Квест « Знайомство зі школою »
Термінологія гри-квест:
Правила гри:
Сценарій квесту:
Мета проведення : пропедевтика викладання STEM дисципліни .
Завдання квесту : Знайти в приміщенні школи OPEN STREAM LAB.
Учні отримують по етажні плани приміщення школи в електронному вигляді та роздруківки для зручності:
№ поверху |
план |
1 |
|
2 |
|
3 |
|
4 |
|
Розподіл на команди та обрання командира групи.
Список класних кімнат для квестуз вказанням завдання:
1. Спортивна зала. https://learningapps.org/display?v=putbruk8523
2. Шкільна їдальня. https://learningapps.org/display?v=pqjt01joj23
3.Кабінет медичної сестри. https://learningapps.org/display?v=pejb1ew6t23
4. Кабінет початкових класів. https://learningapps.org/display?v=p22h2pxaj23
5. Кабінет початкових класів. https://learningapps.org/display?v=p22h2pxaj23
6. Кабінет хімії. https://learningapps.org/1460060
7. Кабінет біології. https://learningapps.org/1413675
8. Актова зала.
9. Кабінет фізики. https://learningapps.org/display?v=pndj8v4ja22
https://learningapps.org/display?v=ptds5pvgt22
10. Кабінет математики.
11. Кабінет інформатики. https://learningapps.org/display?v=pd4tqwkhn23
12. Кабінет біології. https://learningapps.org/1413675
13. Кабінет директора.
14. Кабінет географії. https://learningapps.org/2968853
15. Кабінет української мови та літератури. https://learningapps.org/22023079
https://learningapps.org/19072999
16. Кабінет української мови та літератури. https://learningapps.org/22023079
https://learningapps.org/1907299
17. Кабінет зарубіжної літератури. https://learningapps.org/18846883
18. Кабінет математики. https://learningapps.org/365279
https://learningapps.org/display?v=p22h2pxaj23
19. Кабінет Дизайну і технології. https://learningapps.org/display?v=ptduh1nf323
https://learningapps.org/create?new=71&from=pnezi55m217#preview
20. Кабінет Дизайну і технології. https://learningapps.org/display?v=ptduh1nf323
https://learningapps.org/create?new=71&from=pnezi55m217#preview
21. Кабінет історії. https://learningapps.org/1168281
https://learningapps.org/1368684
22. Кабінет англійської мови. https://learningapps.org/8109978
23. Кабінет англійської мови. https://learningapps.org/8109978
24. Кабінет мистецтва. https://learningapps.org/create?new=888&from=pnz4enna201#preview
25. Кабінет музичного мистецтва. https://learningapps.org/display?v=pc6y5jfsa23
Кожна з команд отримує маршрутний лист:
В проведенні квесту задіяно 25 класних кімнат, в кожній з них учні отримують завдання. Після успішного виконання в маршрутному листі ставиться відмітка : 1- виконано; 0 -ні.
Коли маршрутний лист пройдено, учні направляються до актової зали.
Подведённая підсумків та визначення переможців квесту : в актовій залі.
Погляньте у ваші маршрутні листи…
за успішно виконане завдання – 1
за не виконане- 0
САМЕ вони допоможуть вам визначити № кабінету
«1001111 1010000 1000101 1001110 100000 1010011 1010100 1010010 1000101 1000001 1001101 100000 1001100 1000001 1000010» ( OPEN STREAM LAB)
№ кабінету – максимальне число, яке можна записати за допомогою цих двох чисел.
Учні зрозуміли , № кабінету 10. Після цього команди отримують QR-код , обирають завдання зі створення STREAM – поробок. Вони прямують до цього кабінету. Майструють поробки з підручних матеріалів та приладдя лабораторії.
Квест вважається успішно пройденим за таких умов :
1 . Виконані успішно всі завдання .
2.Знайдено лабораторію.
3. Кожен учень самостійно змайстрував STREAM-поробку.
4. Задоволені учні залишають приміщення школи з думкою повернутися до STREAM-лабораторії , щоб з задоволенням майструвати поробки іншого разу.
Вчителі запрошують учнів до школи навчатися загально-освітнім дисциплінам та відвідувати заняття в OPEN STREAM LAB.