Міністерство освіти і науки,молоді та спорту України
Міністерство охорони здоров’я України
Конотопське медичне училище –комунальний заклад Сумської обласної ради
Доповідь иа тему:
«Мультимедіа
на уроках англійської мови»
Укладач: Костюченко С. М.
Викладач англійської мови
м. Конотоп
2013
Генезис поняття засобів мультимедіа та їхня роль у розвитку інформаційних технологій. Термін «мультимедіа» (multimedia) у дослівному перекладі з англійської означає «багато засобів». Технологія мультимедіа це технологія декількох видів інформації для вирішення певного завдання. Види інформації в даному випадку - це текстовії?графічні, відео-, фото-, анімаційні та аудіо дані, які представлені у цифровому вигляді та презентуються користувачеві за допомогою комп'ютера або іншої електронної апаратури.
Еволюція гіпертексту в гіпермедіа та гіпермедіа в мультимедіа охоплює майже півстоліття. - Ідея про передачу інформації за допомогою світла зародилася більше ста років тому в Александра Грехема оптиковолоконний кабель - одна з глобальних технологій, якою прокладено магістралі і Автор телефону Белл винайшов- світлові засоби зв'язку; Разом зі своїм асистентом Сумнаром Гейшером; він поставив експеримент, що реалізував ідею світлового зв’язку і завершився його найвизначнішим винаходом. Експеримент "було проведено в 1880 році.
Помітною фігурою у розробці мультимедійного середовища став Дуглас Енгельбарт. У Стенфорді він першим створив систему, що реалізувала віконне середовище та виділені функціональні клавіші для виклику контексточугливої довідкової системи. Ця робота дозволила поєднати мишку та віконне середовище у комп'ютері Apple Macintosh, випущеному у 1984 році.
Macintosh' містив у собі Apple Hyper Card, перший комерційно успішний мультимедійний продукт.
Шістдесяті роки XX ст. мали - значення для концептуального розвитку мультимедіа. Сам термін було введено у цей час для позначення звукових та слайдових презентацій. Проте найшвидше технологія мультимедіа розвивалася у вісімдесяті роки, коли нарешті з'явилася базова технологія, така; як, наприклад, комерційний випуск системи відеодисків (Philips Laser Vision) компанією Philips.
- Ддя мультимедійних систем важливою подією став випуск Мультимедійних розширень Microsoft для Windows 3.0. Це дало користувачам Windows можливість вперше познайомитися з медіаплеєром який на сьогодні здатний відтворювати різноманітні звукові (midk Wave/ трЗ) файли, відео- (mp2, mp4) та DVD- файли.
У сучасному житті; носієм можливостей мультимедіа '(крім інформаційних технологій вважати телебачення: у фільмах Присутнє динамічне зображення та звуковий супровід, субтитри різними мовами, звуковий переклад, інформаційні рухомі стрічки та прозорі поля.
Таким чином, можна стверджувати, що поєднання кількох видів інформації як результат творчого осмислення досвіду цілеспрямованого впливу на особистість, досліджень психологічних та фізіологічних особливостей сприйняття, людиною різноманітної інформації, подій, творів мистецтва історично закладалось як гуманітарний напрям і бере свій початок у музиці, живописі, літературі, мистецтві.
Сучасне трактування поняття «технологія мультимедіа» передбачає поєднання видів інформації, поданої у цифровому вигляді. Цифрове подання інформації робить можливою її комп'ютерну обробку, зберігання, тиражування;, без спотворень, передачу по мережах та каналах зв'язку* впровадження із комп'ютерних програмах та поєднання з інформацією інших видів. Ці технологічні можливості в поєднанні з прискореним розвитком різних напрямків комп'ютеризованого навчання зробили технологію мультимедіа однією з най- привабливіших інформаційних технологій для використання в освітньому процесі у провідних країнах світу і Мультимедіа та гіпермедіа. Низка здійснених мультиканальних досліджень показала, що при використанні кількох каналів інформації ефективність навчання збільшується. Проте, коли інформація надходить у надлишку, то покращення, у навчанні не спостерігається. Навпаки, якщо інформація, що подається різними каналами, є суперечливою, деструктивною, навчальний ефект суттєво зменшується, Крім власне поняття «мультимедіа» за останній час все частіше говорять про технологію «гіпермедіа», як мультимедіа, що базується на гіпертекстовій структурі.
Гіпертекст- від hyper — означає «над», «понад», «надмірний», «більше, ніж нормальний». Нормальний текст є лінійним, тобто сконструйованим так, що його можна прочитати від початку, до кінця. Автор тексту використовує таку структуру та послідовність, що впливає на розуміння смислу тексту. Гіпертекст відноситься до непослідовного, нелінійного методу організації та відображення тексту. Така структура дозволяє читачеві отримувати інформацію з тексту таким шляхом, який є для нього найбільш значущим. Гіпертекст дозволяє користувачеві здійснювати контроль над послідовністю читання та конкретною інформацією. Процес організації читання, що персонально керується (управляється) читачем, є значно результативнішиму ніж аналогічний процес, що насаджується автором.
Найсуттєвішою ознакою гіпертексту є вузли, які складаються із фрагментів тексту. Вузли складаються із певних текстів і розташовані по карті. Вузел - базова одиниця інформації, що міститься у гіпертексті. Читаючи гіпертекст, можна доходити до будь-яких вузлів по карті текстів, залежно від інтересу читача. Вузли можуть також складатися з великих розділів тексту, різних документів, книг тощо.
Загальні ознаки гіпертексту такі:
- вузли чи фрагменти інформації різного обсягу; асоціативні посилання між вузлами дозволяють користувачеві подорожувати від одного вузла до іншого;
- ідея мережевої роботи підтримується за рахунок структури посилань;:
• - динамічних передавань інформації з комп’ютера користувача вищий рівень інтерактивності, коли користувач вирішує; куди йому піти по гіпертексту;
одночасний доступ до інформації багатьма користувачами — елементи гіпертексту перебувають у використанні багатьма користувачами одночасно;
- відкритість структури організації гіпертексту.
Кожний мультимедіа продукт складається із наборів пов' язаних між собою сценарієм компонентів, мінімум два з яких різні. Сценарій мультимедіа продукту не обмежується лише поєднанням компонентів. Залежно від технології він містить й інші елементи комп'ютерного інформаційного середовища або вказівки на них. Такий сценарій є інтерфейсом мультимедіа продукту і графічне або інше представлення якого здійснюється за допомогою мультимедіа програвача. Варто також відзначити одну важливу : для сфери освіти ознаку сценарію мультимедіа продукту інтерактивність, яку можна визначити як можливість впливати, змінювати чи навіть конструювати сценарій мультимедіа продукту.
- Існує декілька підходів у використанні мультимедіа та гіпермедіа в освіті. Найбільші оптимальним є підхід-до навчання з мультимедіа, запропонований В. Andersen.: Він класифікує використання мультимедіа відповідно до ролей викладачів студентів та мультимедіа програм і базує свій підхід на чотирьох освітніх моделях, що охоплюють найбільш поширені способи використання мультимедіа програм в освіті.
Використання лінійних програм.
Програми мультимедіа, зміст яких представлений лінійною структурою, дозволяють послідовно подавати учням інформацію програми. Ця форма подібна до традиційних коментарів до фільмів.; Учні можуть управляти програмою лише на рівні вибору розділу вивчення певного курсу (наприклад, електронна енциклопедія, довідник, підручник, посібник). У лінійній організації мультимедійної програми можна просуватися вперед Чи назад, але неможливо змінювати її зміст. Використання мультимедійних програм, представлених у моделі, є доцільним тоді, коли учень володіє обмеженими знаннями відносно тієї теми, що вивчає (у нього недостатньо знань, щоб самостійно сформулювати мету свого навчання, його завдання та обрати структуру пізнавального маршруту). Приклад такої програми можна знайти на сайті wwwiw0nders.eburg.wednet.edu, який пропонує знайомство з можливостями мультимедійних ресурсів. Даний сайт представляє інтерактивний курс з графічними, звуковими та відео прикладами основних п'яти елементів мультимедійних програм (текст, графіка, звук, відео, анімація). Він є типовим зразком лінійної навігації по сторінках мультимедійної- програми. Не дивлячись на обмежену інтерактивність, цей "освітній ресурс може бути корисним в якості демонстрації чи першочергового знайомства з поняттям мультимедіа елементів.
Використання нелінійних програм.
Програма, що базується на гіпертексті, володіє значно більшою кількістю діалогових можливостей, які використовуються як інформаційні провідники (засоби доступу) і пертексту в і енциклопедії, довідники, посібники. Учні можугь шукати інформацію відповідно до своїх пізнавальних завдань та актуалізованих проблем, наприклад, під час підготовки до виконання індивідуальних дослідницьких завдань, есе, рефератів тощо. Така модель дозволяє користувачам здійснювати самостійне навчання за індивідуальними освітніми траєкторіями, змінювати різні освітні стратегії. У даній моделі вчитель лише забезпечує учнів підтримкою у виборі освітніх стратегій та допомагає учням в усвідомленні власних дій. В Інтернеті можна знайти багато описаних вище нелінійних гіпермедіа сайтів.
Кероване відкриття.
Така модель дозволяє учням проводити дослідження, долаючи різноманітні труднощі, вирішувати окремі завдання, структурувати послідовність завдань. Досить часто зміст забезпечується мотиваційними елементами гри, змагань чи наукових досліджень, відкриттів. Освітній зміст реалізується в ігровому або інтерактивному середовищі. Розрізняють два види таких мультимедійних продуктів: навчальна стратегія, яка забезпечує знання певної теми чи певних команд, дій; критична стратегія, в якій передбачена негайна реакція програми, якщо учень робить щось неправильно. Приклади таких продуктів: фонетичні тренажери, навчальні програми з граматики чи опрацювання лексичних одиниць. Модель 3 рекомендується на етапі закріплення учнями знань на практиці або в ситуації розвитку критичного мислення і вирішення нестандартних проблем.
Розробка мультимедіа продуктів.
У цій моделі учень виступає у ролі проектувальника та розробника мультимедійної програми, її автором, а не користувачем. У цьому випадку мультимедіа служить для представлення учнем своїх знань або як інструмент презентації - для вираження ідей та спільного використання ресурсів. Модель рекомендується для використання тоді, коли учні можуть структурувати свої знання розмірковувати, вирішувати проблему, володіють критичним, творчим та комплексним мисленням.
Інтерактивність мультимедійних програм. Одна із найсуттєвіших характеристик мультимедіа та гіпермедіа — інтерактивність.
У науково-методичній літературі виділяють три форми інтерактивності:
1) реактивна інтерактивність (reactive): учні відповідають на те, що їм пропонує програма. Послідовність завдань визначається чітко, а індивідуальний вплив користувача на програму є дуже обмеженим .
2) діяльна інтерактивність (proactive): учні управляють програмою. Вони вирішують самі, чи виконувати завдання по порядку, чи діяти самостійно в межах програми ;
3) взаємна інтерактивність (mutual): учень та програма можуть пристосовуватися один до одного
Основні проблеми та недоліки використання мультимедіа в освіті. Загальним недоліком більшості суттєвих мультимедійних засобів навчання є те, що після їх розробки починаються або продовжуються «дослідження» сфер та продумуються все нові й нові можливості їхнього практичного застосування. Дуже рідко трапляється так, що створюються мультимедійні продукти з наперед визначеними властивостями для реалізації .певної методики навчання та вирішення дидактичних завдань.
Досить часто при розробці мультимедійних програм акцент, як правило, робиться не на навчання, не на допомогу учневі, а на технологію програмної реалізації.
Можливі негативні аспекти застосування мультимедіа продуктів у системі освіти такі:
— самостійне навчання: деякі учні не здатні скористатися тією свободою, яку їм надають мультимедійні матеріали, побудовані на основі гіпертексту;
— розсіювання уваги: часто складні та заплутані засоби подання інформації можуть стати причиною відволікання користувача від навчального .матеріалу через різні невідповідності. Крім того, нелінійна структура мультимедійної інформації «зваблює» користувача слідувати за запропонованими посиланнями, що при невмілому використанні може призвести до відволікання від основного порядку викладу матеріалу. Більше того, великі обсяги інформації, що подаються у мультимедійних програмах, також можуть відволікати учнів у процесі навчання;
недостатня інтерактивність: рівень інтерактивної взаємодії користувача з мультимедійною програмою все ще не відповідає рівню спілкування між людьми;
відсутність вибіркового «зворотного зв'язку»: мультимедійна програма не в змозі визначити індивідуальні потреби або труднощі учня, і тому не може відповідати на них так, як це може зробити вчитель;
великі часові витрати: як застосування мультймедіа на рівні кінцевого користувача так і самостійне створення мультимедійної інформації вимагає досить багато часу; проблеми прочитання інформації з екрана комп'ютера: інформацію з екрана монітора читати значно важче, ніж друковану, особливо якщо технічні параметри монітора не відповідають певним вимогам та стандартам.
Бібліографія:
1. Гончаров М., Панков А. Интернет в вопросах и ответах // Иностранные языки в школе. - 1998. - № 3. - С. 18-27.
2. Гостин А. М., Чернышев А.С. Организация обучающей деятельности в открытой гипермедийной среде / Современные информационные технологии в образовании. - М., 1998. - С. 42-51.
3. Дмитриева Е. Основная методическая проблема дистанционного обучения иностранным языкам через компьютерные телекоммуникации сети Интернет // Иностранные языки в школе. - М., 1998.
1.-С.6-11.
4. Кушніренко А.Г., Леонов А.Г. Що таке Інтернет? Інформаційні і комунікаційні технології в освіті // Інформатика і освіта. - К., 1998.5.-С. 7-15.
5. Макаревич « Использование Интернета на уроке немецкого языка //Иностранные языки в школе. - 2001. - № 5. - С. 40-43.
6. Пассов Е.И. Коммуникативный метод обучения иноязычному говорению. - М.: Просвещение, 1991. — 95 с.
7. Платонова И. Интернет на уроках немецкого языка // Иностранные языки в школе, - М., 1999. — К« 4. - С. 17-19.
8. Полат Ё.С. Интернет на уроках иностранного языка// Иностранные языки в школе. — М., 2001. — № 2. — С. 12-18.
9. Потапова Р.К. Новые информационные технологии и лингвистика: Учеб. пособие. - М: Комкнига, 2005.-368 с.