Квест « Знайомство зі школою »

Про матеріал
Квест « Знайомство зі школою » з використанням інтерактивних завдань з усіх шкільних навчальних предметів, OPEN STREAM LAB
Перегляд файлу

Квест « Знайомство   зі школою »  

Термінологія гри-квест:

  • Учасник, гравець - особа, що бере участь у грі;
  • Квестер - гравець в один з видів квеста;
  • Капітан - обов'язковий учасник команди, який представляє її інтереси перед організаторами;
  • Команда - добровільне об'єднання, зареєстроване для участі у грі;
  • Сценарій - сукупність всіх завдань, послідовність вирішення яких заздалегідь невідома учасникам і визначається в ході проходження рівнів гри;
  • Завдання - етап сценарію гри, що складається з одного або декількох завдань;
  • Код - буквено-цифрова інформація, яка служить для підтвердження проходження завдання та отримання наступного, або фіксації часу його проходження;
  • Мапа - мапа місцевості; або приміщення школи
  • Чек-пойнт (контрольний пункт, КП) - пункт перевірки присутності команди на відповідному завданні;
  • Час проходження - час, що витрачається на проходження всієї гри;
  • Рейтинг - кількісний показник (або показники) участі команди в грі протягом певного періоду часу.

Правила гри: 

  • 1 Для участі в грі учні мають самі об’єднатися в команди. Команда має  обрати капітана й повідомити назву команди організатору гри до її  проведення.  Капітан користується повагою команди, здійснює   зв'язок з організатором гри.
  • 2. Команди виконують завдання в приміщенні школи. .
  • 3. Під час гри командам потрібно знайти певне місце (точку) і виконати   завдання.
  • 4. Завдання обговорюється всіма членами команди, рішення приймається   колегіально.
  • 5. Забороняється користуватися підказками учнів з інших команд.
  • 6. Можна користуватися підказками, знайденими в Інтернеті.
  • 7. Забороняється критикувати інших членів команди.
  • 8. У разі проведення гри за межами освітнього закладу гравцям   забороняється виходити за межі карти квесту. Гравці мають   неухильно  дотримуватися правил дорожнього руху.
  • 9. Перемагає команда, яка першою виконає всі завдання.

 

Сценарій квесту:

  • Учасники квесту прибувають до школи в зазначений час. Її місцезнаходження знаходять за QR-кодом.
  • Отримують по етажні плани приміщення школи в електронному та роздруківки для зручності.
  • Кожна з команд отримує маршрутний лист (для зручності номери кабінетів різняться ) з відмітками про успішне виконання та зарахування завдань, балами для рейтингу.
  • За виконання певного завдання або проходження випробування (дослідний етап) команди отримують бали, які нараховуються тільки за командну роботу.
  • Підведення підсумків та визначення переможців квесту : в актовій залі.

Мета проведення :   пропедевтика  викладання STEM дисципліни .

Завдання квесту : Знайти в приміщенні школи OPEN STREAM LAB.

Учні отримують по етажні плани приміщення школи в електронному вигляді та роздруківки для зручності:

  поверху

план

1

 

2

 

 

3

 

4

 

 

Розподіл на команди та обрання командира групи.

Список класних кімнат для квестуз вказанням завдання:
1. Спортивна зала.   https://learningapps.org/display?v=putbruk8523

2. Шкільна їдальня. https://learningapps.org/display?v=pqjt01joj23

3.Кабінет медичної сестри. https://learningapps.org/display?v=pejb1ew6t23

4. Кабінет початкових класів. https://learningapps.org/display?v=p22h2pxaj23

5. Кабінет початкових класів. https://learningapps.org/display?v=p22h2pxaj23

6. Кабінет хімії. https://learningapps.org/1460060

7. Кабінет біології. https://learningapps.org/1413675

8. Актова зала.

9. Кабінет фізики. https://learningapps.org/display?v=pndj8v4ja22
                                  https://learningapps.org/display?v=ptds5pvgt22

10. Кабінет математики.

11. Кабінет інформатики. https://learningapps.org/display?v=pd4tqwkhn23

12. Кабінет біології. https://learningapps.org/1413675

13. Кабінет директора.
14. Кабінет географії. https://learningapps.org/2968853

15. Кабінет української мови та літератури. https://learningapps.org/22023079 

                                                                               https://learningapps.org/19072999

16. Кабінет української мови та літератури. https://learningapps.org/22023079

                                                                                  https://learningapps.org/1907299

17. Кабінет зарубіжної літератури. https://learningapps.org/18846883

18. Кабінет математики. https://learningapps.org/365279
                                               https://learningapps.org/display?v=p22h2pxaj23
19. Кабінет Дизайну і технології. https://learningapps.org/display?v=ptduh1nf323

                                                                https://learningapps.org/create?new=71&from=pnezi55m217#preview
20. Кабінет Дизайну і технології. https://learningapps.org/display?v=ptduh1nf323

                                                              https://learningapps.org/create?new=71&from=pnezi55m217#preview

21. Кабінет історії. https://learningapps.org/1168281

                                   https://learningapps.org/1368684

22. Кабінет англійської мови. https://learningapps.org/8109978

23. Кабінет англійської мови. https://learningapps.org/8109978

24. Кабінет мистецтва. https://learningapps.org/create?new=888&from=pnz4enna201#preview

25. Кабінет музичного мистецтва. https://learningapps.org/display?v=pc6y5jfsa23

 

 

Кожна з команд отримує маршрутний лист:

 

В проведенні квесту задіяно 25 класних кімнат, в кожній з них учні отримують завдання. Після успішного виконання в маршрутному  листі ставиться відмітка : 1- виконано; 0 -ні.

Коли маршрутний лист пройдено, учні направляються до актової зали.

Подведённая підсумків та визначення переможців квесту : в актовій залі.
Погляньте у ваші маршрутні листи…
за успішно виконане завдання – 1
за не виконане- 0
САМЕ вони допоможуть вам визначити № кабінету
«1001111 1010000 1000101 1001110 100000 1010011 1010100 1010010 1000101 1000001 1001101 100000 1001100 1000001 1000010»  (   OPEN STREAM LAB)

№ кабінету – максимальне число, яке можна записати за допомогою цих двох чисел.

Учні зрозуміли , № кабінету 10. Після цього команди отримують QR-код , обирають завдання зі створення STREAM – поробок. Вони прямують до цього кабінету. Майструють поробки з підручних матеріалів та приладдя  лабораторії. 

Квест вважається успішно пройденим за таких умов :

1 . Виконані успішно всі завдання .

2.Знайдено лабораторію.

3. Кожен учень самостійно змайстрував STREAM-поробку.

4. Задоволені учні залишають приміщення школи з думкою повернутися до STREAM-лабораторії , щоб з задоволенням    майструвати поробки іншого разу.

Вчителі запрошують  учнів до школи навчатися загально-освітнім дисциплінам та відвідувати заняття в OPEN STREAM LAB.

 

 

 

 

 

docx
Додано
28 лютого 2023
Переглядів
240
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку