваційного навчання з елементами традиційного виду навчання, у якому використовуються методи стимулювання засобами рольової гри.
Використання квесту в навчально-виховному процесі приносить тільки позитивні результати, а саме:
- дозволяє учням пізнати один одного в умовах необхідності прийняття швидких рішень;
- виявляє: приховані якості учнів, потенційних лідерів, інтелектуалів, учнів-логістів, які вміють прорахувати на декілька кроків вперед;
- розвиває логічне мислення, інтуїцію, вміння швидко знаходити вихід із складної ситуації, знайти спільну мову з різними людьми;
- дозволяє учням краще ознайомитися з темою, бо всі сценарії носять тематичний характер;
- проводить аналогії й асоціації між явищами;
- спонукає до швидкої актуалізації інформації;
- дозволяє спільно пережити емоційні «спалахи», що психологічно зближує учнів, викликає масу позитивних емоцій і радісних спогадів, сприя розвитку комунікабельності;
- розвиває ерудицію (інтелектуальні етапи) і виявляє спритність.
В квест-грі можуть брати участь всі вікові групи дітей, навіть починаючи з дитячого садочка. Правильно обрані завдання, маршрут, довжина дистанції, вид квесту дають можливіть поринути у світ пригод вихованцям, відволікаючи їх від моніторів комп’ютерів та світової мережі Internet, тим самим усуваючи негативний вплив останніх на фізичний та психологічний стан дітей та підлітків.