Методичні рекомендації "Рухові вправи під час проведення тренінгів"

Про матеріал
Теоретична та практична частини, в яких зібрані ігри та вправи - енергизатори,котрі використовуються під час проведення тренінгів після перерв, іноді в рамках знайомства на початку тренінгу, а також в ситуаціях, коли необхідно струсити групу, додати динаміки і зняти напругу.
Перегляд файлу

«Рухові вправи під час проведення тренінгу»

Ігри та вправи-енергизатори (далі - енергизатори) використовуються після перерв, іноді в рамках знайомства на початку тренінгу, а також в ситуаціях, коли необхідно струсити групу, додати динаміки і зняти напругу.

Енергизатори дозволяють тренеру вирішити ряд завдань, допомагаючи:

• швидше і легше пройти початкові стадії формування групи, коли відбувається знайомство, встановлення контактів між учасниками і орієнтування;

• згуртувати групу;

• залучити учасників в дію, підвищити загальну активність;

• зняти напруженість і втома;

• переключитися з однієї теми або ситуації на іншу;

• створити «місток» для переходу до опрацювання нової теми на тренінгу;

• створити атмосферу відкритості та співпраці;

• сформувати малі групи для подальшої роботи на тренінгу.

Є дуже багато різних ігор та ігрових вправ для групи, які можна використовувати в якості енергізатор. Вибираючи з них ті, які ви включите в свій «багаж» бізнес-тренера, керуйтеся наступними основними критеріями:

• енергізатор повинен подобатися, бути комфортним для самого тренера. Не варто проводити ігри, в ефективності яких ви самі не впевнені;

• гра-енергізатор повинна бути динамічною, відповідати своїй основній функції - «розігріву» учасників. Динамічність може бути задана через рухову або розумову активність учасників. Ігри, засновані на змаганні, слід використовувати обережно, щоб не нашкодити груповий динаміці;

• енергізатор повинен бути цікавий учасникам і приносити їм задоволення. Тому слід мати у своєму арсеналі гри різного типу, щоб була можливість підібрати підходящу для кожної групи;

• енергізатор повинен бути позитивним, не мати на увазі можливість здійснення учасниками неуспішних дій або попадання в образливі, що ущемляють інтереси ситуації;

• енергізатор повинен залучати всіх учасників. Слід повністю виключити гри, в яких можливо вибування учасників;

• енергізатор повинен бути коротким, зазвичай тривалістю 3-5 хвилин і точно не більше 10 хвилин;

• гра-енергізатор повинна бути доступною для всіх учасників. Зустрічаються групи, де деякі учасники мають фізичні або емоційні обмеження (наприклад, не люблять гри, в яких необхідно перебувати близько чи торкатися один до одного). Арсенал тренера повинен дозволити вибрати енергізатор, що не ущемляє жодного з учасників;

• енергизатори повинні бути легкими для пояснення, розуміння та участі;

• по можливості енергизатори повинні бути пов'язаними з вмістом тренінгу, щоб використовувати їх для переходу до наступної теми.

Проводячи енергізатор, тренер сам повинен бути енергійним і намагатися, щоб гра йшла динамічно.

Тренер може зіткнутися з ситуацією, коли група або деякі учасники не хочуть з тих чи інших причин брати участь в рухавці. У цьому випадку важливо не нав'язувати необхідність гри. Залежно від причин тренер може або використовувати інший тип ігор, або вирішувати завдання формування групової динаміки і енергізаціі учасників іншими інструментами. Наприклад, змінити методи проведення тренінгу так, щоб після перерви використовувати не міні-лекцію і навіть не обговорення, а більш активний метод, наприклад рольову гру.

 

Приклади вправ-енергізатор.

  1. «Самурай, принцеса і дракон». Учасники стають в одну шеренгу обличчям один до одного. Тренер пояснює, що це дві команди, гра йде до трьох перемог однієї з команд або максимум п'яти раундів (якщо багато «нічиїх»). Тренер розповідає, що, як і будь-яка японська гра, ця гра театралізована і в ній є три фігури ( «самурай», «принцеса», «дракон»), які треба запам'ятати. Він показує учасникам, як зображуються фігури, і просить повторити (для зображення фігур можуть бути використані різні пози і жести). Він пояснює, що гра проходить в кілька раундів, перед кожним з них учасники команд будуть радитися між собою і вибирати одну з фігур ( «самурай», «принцеса» або «дракон») для показу. Потім учасники встануть в дві шеренги і одночасно, по команді тренера, покажуть ту фігуру, яку планували. Якщо в одній з груп учасники покажуть різні фігури - значить, команда програла в даному раунді, оскільки не змогла домовитися. Інакше виграє та команда, яка показала більш сильну фігуру. Всі фігури знаходяться в певних відносинах один до одного: «самурай» перемагає «дракона», «дракон» - «принцесу», а «принцеса» - «самурая».

 

  1. «Встаньте ті, хто ...». Учасники сидять у колі на стільцях. Ведучий без стільця (тобто одного стільця не вистачає). Перший ведучий - тренер. Він каже: «Встаньте ті, хто ...» і називає ту чи іншу ознаку. Наприклад: «Встаньте ті, хто в джинсах»; «Встаньте ті, у кого гарний настрій»; «Встаньте ті, хто вважає, що опанував техніку парафразу». Учасники, які вважають, що названий ознака до них відноситься, встають зі своїх стільців і міняються місцями. Ведучий прагне сісти на один з звільнених стільців. У будь-якому випадку, оскільки стільців на один менше, ніж учасників, хтось залишається «зайвим». Він і буде наступним ведучим.

 

 

  1. "Фруктовий салат". Вправа, аналогічне попередньому. Різниця полягає в тому, що учасники спочатку розраховуються (діляться) на «яблука», «банани», «апельсини». Ведучий може назвати один з фруктів, наприклад «яблука» (тоді «яблука» міняються місцями), або сказати «фруктовий салат» - тоді всі учасники міняються місцями. Як і в попередній грі, одного стільця не вистачає і той, хто не встиг сісти, стає наступним ведучим.

 

  1. «Хвіст дракона». Учасники встають один за одним, тримаючи попереду стоїть за талію. Перший учасник - «голова дракона», останній - «хвіст». «Голова» намагається зловити «хвіст», перша половина учасників допомагає «голові», друга - «хвоста». Ланцюжок не розмикається, в процесі гри всі учасники продовжують тримати попереду стоїть за талію.

 

  1. «Люди-будиночки». Всі учасники розбиваються на трійки. Кожна трійка утворює певну фігуру: двоє стоять один навпроти одного і тримаються за руки, третій стоїть між їх зчеплених рук. Тримаються за руки - «будиночки», що стоять в «будиночках» - «люди». Ведучий (він змінюється або весь енергізатор веде тренер) може сказати одне з трьох слів: «люди» - тоді «люди» міняються місцями; «Будиночки» - тоді «будиночки», не розмикаючи рук, повинні «зловити» іншу людину, «люди» при цьому залишаються на своїх місцях; «Землетрус» - тоді все трійки учасників розсипаються і збираються в нові трійки.

 

  1. «Броунівський рух». Учасники представляються атомами, хаотично переміщаються в певному просторі, а потім по команді тренера утворюють молекули-групи з стількох атомів-людина, скільки назвав тренер. Енергізатор дозволяє розділити учасників на малі групи для подальшого тренінгу.

 

  1. «Доторкнися до ...». Ведучий називає ознака (наприклад, «доторкнися до білого ... золотого ... приємного ...»). Всі учасники повинні швидко знайти і доторкнутися до того, що володіє даними ознакою. Правила - доторкатися треба тільки на людях, а не на себе. Останній, хто доторкнувся, стає ведучим.

 

  1. "Пліч-о-пліч". Ведучий (починає тренер, потім ведучий може змінюватися) називає частину тіла (наприклад, «долоню до долоні», «пліч-о-пліч», «вухо до вуха»). Учасники повинні знайти пару і в парі стикнутися відповідними частинами тіла.

 

  1. «Ловимо палець». Учасники стають в коло, ставлять палець правої руки на долоню лівої руки сусіда праворуч. Таким чином, палець правої руки кожного учасника стоїть на долоні сусіда праворуч, а палець сусіда зліва - на його долоні. За командою ведучого «раз-два-три» треба одночасно зловити чужий палець і не дати спіймати свій.

 

  1. «Розминка». Учасники стають в коло. Тренер просить кожного згадати кого-небудь з групи. Потім він дає команду всім учасникам одночасно оббігти три рази навколо того, кого вони загадали.

 

  1. "Електричний ланцюг". Учасники утворюють дві команди і стають в шеренгу один навпроти одного ( «стінка на стінку»). Всі члени кожної з команд тримаються за руки, утворюючи «електричний ланцюг». На рівній відстані від крайніх учасників ставиться маркер або інший предмет, який легко схопити рукою. Всі учасники, крім перших в ланцюжку і крайніх, закривають очі. Крайні в ланцюжку дивляться один одному в очі. В цей час тренер-ведучий підкидає монету, ловить її і показує одночасно першим учасникам. Їх завдання: якщо випадає «орел» - запустити сигнал по ланцюгу своєї команди, потиснувши руку сусідові; якщо «решка» - нічого не робити. Завдання інших учасників - отримавши сигнал, максимально швидко передати його далі по ланцюжку, потиснувши руку своєму сусідові. Якщо сигнал доходить до крайніх гравців в кожній з команд, вони повинні схопити маркер. Виграє команда, яка перша схопить маркер. У разі запуску помилкового сигналу (коли випала «решка») команда, яка допустила це, програє. Гра включає кілька раундів.

 

  1. «Крижинка». Тренер розстеляє на підлозі лист фліпчарту і просить учасників групи встати на нього так, щоб всі вмістилися. Потім він раунд за раундом поступово складає лист, зменшуючи площу, на якій повинна вміститися вся тренінгова група.

 

  1. «Скільки ніг?» Тренер послідовно дає групі завдання придумати і продемонструвати таку комбінацію, щоб на підлозі залишилося все менше ніг учасників. Зазвичай перше завдання тренера починається з кількості ніг n / 2, де n - число учасників в тренінговій групі. Далі зменшується по кілька ніг до тих пір, поки група захоплено грає. Існують варіанти, коли на групу в 15-20 людина на підлозі залишається всього дві ноги.

 

  1. «Розплутати клубок». Учасники групи стають в коло, все витягують обидві руки вперед, закривають очі, йдуть до центру кола. Зближуючись між собою, кожен знаходить чиюсь руку. Після того як всі учасники «переплелися», схопивши чиїсь руки, вони відкривають очі і повинні не розмикаючи рук розплутатися.

 

  1. «Хвіст ослика Іа». Учасники в парах (трійках) тримаються, обіймаючи один одного за талію, у одного з них прикріплений «хвостик» з паперу або мотузки. Завдання кожної з міні-команд - зірвати «хвостик» іншої команди. Якщо він зірваний, команда прикріплює собі новий і продовжує гру. Перемагає команда, яка зібрала найбільше «хвостиків».

 

Як енергізатор можуть виступати логічні та інтелектуальні завдання, а також вправи на координацію.

 

  1. Учасники стають в коло або сидять в колі. Всі по черзі послідовно називають числа починаючи з одиниці. Учасник, на чию чергу доводиться завдання назвати число, яке буде містити цифру або число, що ділиться на три, повинен мовчки грюкнути в долоні. Якщо хтось помилився - рахунок починається спочатку.

 

  1. Завдання «В'язні». Чотирьох в'язнів закопали по шию в землю (див. Малюнок нижче). У кожного з них на голові ковпак, причому у двох чорного кольору, у двох інших - білого. І в'язні знають про це. Кожен з них не може дивитися на всі боки: перший і другий бачать тільки стіну, третій - другого, четвертий - третього і другого. В'язням поставили умову: кожен з них може назвати колір свого ковпака. Якщо він вгадає - всіх відпустять, якщо немає - всім відрубають голову. Який в'язень зміг впевнено назвати колір свого ковпака і врятувати інших? [14]

 

  1. Вправа на координацію «Грека». Учасники стають в коло, і тренер просить їх вимовити вголос хором відому скоромовку: «Їхав грека через річку, бачить грека - в річці рак. Сунув грека руку в річку, рак за руку греку цап ». Далі тренер просить ще раз повторити скоромовку, але слово «грека» замінюється певним рухом або жестом. Наступного разу учасники повторюють скоромовку, і вже два слова замінюються різними рухами - «грека» і «рука». Втретє рухами замінюються три слова - «грека», «ріка», «рука». Тренер бере участь у вправі, демонструючи руху і допомагаючи групі.

 

Приклади вправ-енергізатор, які можуть бути пов'язані з вмістом тренінгу.

 

  1. «Армрестлінг» - енергізатор для тренінгу з вирішення конфліктів. Учасники діляться на пари, учасники в парі встають боком один до одного і беруть однією рукою руку іншого. Інструкція звучить наступним чином: «Завдання кожного учасника - виграти, набравши якомога більше очок. Окуляри уособлюють щось дуже важливе для кожного, тому чим їх більше, тим краще ». Сама гра триває 10 секунд. Протягом цього часу, якщо одному з гравців вдається притягнути руку іншого до себе, він отримує одне очко. Після гри тренер може обговорювати стратегію поведінки в конфлікті: чому одні вибрали боротьбу, інші поступилися, а треті домовилися і, реалізуючи стратегію співпраці, стали швидко переміщати руки один до одного, набираючи очки.

 

  1. «Паровози» - енергізатор для тренінгу з менеджменту. Учасники по троє встають «паровозиком», тримаючи попереду стоїть за талію. Всі закривають очі, крім останніх в шерензі. Далі «паровозики», слідуючи командам тренера, починають переміщатися по приміщенню. Команди в кожному з «паровозиків» віддаються останнім, «зрячим» учасником за допомогою сигналізації середньому руками на талії, який також руками на талії першого учасника передає йому сигнали, куди рухатися. Через деякий час учасники міняються місцями. Бажано, щоб кожен побув в трьох ролях - «зрячого», першого і середнього. Учасники можуть розповісти, в якій ролі їм було легше і чому, обговорити, як себе почувають співробітники, що знаходяться «на передовій», не до кінця розуміють завдання і впевнені в правильності розпоряджень вищого керівництва, підкреслити важливість довіри до керівництва.

 

  1. «Стрибки» - енергізатор на командну взаємодію і врахування інтересів інших членів команди. Учасники встають в дві шеренги, тренер розгортає деяких людей в кожній з груп в різні боки. За бавовні тренера кожен з учасників обов'язково робить поворот на 90 градусів вліво або вправо або поворот на 180 градусів, на місці залишатися не можна. Завдання обох шеренг - стати обличчям один до одного. Виграє та з команд, яка перша вишикується в шеренгу обличчям до іншої. Ігрова інтрига полягає в тому, що тренер розгортає тільки частина учасників, решта на момент початку гри залишаються стояти в шерензі «як треба», особою до іншої команди. Якщо учасники думають тільки про себе, сприймаючи завдання індивідуально, то вони намагаються відразу повернутися обличчям всередину шеренги, як потрібно, а інші змушені відвертатися. Гра продовжується до тих пір, поки учасники не усвідомлюють необхідність думати не тільки про те, як кожен з них може виконати завдання, а й про те, як всім разом її вирішити.

 

 

  1. «Ряд за ознакою» Ця проста і знайома багатьом розминка. Завдання учасників вишикуватися в ряд від більшого до меншого за ступенем вираженості певної ознаки. Варіанти завдань: по зростанню, за кольором волосся, за віком, за стажем роботи в компанії та ін.Ця розминка особливо добре підходить для першої частини тренінгу, так як вона також сприяє зближенню учасників і їх краще знайомству між собою.

 

  1. «Паперові м'ячики» Розділіть аудиторію на дві частини (расчертите підлогу крейдою або покладіть лінійку). Учасники також діляться на дві рівні команди в довільному порядку. Кожна команда отримує стопку використаного паперу А4 або газет. Команди шикуються в дві паралельні лінії на відстані не менше 4 метрів. За командою тренера команди починають кидати свої кулі на сторону противника і перекидати назад кулі, які прилетіли на їх половину. Рівно через дві хвилини гра припиняється. Виграє та команда, на стороні якої виявилося найменше куль. Розминка відмінно підходить для активізації учасників і швидкого підняття їх настрою.

 

  1. «Зміна місця» Суть розминки така: ви просите учасників уважно подивитися на своїх сусідів справа і зліва і запам'ятати їх. Далі всім потрібно пересісти так, щоб сусідами виявилися зовсім інші люди. Цю процедуру ми проводимо кілька разів. І найголовніше, коли розминка завершена - всі залишаються на своїх нових місцях. Це і була наша мета проведення розминки. З її допомогою ми можемо змінити обстановку в аудиторії, освіжити її і активізувати увагу учасників. Також, ця розминка підходить для тих випадків, коли учасники сидять склалися групами і їх особисте спілкування заважає сприйняттю інформації та проведення тренінгу.

 

  1. «Груповий малюнок» Це одночасно і динамічна розминка і творче завдання. Поділіть учасників на кілька груп. Кожна з них повинна ватмані зобразити малюнок на тему: «Що я отримав за сьогоднішній день». Учасники можуть малювати, клеїти, використовувати стікери і будь-які інші способи для зображення своїх думок.

 

 Це відмінне завершальне вправу, яке дозволяє в цікавій і активній формі резюмувати підсумки дня. Додатковою перевагою є те, що учасники завершать день яскравим вправою і покинуть вас повні сил і енергії, і їх враження від тренінгу буде позитивним.

docx
Додано
15 квітня 2020
Переглядів
1527
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку