Навчально - методичні матеріали з досвіду проведення занять гуртка « Цікава інформатика »

Про матеріал
В роботі визначена роль гри, як важливої складової при організації навчально-виховного процесу, а також розроблені та викладені навчально-методичні матеріали для її практичної реалізації на заняттях гуртка з метою підвищення зацікавленості студентів у вивченні та поглибленні знань з дисципліни «Інформатика».
Перегляд файлу

1

 

 

 

 

 

 

Навчально - методичні матеріали                        з досвіду проведення занять гуртка                     « Цікава інформатика »

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Вивчення інформатики відкриває для підлітка широкі перспективи для самонавчання в напрямку, що його цікавить. Інтернет, сучасні журнали на доступному рівні дають інформацію про новинки в апаратній частині комп’ютера і в програмному забезпеченні, полиці магазинів рясніють літературою, що навчає роботі з Microsoft Office, Windows та іншими популярними програмними продуктами.

Однак, комп’ютери і програми, що використовуються у навчанні, ще не володіють достатнім рівнем штучного інтелекту, тому мають певний ряд недоліків, які не можна не враховувати.

Так, мова навчальних програм у більшості суха та лаконічна. Стиль викладу матеріалу не завжди задовольняє, він може викликати негативні емоції. Вони повинні стати сигналом для викладача і, оскільки він не має можливості змінювати програму, необхідно спробувати змінити ставлення до неї студента або приділити йому увагу й доповнити інформацію зауваженнями, згладжуючи тим самим гострі кути, що виникають під час навчання.

Багато навчальних програм не передбачають багаторівневості навчання, тобто студент не може отримати додаткову інформацію або уточнення з кожного питання, що виникає в нього під час навчання. Викладач повинен бути готовим прийти на допомогу і ліквідувати проблеми, які виникли, а студент, у свою чергу, повинен знати, що він зможе цією допомогою скористатися.

Використання навчальних програм є дуже ефективним методом навчання, якщо він поєднується з нетрадиційними методиками, а викладач займає активну позицію і за необхідності стає проміжною ланкою між комп’ютером і студентом під час занять.

Поділяючи думку багатьох викладачів, вважаємо, що найефективнішими є інтерактивні методи навчання з елементами гри. Методика викладання, особисті якості викладача роблять значний вплив на розвиток інтересу до дисципліни. Тому викладачами ведуться пошуки різноманітних форм і ефективних методів викладання дисциплін, які б активізували розумову діяльність студентів.

Хотілося б зупинитися на застосуванні дидактичних ігор на заняттях  гуртка з інформатики. Роботі з комп'ютером у такому гуртку можна легко надати цікавого ігрового характеру. Така нестандартна форма проведення занять зацікавлює студентів і будить емоції, викликає дух змагання, бажання отримати перемогу. Зацікавленість і доступність подачі матеріалу на заняттях гуртка значно підвищують можливості студента у вивченні дисципліни. Щоб зрозуміти щось, він ладен опрацювати не тільки ігровий матеріал, але й значно складніші та серйозніші розділи теорії.

При спілкуванні студентів на заняттях гуртка, що носять колективний характер, досягається висока активність і контактність студентів. Використовуючи при цьому гру, можна досягти міцного засвоєння знань, а також одержати можливість перевірки знань і умінь при вирішенні задач. Крім того у грі створюється позитивний емоційний настрій, який сприяє успіху і підвищує інтерес до вивчення дисципліни.

При цьому, однак, потрібно мати на увазі, що роботу гуртка не можна будувати тільки на простому захопленні студентів комп'ютерною грою. Робота гуртка проходить ефективніше, якщо він об'єднує відносно  стабільний склад студентів і працює за заздалегідь розробленим планом.  

Цей план повинен бути узгоджений з програмою вивчення дисципліни, повинен враховувати рівень програмної забезпеченості кабінету чи лабораторії та рівень підготовленості студентів. Не можна не враховувати і  бажання членів гуртка.

Пропонуємо вашій увазі навчально-методичні матеріали з досвіду проведення занять гуртка «Цікава інформатика».

 

 

 

Заняття 1. Інформація та інформаційні процеси. Знайомство з планом роботи гуртка.

 

Мета: Вирішити організаційні питання роботи гуртка, розглянути основні поняття  дисципліни.

 

На першому занятті гуртка викладач проводить із студентами вступну бесіду, під час якої вирішує організаційні питання, повідомляє мету роботи гуртка, що полягає у сприянні розвитку у студентів інтересу до наукової творчості, творчого мислення і самостійності при розв’язуванні  актуальних прикладних  задач, у виявленні обдарованих і талановитих студентів та створенні умов для обміну досвідом між ними.

У невимушеному спілкуванні з членами гуртка викладач намагається виявити рівень їх підготовленості, їх захоплення та бажання, адже гурткова робота дає можливість враховувати і розвивати здібності і нахили студентів. У цьому одна із її переваг перед звичайними заняттями. 

Різноманітність пристроїв, які вивчаються та використовуються на заняттях гуртка, різний рівень складності і трудомісткості питань і завдань, необхідність широких теоретичних і практичних знань дають змогу шляхом продуманого добору тем задовольнити інтереси всіх членів гуртка незалежно від їхніх знань, досвіду і здібностей. Тому швидко зорієнтувавшись в ситуації, керівник гуртка може внести корективи до підготовленого заздалегідь плану роботи та повідомити його студентам.

Після цього викладач знайомить гуртківців з поняттями інформація та інформаційні процеси, з новинами в галузі розробки та використання комп’ютерної техніки та комп’ютерних технологій.

 

 

 

 

 

Заняття 2. Знайомство з будовою ПК. Правила ТБ. Кросворди, їх види. Розв’язування кросвордів про будову комп’ютера.

 

Мета: Вдосконалити знання про будову ПК, закріпити їх шляхом розв’язання кросвордів по темі.

 

Друге заняття розпочинається  переглядом відеофільму «Будова ПК» з використанням мультимедійного проектора. Для того щоб перегляд відео був більш результативним, перед його початком необхідно повідомити студентів про ключові моменти фільму, на які потрібно звернути особливу увагу.

Після закінчення перегляду, викладач пропонує студентам розібрати та зібрати комп’ютер власноручно (для цього можна використати недіючий ПК), коментуючи свої дії. Цей процес відбувається під керівництвом та з допомогою викладача. Під час роботи викладач звертає увагу на дотримання технічних вимог щодо демонтажу та монтажу елементів комп’ютера та нагадує про  обов’язкове виконання правих техніки безпеки при роботі з ПЕОМ.

Далі керівник гуртка розповідає студентам про кросворди та їх види. Зокрема, зазначає, що у квітні 1924 року була видана перша збірка кросвордів, яка поклала початок всесвітньому захопленню цієї «хрестословіцею». За майже вікову історію кросворд набував безліч форм і модифікацій, але популярності не втратив. У освітньому процесі кросворд грає важливу роль в зміцненні пам'яті і розширенні кругозору.

 

Потім викладач пропонує для закріплення одержаних знань розв’язати такі кросворди:

 

 

«Інформаційні процеси»

 

Запишіть у порожні клітинки назви інфор­маційних процесів.

Відповіді: Упорядкування, зберігання, по­шук, опрацювання, передавання, захист.

 

«Будова ПК»

1. Пристрій, що має більше 100 кнопок.

2. «Очі» комп'ютера.                         

3. Маленька, сіренька, з хвостиком.

4. Друкуючий пристрій.

5. Одиниця вимірювання діагоналі екрану.

6. Маніпулятор для ігор.

7. Пристрій для передачі інформації з паперу в комп'ютер.

8. Розмножуючий пристрій.

Відповіді: Клавіатура, монітор, миша, принтер, дюйм, джойстик, сканер, ксерокс.

 «Інформаційна система»

По горизонталі: 1. Пристрій для виведення інформації. 2. Маніпулятор у вигляді ручки на шарнірі. 3. Головний комп'ютер в обчислювальних мережах. 4. Інша назва адаптера. 5. Поле із 8 послідовних бітів. 6. Пристрій для оцифровування зображення. 7. Велика інтегральна схема, функціональна схема якої містить всі або частину пристроїв, блоків і вузлів центрального процесора. 8. Автор клавіатури з нетрадиційним розміщенням клавіш.

По вертикалі: 1. Пристрій для запису-зчитування інформації на магнітних дисках. 2. Пристрій для швидкого резервного копіювання всієї інформації, що знаходиться на жорсткому диску. 3. Сукупність апаратних і програмних засобів, що використовуються для поєднання складових комп'ютера з різним поданням даних. 4. Структура, що працює за принципом: останнім прийшов — першим пішов. 5. Пристрій для управління зовнішніми пристроями.          6. Пристрій для з'єднання між собою пристроїв із різним поданням даних.     7. Пристрій для перетворення аналогових сигналів на цифрові і навпаки.       8. Пристрій, що може бути паралельним або послідовним.

 

                                                    Відповіді на кросворд.

По горизонталі: 1. Дисплей. 2. Джойстик. 3. Сервер. 4. Карта. 5. Байт.          6. Дигітайзер. 7. Мікропроцесор. 8. Дворак.

По вертикалі:  1.Дисковод. 2. Стример. 3. Інтерфейс. 4. Стек. 5. Контролер. 6. Адаптер. 7. Модем. 8. Порт.

 

 

 

Заняття 3-4.  Пристрої вводу-виводу інформації. Клавіатура ПК. Робота з клавіатурним тренажером.

 

Мета: Поглибити знання про пристрої вводу-виводу інформації, покращити вміння користуватися клавіатурою ПК.

 

Наступне заняття гуртка викладач розпочинає із розв’язування такого кросворду: 

«Пристрої введення-виведення»

По горизонталі: 3. Один з пристроїв введення. 5.Стандартний пристрій введення. 7. Пристрій введення, який дає змогу вводити інформацію в комп’ютер з паперу або іншої плоскої поверхні.

 

По вертикалі: 1. Пристрій введення команд і даних. 2. Пристрій для відображення інформації на екрані. 4. Наука, що вивчає інформацію та інформаційні процеси. 6. Пристрій обміну даними.

 

Відповіді на кросворд.

По горизонталі: 3. Мікрофон. 5. Клавіатура. 7. Сканер.

По вертикалі: 1. Принтер. 2. Дисплей. 4. Інформатика. 6. Модем.

 

 

Після розв’язування цього кросворда стає зрозумілим, що на цьому занятті мова піде про пристрої введення-виведення інформації. Викладач, використовуючи різноманітні пристрої (клавіатура, дисковод, вінчестер, принтер, мишка та інші, що вже не використовуються), в зрозумілій для студентів формі, розповідає про їхні конструкційні особливості, про правила догляду за ними та використання.

Особливу увагу  викладач звертає на вивчення членами гуртка клавіатури комп’ютера: групи клавіш клавіатури, їх розміщення; розміщення окремих спеціальних клавіш; особливості одночасного використання двох-трьох клавіш; світлова індикація деяких клавіш.

Далі студенти знайомляться з одним із клавіатурних тренажерів. До завершення цього заняття вони стараються підвищити свою майстерність по набору текстової інформації. На наступному занятті вони цю роботу продовжують, змагаючись із швидкісного безпомилкового набору тексту.

 

 

 

Заняття 5. Операційні системи. Windows. Розв’язування кросвордів на знання ОС.

Мета: Вдосконалити знання та уміння, необхідні для  налаштування ОС Windows.

П’яте заняття гуртка використовується викладачем для більш глибокого знайомства студентів з поняттям операційної системи та особливостями використання  різних її версій. При цьому основна увага приділяється операційній системі Windows 7, як самій популярній та надійній версії ОС.

Крок за кроком розглядаються такі питання:

-DOSнайбільш поширена в минулому операційна система для IBM PC;

- встановлення ОС Windows із середовища DOS;

- встановлення драйверів пристроїв;

- встановлення та видалення программ;

- «гарячі» клавіші Windows.

Розповідь викладача супроводжується демонстрацією процесів на комп’ютері та відповідями на запитання студентів, що виникають в процесі роботи.

Для закріплення вивченого студентам пропонується самостійно провести встановлення ОС Windows  та драйверів пристроїв на окремий комп’ютер. Оскільки вивчення команд MS DOS,  як правило, не викликає у студентів особливого інтересу, то для пожвавлення цього процесу викладач пропонує гуртківцям розв’язати кросворд:

 «Команди МS-DOS»

По горизонталі:   2. Команда для копіювання.

3. Команда для видалення каталогу.

4. Команда для видалення файлів.

5. Команда для перейменування.

По вертикалі:  1. Команда для перегляду вмісту файлу.

2. Команда для зміни поточного каталогу.

4. Команда для перегляду вмісту диску або каталогу.

6. Команда для створення каталогу.

7. Команда для форматування диска.

Відповіді на кросворд.

По горизонталі: 2. COPY. 3. RD. 4. DEL. 5. RENAME.

По вертикалі:  1. TYPE. 2. CD. 4. DIR. 6. MD. 7. FORMAT.

 

Заняття 6. Пошук інформації в комп’ютерних мережах. Електронна пошта.

 

Мета: Детально вивчити процес пошуку інформації, провести навчання з використання електронної пошти.

 

До цього заняття студенти, за бажанням, готують повідомлення на 2–3 хвилини: «Що таке Інтернет?», «Електронна пошта», «WWW».

Для систематизації та поглиблення знань студентів по темі «Поняття комп’ютерної мережі Internet» на занятті гуртка також можна використовувати комп'ютерні тести, кросворди.

Студенти виконують практичну роботу по пошуку інформації в Інтернеті з використанням пошукових серверів. Перед роботою викладач коротко нагадує про техніку безпеки.

Завдання: відповісти на питання кросворду, використовуючи будь-які пошукові системи.

 

Кросворд:

 

Питання до кросворду:

1) Людина, що розробила першу поштову програму для пересилки повідомлень по мережі, тобто електронну пошту. (Томлінсон Рей)

2) Місце на березі моря  і на комп’ютері. (порт)

3) Знак @ в Україні називають «собачкою», у Фінляндії – «сплячою кішкою». Як цей знак називають в Кореї – ? (равлик)

4) Перший програміст. (Лавлейс Ада)

5) prav@ukr.net (адреса)

6) Місто - батьківщина «Всесвітньої павутини». (Женева)

7) Країна, що має домен «ua». (Україна)

По вертикалі:

8) Загальна назва для програм пошуку інформації у «Всесвітній павутині» (Спайдер)

– Що ж означає назва Спайдер?

Спайдер (з англ. – «павук») – загальна назва для програм пошуку інформації у всесвітній павутині.

В результаті таких занять, змінюється психологічний клімат в групі гуртківців, тому що викладачеві доводиться переорієнтовувати свою навчально-виховну роботу і роботу студентів на різноманітні види самостійної діяльності студентів, на пріоритет діяльності дослідницького, пошукового, творчого характеру.

 

Великий інтерес членів гуртка викликає робота над яким-небудь проектом і його захист. Така робота здійснює підготовку студентів до громадської або виробничої діяльності. Використання цих форм заняття дає можливість студентові краще уявити свої можливості в майбутній трудовій діяльності, перевірити їх при вирішенні конкретних завдань.

В даний час метод проектів усе частіше і частіше розглядають як систему навчання, при якій студенти здобувають знання й уміння в процесі планування і виконання поступово ускладнених практичних завдань – проектів.

Метод проектів дозволяє формувати деякі особистісні якості, що розвиваються лише в діяльності і не можуть бути засвоєні, скажімо через розповідь або пояснення. У першу чергу це відноситься до групових проектів, коли діє невеликий колектив, наприклад, гурток. До таких якостей можна віднести уміння працювати в колективі, брати на себе відповідальність за обране рішення, аналізувати результати діяльності. І ще дуже важлива спроможність відчувати себе членом команди, підкоряти свій темперамент, характер, час інтересам загальної справи.

Прикладом проекту, який можна запропонувати на наступному занятті гуртка є проект «Упорядкування тематичного кросворда».

 

Заняття 7. Текстовий процесор Word. Використання програми для створення кросвордів.

Технічне забезпечення: ПК, текстовий редактор Microsoft Word.

Ідея проекту: У якості міні-проекту при вивченні будь-якої теми курсу інформатики може виступати упорядкування кросворда, що містить основні поняття даної теми. Передбачається, що складені в ході виконання проекту кросворди будуть надалі використані для перевірки знань студентів. Тим самим досягається практична, теоретична та пізнавальна значимість очікуваного результату.

Завданням проекту може бути введення питань кросворда і його сітки в текстовому редакторі Microsoft Word. При цьому перевіряється не тільки знання теми, по якій складений кросворд, але і знання теми «Введення і опрацювання текстової інформації у Word».

Мета проекту:

Виховна: Формування інтересу до навчання, навичок взаємодії та співробітництва.

Розвивальна: Розвиток комунікативних якостей, пам’яті, спостережливості, пізнавальних інтересів, творчих здібностей, логічного мислення.

Навчальна:

З інформатики - повторити тему «Обчислювальна система» і закріпити знання, отримані при вивченні теми  «Введення і опрацювання текстової інформації у Word» по набору, редагуванню і форматуванню тексту в текстовому редакторі; по створенню і оформленню таблиць в документі; по створенню і використанню в тексті зображень; по використанню систем перевірки орфографії і синтаксису.

Виконання проекту.

1-й етап. Робота над проектом розпочинається з того, що гуртківці розділяються на пари. У кожній парі студенти вибирають, які поняття вони включають у кросворд. При цьому студенти можуть вибирати поняття, вивчені на заняттях; поняття, що зустрічаються в підручнику, але не розглянуті на заняттях з запропонованої теми.

2-й етап. Обрані поняття з їхніми визначеннями, тобто те, що буде зазначено в завданні кросворда,  набирається в текстовому редакторі.

3-й етап. Студенти в текстовому редакторі малюють сітку кросворда або за допомогою інструментів створення таблиць, або за допомогою вмонтованих інструментів малювання. Робота (дві сторінки: одна – із сіткою кросворда, друга – із відповідями) роздруковується.

Виконуючи цю роботу, члени гуртка можуть створювати кросворди різної «щільності», тобто з різною кількістю слів та перетинань, використовувати різноманітні шрифтові виділення, різні засоби оформлення абзацу і сторінки, сітка кросворда може бути намальована за допомогою інструментів створення таблиць у Word.

 

Заняття 8-9. Створення кросвордів за допомогою програми Word та їх розв’язування.

 

Мета: Закріпити вміння створювати кросворди з використанням програми Word.

 

 

На фото: робота гуртківців над створенням кросвордів

 

 

Розглянемо кілька кросвордів, підготовлених гуртківцями з використанням розглянутої вище методики виконання проекту:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.

 

 

 

 

 

 

4.

 

 

 

2.

 

2.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8.

 

6.

 

3.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По вертикалі: 1 – пристрій виведення інформації; 2 – пристрій для вводу інформації до комп’ютеру; 3 – ручний маніпулятор, який використовують в основному для комп’ютерних ігор; 4 – пристрій виведення інформації на друк; 5 – пристрій для вводу до комп’ютера зображень з оригіналу на папері; 6 – пристрій для запису/зчитування інформації з магнітного носія;                   7 – найголовніша мікросхема – мозок комп’ютеру; 8 – пристрій, що управляє переданням сигналів між процесором та іншими елементами апаратного забезпечення.

По горизонталі: 1 – одиниця вимірювання інформації; 2 – особа, яка здійснює несанкціонований доступ до комп’ютерних даних; 3 – основний об’єкт операційної системи Windows; 4 – кремнієва платівка, на якій розташовані електричні ланцюги; 5 – комп’ютер або програма, що забезпечує роботу мережевої служби; 6 – пристрій, необхідний для зв’язку комп’ютерів за допомогою телефону; 7 – двійковий розряд, у який може записуватися тільки 0 або 1.

 

Відповіді:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1Б

А

Й

Т

 

 

 

4П

 

 

 

2Х

А

2К

Е

Р

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3Д

 

Р

 

 

 

 

 

Л

 

 

 

 

 

 

 

1М

 

 

 

Ж

 

И

 

 

 

 

 

А

 

5С

 

 

 

 

 

О

 

 

 

О

 

Н

 

8А

 

6Д

 

3В

І

К

Н

О

 

 

 

Н

 

7П

 

Й

 

Т

 

Д

 

И

 

І

 

А

 

 

 

 

4М

І

К

Р

О

С

Х

Е

М

А

 

С

 

А

 

Н

 

 

 

 

 

Т

 

О

 

Т

 

Р

 

П

 

К

 

Т

 

Е

 

 

 

 

 

О

 

Ц

 

И

 

 

 

Т

 

О

 

У

 

Р

 

 

 

 

 

Р

 

Е

 

К

 

 

5С

Е

Р

В

Е

Р

 

 

 

 

 

 

 

 

 

С

 

 

 

 

 

Р

 

О

 

А

 

 

 

 

 

 

 

 

6М

О

Д

Е

М

 

 

 

 

Д

 

 

 

7Б

І

Т

 

 

 

 

 

Р

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3.

1.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.

 

 

 

 

4.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По горизонталі: 2. Основний пристрій, що виконує більшість математичних і логічних операцій; 3. Мінімальний елемент зображення, що формується на екрані монітора; 5. Інформація для обробки в комп’ютері; 6. Прямокутні ділянки на екрані, що призначені для введення інформації; 7. Пристрій візуального представлення даних; 8. Пристрій управління ПК; 10. Сукупність команд, які може виконувати обчислювальна машина.

По вертикалі: 1. Відомості про навколишній світ і процеси, що відбуваються у ньому; 4. Найпростіша структура даних; 5. Програма, яка керує роботою пристрою; 9. Базова система вводу/виводу інформації; 11. Сховище різних об’єктів.

Відповіді: 1. інформація. 2. процесор. 3. піксел. 4. список. 5. драйвер. 5. дані. 6. вікна. 7. монітор. 8. клавіатура. 9. біос. 10. програма. 11. папка.

 

 

  

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

11

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По горизонталі: 1. Спільно з монітором, утворює відео підсистему ПК. 4. Меню, яке викликається правою кнопкою миші та містить список можливих дій, які користувач може виконати з даним об’єктом. 6. Пристрій для виведення інформації на папір. 7. Набори провідників, на яких відбувається обмін сигналами між внутрішніми пристроями комп’ютера. 8. Засіб для перенесення інформації з одного комп’ютера на інший. 10. Перенесення об’єкта в новий каталог.

По вертикалі: 2. Відображення дискретного повідомлення у вигляді певних сполучень символів. 3. Накопичувач на жорсткому диску. 5. Створення нового об’єкта, зміст якого збігається зі змістом первинного об’єкта. 9. Електронна схема, яка керує роботою зовнішнього пристрою. 11. Вид вікон.

Відповіді: 1. відеокарта 2. кодування. 3. вінчестер. 4. контекстне. 5. копіювання. 6. принтер. 7. шина. 8. диск. 9. контролер. 10. переміщення. 11. діалогові.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

10

 

 

 

 

 

 

 

 

6

9

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

По горизонталі: 1. Повторювальні елементи документа, розташовані у верхній або нижній частині сторінки. 4. Сукупність правил, за якими виконується кодування. 5. 8 біт. 7. Програмний код, що може не санкціоновано запускатися і самовідтворюватися. 9. Фрагмент тексту, що закінчується знаком ¶. 10. Каталог, з яким у даний момент працює користувач.

По вертикалі: 2. Папка, яка призначена для збереження видалених об’єктів. 3. Використовується для зберігання невеликої кількості інформації та перенесення її з одного комп’ютера на інший. 6. Напис, у якому зазначено назву додатка та можливо назву активного документа. 8. Меню, яке активізується клацанням лівої кнопки миші по значку додатка. 11. Буфер…

Відповіді: 1. колонтитули; 2. корзина; 3. дискета; 4. код; 5. байт; 6. заголовок; 7. вірус; 8. системне; 9. абзац; 10. поточний; 11. обміну.

 

 

 

Заняття 10. Табличний процесор Excel. Використання програми для створення кросвордів.

 

На десятому занятті гуртка можна запропонувати гуртківцям реалізувати той же самий проект «Упорядкування тематичного кросворда», але вже з використанням іншого інструмента – табличного процесора Microsoft Excel.

Технічне забезпечення: ПК, табличний процесор Microsoft Excel.

Ідея проекту: Упорядкування кросворда, що містить основні поняття будь-якої теми курсу інформатика. Знову передбачається, що складені в ході виконання проекту кросворди будуть надалі використані для перевірки знань студентів. Тим самим досягається навчальна значимість очікуваного результату.

Завданням проекту може бути введення питань кросворда і його сітки в табличному процесорі Microsoft Excel. При цьому перевіряється не тільки знання теми, по якій складений кросворд, але і знання теми «Введення і опрацювання табличної інформації».

 

Заняття 11-12. Створення кросвордів за допомогою програми Excel та їх розв’язування.

 

Мета: Закріпити вміння створювати кросворди з використання програми Excel.

 

На наступних двох заняттях гуртка студенти продовжують створювати кросворди з використанням програми Microsoft Excel та розглянутої вище методики виконання проекту, обмінюються ними та розгадують їх.

Розглянемо два кросворди, підготовлені гуртківцями.

 

 

Перший кросворд.

Лист «Привітання»:

Лист «Кросворд»:

Запитання кросворду, сховані під примітками:

По горизонталі: Папка, яка призначена для збереження видалених об’єктів. Гнучкий магнітний диск. Смужка у верхній частині вікна, у якій зазначено назву додатка. Буфер …. .Меню, яке активізується клацанням лівої кнопки миші по значку додатка, що знаходиться зліва від заголовка програми.

По вертикалі: Двійковий …. . Повторювані елементи документа, розташовані у верхній або нижній частині сторінки. Програмний код, що може несанкціоновано запускатися і самовідтворюватися. 8 біт. Каталог, з яким в даний момент працює користувач.

 

Лист «Результат»:

 

 

 

 

 

Другий кросворд.

Лист «Привітання»:

Лист «Кросворд»:

Запитання кросворду, сховані під примітками:

По горизонталі: Набір вказівок виконавцю для розв'язання поставленої задачі або досягнення певної мети (Алгоритм). Пристрій, призначений для виконання операцій з дійсними числами (Співпроцесор). Країна, у якій  в 1945р. винайшли перший комп’ютер (CША). Галузь науки, що вивчає структуру і загальні властивості інформації (Інформатика ).  Зашифрований вигляд алгоритмів, зрозумілий для виконавця (Кодований). Записаний у певному порядку набір команд, виконання яких забезпечує розв'язання конкретного завдання (Програма). Пристрій, що забезпечує взаємодію робочих комп'ютерів локальної мережі і центрального комп'ютера (Адаптер).

Спосіб подання алгоритмів у вигляді малюнків чи знаків (Графічний). Кількість інформації, що необхідна для однозначного визначення однієї з двох рівноімовірних подій (Біт). Спосіб подання алгоритмів у вигляді схеми чи креслення (Схематичний).

По вертикалі: Дані та відомості, представленні в різних формах (Інформація). Спосіб подання алгоритму вголос (Усний). Ділянка зовнішньої пам'яті, що містить логічно об'єднану інформацію і має конкретне ім'я (Файл). Пристрій, призначений для постійного зберігання інформації (Накопичувач). Спосіб подання алгоритмів у записаному чи надрукованому вигляді (Письмовий).

 

Лист «Результат»:

 

З досвіду видно, що при використанні інтерактивних методів навчання у студентів розвиваються такі риси, як комунікабельність, співробітництво, уміння висловлювати свою думку, йти на компроміси. Вони запам’ятовують майже дев’яносто відсотків того, що висловлювали і робили самі.

Поліпшується не тільки запам’ятовування матеріалу, але і його інтенсифікація використання у повсякденному житті. А це і є основною метою навчання.

docx
Додано
24 січня 2019
Переглядів
3441
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку