Мультимедіа на уроках англійської мови

Про матеріал
Термін «мультимедіа» (multimedia) у дослівному перекладі з англійської означає «багато засобів». Технологія мультимедіа це технологія декількох видів інформації для вирішення певного завдання. Види інформації в цьому випадку - це текстові, графічні, відео, фото, анімаційні та аудіо дані, які представлені у цифровому вигляді та презентуються користувачеві за допомогою комп'ютера або іншої електронної апаратури
Перегляд файлу

Міністерство освіти і науки,молоді та спорту України

Міністерство охорони здоров’я України

Конотопське медичне училище –комунальний заклад Сумської обласної ради

 

 

 

 

Доповідь иа тему:

«Мультимедіа

на уроках англійської мови»

 

 

                                                           

                                           

Укладач: Костюченко С. М.

Викладач англійської мови

 

 

 

 

 

м. Конотоп

2013

 

 

Генезис поняття засобів мультимедіа та їхня роль у розвитку інформаційних технологій. Термін «мультимедіа» (multimedia) у до­слівному перекладі з англійської означає «багато засобів». Техноло­гія мультимедіа  це технологія              декількох видів інформа­ції для вирішення певного завдання. Види інформації в даному ви­падку - це текстовії?графічні, відео-, фото-, анімаційні та аудіо дані, які представлені у цифровому вигляді та презентуються користува­чеві за допомогою комп'ютера або іншої електронної апаратури.

Еволюція гіпертексту  в гіпермедіа та гіпермедіа в мультимедіа охоплює майже півстоліття. - Ідея про передачу інформації за допо­могою світла зародилася більше ста років тому в Александра Грехема оптиковолоконний кабель - одна з глобальних тех­нологій, якою  прокладено              магістралі і Автор телефону Белл винайшов- світлові засоби зв'язку; Разом зі своїм асистентом Сумнаром Гейшером; він поставив експеримент, що реалізував ідею світлового зв’язку і завершився його найвизначнішим винаходом. Експеримент "було проведено в 1880 році.

Помітною фігурою у розробці мультимедійного середовища став Дуглас Енгельбарт. У Стенфорді він першим створив систему, що реалізувала віконне середовище та виділені функціональні кла­віші для виклику контексточугливої довідкової системи. Ця робота дозволила поєднати мишку та віконне середовище у комп'ютері Apple Macintosh, випущеному у 1984 році.

Macintosh' містив у собі Apple Hyper Card, перший комерційно успішний мультимедійний продукт.

Шістдесяті роки XX ст. мали - значення  для концептуального розвитку мультимедіа. Сам термін було введено у цей час для по­значення звукових та слайдових презентацій. Проте найшвидше технологія мультимедіа розвивалася у вісімдесяті роки, коли нареш­ті з'явилася базова технологія, така; як, наприклад, комерційний ви­пуск системи відеодисків (Philips Laser Vision) компанією Philips.

- Ддя мультимедійних систем важливою подією став випуск Мультимедійних розширень Microsoft для Windows 3.0. Це дало ко­ристувачам Windows можливість вперше познайомитися з медіаплеєром який на сьогодні здатний відтворювати різноманітні звукові (midk Wave/ трЗ) файли, відео- (mp2, mp4) та DVD- файли.

 У сучасному житті; носієм можливостей мультимедіа '(крім ін­формаційних технологій              вважати телебачення: у фільмах Присутнє динамічне зображення та звуковий супровід, субтитри різ­ними мовами, звуковий переклад, інформаційні рухомі стрічки та прозорі поля.

Таким чином, можна стверджувати, що поєднання кількох видів інформації як результат творчого осмислення досвіду цілеспрямова­ного впливу на особистість, досліджень психологічних та фізіологі­чних особливостей сприйняття, людиною різноманітної інформації, подій, творів мистецтва історично закладалось як гуманітарний на­прям і бере свій початок у музиці, живописі, літературі, мистецтві.

Сучасне трактування поняття «технологія мультимедіа» перед­бачає поєднання видів інформації, поданої у цифровому вигляді. Цифрове подання інформації робить можливою її комп'ютерну об­робку, зберігання, тиражування;, без спотворень, передачу по мере­жах та каналах зв'язку* впровадження із комп'ютерних програмах та поєднання з інформацією інших видів. Ці технологічні можливості в поєднанні з прискореним розвитком різних напрямків комп'юте­ризованого навчання зробили технологію мультимедіа однією з най- привабливіших інформаційних технологій для використання в осві­тньому процесі у провідних країнах світу і Мультимедіа та гіпермедіа. Низка здійснених мультиканальних досліджень показала, що при використанні кількох каналів ін­формації ефективність навчання збільшується. Проте, коли інфор­мація надходить у надлишку, то покращення, у навчанні не спостері­гається. Навпаки, якщо інформація, що подається різними каналами, є суперечливою, деструктивною, навчальний ефект суттєво зменшу­ється, Крім власне поняття «мультимедіа» за останній час все частіше говорять про технологію «гіпермедіа», як мультимедіа, що  базується на гіпертекстовій структурі.

Гіпертекст- від hyper — означає «над», «понад», «надмірний», «більше, ніж нормальний». Нормальний текст є лінійним, тобто ско­нструйованим так, що його можна прочитати від початку, до кінця. Автор тексту використовує таку структуру та послідовність, що впливає на розуміння смислу тексту. Гіпертекст відноситься до не­послідовного, нелінійного методу організації та відображення текс­ту. Така структура дозволяє читачеві отримувати інформацію з текс­ту таким шляхом, який є для нього найбільш значущим. Гіпертекст дозволяє користувачеві здійснювати контроль над послідовністю читання та конкретною інформацією. Процес організації читання, що персонально керується (управляється) читачем, є значно результативнішиму ніж аналогічний процес, що насаджується автором.

Найсуттєвішою ознакою гіпертексту є вузли,  які складаються із фрагментів тексту. Вузли складаються із певних текстів і розташо­вані по карті. Вузел - базова одиниця інформації, що міститься у гіпертексті. Читаючи гіпертекст, можна доходити до будь-яких вуз­лів по карті текстів, залежно від інтересу читача. Вузли можуть та­кож складатися з великих розділів тексту, різних документів, книг тощо.

Загальні ознаки гіпертексту такі:

- вузли чи фрагменти інформації різного обсягу; асоціативні посилання між вузлами дозволяють користува­чеві подорожувати від одного вузла до іншого;

- ідея мережевої роботи підтримується за рахунок структури посилань;:

• - динамічних передавань  інформації з комп’ютера користувача вищий рівень інтерактивності, коли користувач вирішує; куди йому піти по гіпертексту;

одночасний доступ до інформації багатьма користувачами — елементи гіпертексту перебувають у використанні багатьма користувачами одночасно;

- відкритість структури організації гіпертексту.

Кожний мультимедіа продукт складається із наборів пов' язаних між собою сценарієм компонентів, мінімум два з яких  різні. Сце­нарій мультимедіа продукту не обмежується лише поєднанням ком­понентів. Залежно від технології він містить й інші елементи комп'ютерного інформаційного середовища  або вказівки на них. Такий сценарій є інтерфейсом мультимедіа продукту і графічне або інше представлення якого здійснюється за  допомогою мультимедіа програвача. Варто також відзначити одну важливу : для сфери освіти ознаку сценарію мультимедіа продукту  інтерактивність, яку можна визначити як можливість впливати, змінювати чи навіть конструю­вати сценарій мультимедіа продукту.

- Існує декілька підходів у використанні мультимедіа та гіперме­діа в освіті. Найбільші оптимальним є підхід-до навчання з мульти­медіа, запропонований В. Andersen.: Він класифікує використання мультимедіа відповідно до ролей викладачів студентів  та мультимедіа програм і базує свій підхід на чотирьох освітніх моде­лях, що охоплюють найбільш поширені способи використання му­льтимедіа програм в освіті.

Використання лінійних програм.

Програми мультимедіа, зміст яких представлений лінійною структурою, дозволяють послідовно подавати учням інформацію програми. Ця форма подібна до традиційних коментарів до фільмів.; Учні можуть управляти програмою лише на рівні вибору розділу вивчення певного курсу (наприклад, електронна енциклопедія, дові­дник, підручник, посібник). У лінійній організації мультимедійної програми можна просуватися вперед Чи назад, але неможливо змінювати її зміст. Використання мультимедійних програм, представ­лених у моделі, є доцільним тоді, коли учень володіє обмеженими знаннями відносно тієї теми, що вивчає (у нього недостатньо знань, щоб самостійно сформулювати мету свого навчання, його завдання та обрати структуру пізнавального маршруту). Приклад такої про­грами можна знайти на сайті wwwiw0nders.eburg.wednet.edu, який пропонує знайомство з можливостями мультимедійних ресурсів. Даний сайт представляє інтерактивний курс з графічними, звукови­ми та відео прикладами основних п'яти елементів мультимедійних програм (текст, графіка, звук, відео, анімація). Він є типовим зраз­ком лінійної навігації по сторінках мультимедійної- програми. Не дивлячись на обмежену інтерактивність, цей "освітній ресурс може бути корисним в якості демонстрації чи першочергового знайомства з поняттям мультимедіа елементів.

Використання нелінійних програм.

Програма, що базується на гіпертексті, володіє значно більшою кількістю діалогових можливостей, які використовуються як інфор­маційні провідники (засоби доступу) і  пертексту в і енциклопедії, довідники, посібники. Учні можугь шукати інформацію відповідно до своїх пізнавальних завдань та актуалізованих проблем, напри­клад, під час підготовки до виконання індивідуальних дослідниць­ких завдань, есе, рефератів тощо. Така модель дозволяє користува­чам здійснювати самостійне навчання за індивідуальними освітніми траєкторіями, змінювати різні освітні стратегії. У даній моделі вчи­тель лише забезпечує учнів підтримкою у виборі освітніх стратегій та допомагає учням в усвідомленні власних дій. В Інтернеті можна знайти багато описаних вище нелінійних гіпермедіа сайтів.

Кероване відкриття.

Така модель дозволяє учням проводити дослідження, долаючи різноманітні труднощі, вирішувати окремі завдання, структурувати послідовність завдань. Досить часто зміст забезпечується мотива­ційними елементами гри, змагань чи наукових досліджень, відкрит­тів. Освітній зміст реалізується в ігровому або інтерактивному сере­довищі. Розрізняють два види таких мультимедійних продуктів: на­вчальна стратегія, яка забезпечує знання певної теми чи певних ко­манд,  дій; критична стратегія, в якій передбачена негайна реакція програми, якщо учень робить щось неправильно. Приклади таких продуктів: фонетичні тренажери, навчальні програми з граматики чи опрацювання лексичних одиниць. Модель 3 рекомендується на етапі закріплення учнями знань на практиці або в ситуації розвитку кри­тичного мислення і вирішення нестандартних проблем.

Розробка мультимедіа продуктів.

У цій моделі учень виступає у ролі проектувальника та розроб­ника мультимедійної програми, її автором, а не користувачем. У цьому випадку мультимедіа служить для представлення учнем своїх знань або як інструмент презентації - для вираження ідей та спіль­ного використання ресурсів. Модель  рекомендується для викорис­тання тоді, коли учні можуть структурувати свої знання розмірковувати, вирішувати проблему, володіють критичним, творчим та комплексним мисленням.

Інтерактивність мультимедійних програм. Одна із найсуттєві­ших характеристик мультимедіа та гіпермедіа — інтерактивність.

У науково-методичній літературі виділяють три форми інтерактивності:

1) реактивна інтерактивність (reactive): учні відповідають на те, що їм пропонує програма. Послідовність завдань визначаєть­ся чітко, а індивідуальний вплив користувача на програму є дуже обмеженим .

2) діяльна інтерактивність (proactive): учні управляють програ­мою. Вони вирішують самі, чи виконувати завдання по по­рядку, чи діяти самостійно в межах програми ;

3) взаємна інтерактивність (mutual): учень та програма можуть пристосовуватися один до одного

Основні проблеми та недоліки використання мультимедіа в освіті. Загальним недоліком більшості суттєвих мультимедійних засобів навчання є те, що після їх розробки починаються або продо­вжуються «дослідження» сфер та продумуються все нові й нові мо­жливості їхнього практичного застосування. Дуже рідко трапляється так, що створюються мультимедійні продукти з наперед визначени­ми властивостями для реалізації .певної методики навчання та вирі­шення дидактичних завдань.

Досить часто при розробці мультимедійних програм акцент, як правило, робиться не на навчання, не на допомогу учневі, а на тех­нологію програмної реалізації.

Можливі негативні аспекти застосування мультимедіа продук­тів у системі освіти такі:

 самостійне навчання: деякі учні не здатні скористатися тією свободою, яку їм надають мультимедійні матеріали, побудо­вані на основі гіпертексту;

 розсіювання уваги: часто складні та заплутані засоби подан­ня інформації можуть стати причиною відволікання користу­вача від навчального .матеріалу через різні невідповідності. Крім того, нелінійна структура мультимедійної інформації «зваблює» користувача слідувати за запропонованими поси­ланнями, що при невмілому використанні може призвести до відволікання від основного порядку викладу матеріалу. Бі­льше того, великі обсяги інформації, що подаються у муль­тимедійних програмах, також можуть відволікати учнів у процесі навчання;

недостатня інтерактивність: рівень інтерактивної взаємодії користувача з мультимедійною програмою все ще не відпо­відає рівню спілкування між людьми;

відсутність вибіркового «зворотного зв'язку»: мультимедій­на програма не в змозі визначити індивідуальні потреби або труднощі учня, і тому не може відповідати на них так, як це може зробити вчитель;

великі часові витрати: як застосування мультймедіа на рівні кінцевого користувача так і самостійне створення мульти­медійної інформації вимагає досить багато часу; проблеми прочитання інформації з екрана комп'ютера: інфо­рмацію з екрана монітора читати значно важче, ніж друкова­ну, особливо якщо технічні параметри монітора не відпові­дають певним вимогам та стандартам.

 

 

 

Бібліографія:

1. Гончаров М., Панков А. Интернет в вопросах и ответах // Иностранные языки в школе. - 1998. - № 3. - С. 18-27.

2. Гостин А. М., Чернышев А.С. Организация обучающей дея­тельности в открытой гипермедийной среде / Современные инфор­мационные технологии в образовании. - М., 1998. - С. 42-51.

3. Дмитриева Е. Основная методическая проблема дистанцион­ного обучения иностранным языкам через компьютерные телеком­муникации сети Интернет // Иностранные языки в школе. - М., 1998.

1.-С.6-11.

4. Кушніренко А.Г., Леонов А.Г. Що таке Інтернет? Інформа­ційні і комунікаційні технології в освіті // Інформатика і освіта. - К., 1998.5.-С. 7-15.

5. Макаревич « Использование Интернета на уроке немецкого языка //Иностранные языки в школе. - 2001. - № 5. - С. 40-43.

6. Пассов Е.И. Коммуникативный метод обучения иноязычному говорению. - М.: Просвещение, 1991. — 95 с.

7. Платонова И. Интернет на уроках немецкого языка // Ино­странные языки в школе, - М., 1999. — К« 4. - С. 17-19.

8. Полат Ё.С. Интернет на уроках иностранного языка// Ино­странные языки в школе. — М., 2001. — № 2. — С. 12-18.

9. Потапова Р.К. Новые информационные технологии и лин­гвистика: Учеб. пособие. - М: Комкнига, 2005.-368 с.

doc
Додано
17 березня 2025
Переглядів
194
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку