Особливості організації ГПД в 1 класі
Ігрова діяльність є провідною умовою організації в ГПД 1-х класів.
Гра - самостійна діяльність, у якій діти вперше, починають спілкуватися з однолітками: їх поєднують спільна мета, спільні зусилля для її досягнення, спільні інтереси та переживання. Саме тому гра привчає дітей підкоряти свої дії та думки певній меті, допомагає виховувати цілеспрямованість: у грі всі сторони дитячої особистості формуються в єдності та взаємодії, у грі формується колектив друзів, виховуються творчі почуття, організаторські вміння, у грі складаються взаємини. Однак тільки за умови гарної організації шкільного колективу можна успішно розвивати творчі здібності кожної дитини та її активність
Ігри в групі продовженого дня повинні відповідати наступним психолого-педагогічним умовам:
Багато залежить і від ігрової позиції вихователя, якому слід:
Тільки в цьому випадку ігрова позиція вихователя буде сприяти реалізації основних її функцій: гуманізації взаємин вихователя ГПД з учнями, підвищенню творчого потенціалу колективної діяльності, економії нервових витрат учителів і учнів і, нарешті, забезпеченню гнучкої поведінки педагога.
Гра допоможе вихователю створити дружний дитячий колектив, підключити до активної діяльності навіть замкнутих дітей. В іграх виховується дисципліна, діти привчаються до дотримання правил, справедливості, вмінню контролювати свої вчинки, правильно і об'єктивно оцінювати вчинки інших.
Тому що, ігри для дітей - важливий засіб самовираження, шанс спробувати свої сили. В іграх вихователь зможе краще розпізнати своїх вихованців, їх характер, звички, організаторські здібності, творчі можливості, що дозволить йому знайти найбільш правильні шляхи впливу на кожного з дітей. І що дуже важливо, ігри зближають вихователя з дітьми, допомагають установити з ним найбільш тісний контакт.
Ігри бувають різні: сюжетні, копіювальні, рухливі, музичні, дидактичні, пізнавальні та інші. Всі вони потрібні і по-своєму корисні дітям і повинні бути використані вихователем у своїй роботі .
Рухливі ігри - найважливіший засіб фізичного виховання дітей дошкільного та особливо шкільного віку. Вони завжди вимагають від тих, хто грає, активних рухливих дій, що спрямовані на досягнення умовної мети, що зазначена в правилах.
Перевага рухливих ігор у тому, що у процесі гри використовують усі види притаманних людині рухів: ходьбу, біг, стрибки, боротьбу, лазіння, метання, кидання і ловлю, вправи з предметами, - і тому є найуніверсальнішим і незамінним засобом фізичного виховання дітей. Це такі ігри як "ведмідь і діти", "коники", "ящірка"
Структура ГПД в 1 класі
Рухливі ігри
ВЕДМІДЬ І ДІТИ
Навколо лави, що стоїть на майданчику, малюється крейдою коло. Це „ барліг ведмедя”. Вибраний за допомогою лічилки „ ведмідь" залазить у свій „ барліг” і „ лягає спати" на лаві. Всі діти-гравці бігають, стрибають навколо „ барлога" і голосно гукають, дратуючи „ ведмедя”: Ой, ведмедю волохатий, Годі лапу вже смоктати. Прокидайся, косолапий, Ану спробуй нас впіймати! „Ведмідь” прокидається, ричить і кидається на гравців, намагаючись впіймати будь-кого з них. Впійманих дітей „ведмідь” забирає до себе в „барліг”, садить на лаву і знову лягає спати. Гра продовжується доти, поки „ведмідь” не спіймає 4-5 дітей. Після цього із числа не впійманих дітей вибирається новий „ведмідь” і гра продовжується. Перемагає той, кого ведмідь жодного разу не забрав до „барлога”.
КОНИКИ
Діти поділяються на „коників” і „їздових”. На майданчику проводять лінію. На одному кінці стають „коники”, на другому - „Їздові”. „Коники”, тримаючись за руки, підходять до лінії, промовляючи: Тара-тара-тору, вийшли коні з двору. Сказавши це, вони розбігаються примовляючи: „цок-цок-цок”, а „їздові" ловлять їх. Зловивши, відводять на місце (двір). Коли всі „коники" переловлені, діти міняються ролями.
ЯЩІРКА
Розділіться на три команди. Намалюйте на майданчику велике коло. Одна команда шикується в колі. Гравці стають один за одним, тримаючись за пояс тих, що попереду. Це - „ящірка”. Друга команда - за колом. У них м’яч, яким вони намагаються „відбити хвіст у ящірки”. За сигналом „ящірка" починає рухатись так, щоб захистити останнього гравця в колоні. Гравці команди, що стоять поза колом, намагаються влучити м’ячем у „хвіст ящірки”, тобто „вибити" останнього гравця. Якщо м’яч попадає в нього, він виходить з гри. Тоді стараються влучити в наступного. Попередньо домовляються у скількох гравців треба вцілити (2-3), щоб відбити „хвіст ящірки”. Потім команди міняються місцями. Перемагає та команда, яка зуміє швидше відбити „хвіст ящірки”.
ГУСЕНИЦЯ
Учасники кожної команди шикуються в колони на відстані 2 м одна від одної, за стартовою лінією. Гравці приймають положення „ гусениці”. Ліву руку кладуть на ліве плече попереднього гравця, а правою підтримують його праву ногу, зігнуту в коліні, за гомілковий суглоб. За сигналом команди, стрибаючи на лівій нозі і зберігаючи рівновагу, стараються досягнути фінішної лінії. Перемагає та команда, гравці якої першими перетнуть фінішну лінію.