ПІДСУМКОВО-УЗАГАЛЬНЮВАЛЬНИЙ УРОК З ТЕМИ «АЛГОРИТМИ ТА ЇХ ВИКОНАВЦІ»

Про матеріал

Урок для закріплення знань та опанування учнями основних теоретичних знань і практичних навичок з теми «Алгоритми та їх виконавці»; повторити, більш глибоко усвідомити навчальний матеріал, узагальнити його і систематизувати. Розвивати алгоритмічне та логічне мислення.

Перегляд файлу

тема. підсумково-узагальнювальний урок з теми «алгоритми та їх виконавці»

Цілі:

 навчальна: встановити рівень опанування учнями основних теоретич­них знань і практичних навичок з теми «Алгоритми та їх виконавці»; по­вторити, більш глибоко усвідомити навчальний матеріал, узагальнити його і систематизувати;

розвивальна: розвивати алгоритмічне та логічне мислення;

виховна: виховувати інформаційну культуру, інтерес до предмета.

Тип уроку: перевірка та корекція знань, умінь і навичок, нестандартний урок «Чарівні алгоритми».

Обладнання: Мультимедійне обладнання, комп'ютери, навчальне середовище виконання алгорит­мів, підручники, інструктивні картки, картки із скриптами, Розподіляючий капелюх, презентація.

http://linoit.com/users/Vorfolomeeva/canvases/5%20%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81

Хід уроку

І. Організаційний етап

- Добрий день діти. Сьогодні наш урок незвичайний, до нас завітали гості. Привітайте їх будь ласка.

ІІ.  Мотивація навчальної діяльності.

А ще до нас у гості поспішають юні чарівники… Увага на екран…

(показ фрагменту фільму «Гаррі Поттер і філософський камінь» битва шахів)

- Ви впізнали цих чарівників?

- Так, це Гаррі, Рон і Герміона

- Щоб потрапити до нас їм  довелося зіграти в гігантські Чарівні шахи.

- Як ви гадаєте, що допомогло друзям перемогти у цій битві?

- Так сміливість, знання гри у шахи.

- Як ви думаєте, а що собою є гра у шахи (послідовність ходів за певними правилами).

- Так. Тобто ця гра створюється із багатьох різних алгоритмів, вчить людину конструювати всі послідовності наперед, нібито програмувати

- В цій казці Чарівник отримує паличку в 11 років, при цьому паличка вибирає його, і зовсім не навпаки. Як правило, паличка, що вибрала свого господаря, залишається з ним на все життя. Користуватися чужою чарівною паличкою можна, але при цьому результати будуть набагато гірші, ніж у випадку користування власною.

- З чим ви можете порівняти чарівну паличку у реальному житті (знаннями, розумом…)

ІІІ. Повідомлення теми, мети і завдань уроку

- Діти, чи ви здогадалися, яка тема нашого уроку і що ми будемо робити на ньому.

- Так, на цьому уроці ми повинні повторити, більш глибоко усві­домити навчальний матеріал з теми «Алгоритми та їх виконавці», узагальнити його і систематизувати. А також на практичній частині спробуємо скористатися нашими знаннями як «чарівною паличкою» та оживити власні фігури .

ІV. Перевірка знання фактичного матеріалу та основних понять

- Але перед цим нам потрібно пройти декілька кімнат, щоб наші чарівні палички зарядилися силою. Давайте об’єднаємося у 2 групи за допомогою цієї Розподіляючої шляпи (іде розподіл…)

- Отже відкриваємо двері 1-ї кімнати

Кімната 1 «Чарівні заклинання»

  1. Для того, щоб стати дійсно Великим Чарівником потрібно багато сил та знань, а також гарно розбиратись в різноманітних лабіринтах та картах. Тому наші чарівники залишили нам з вами «Карту Мародерів» і наголосили, що після того як ми виконаємо всі завдання отримаємо нагороду. Тож нумо до діла! Кімната №1 вже чекає!

Кожна група по черзі закінчують речення

  1. Послідовність виконуваних дій називають, (алгоритм).
  2. Кожна окрема дія алгоритму ... (команда).
  3. Об’єкт, який здатен виконати команди називається… (виконавцем)
  4. Алгоритм, у якому команди виконуються послідовно, назива­ють… (лінійним).
  5. Запис алгоритму за допомогою геометричних фігур (блок- схема).
  6. Виконавцем алгоритму може бути… (людина або автоматич­ний пристрій, які розуміють і вміють точно виконувати ко­манди алгоритмів).
  7. Сукупність команд, які можуть бути виконані виконавцем - … (Система команд виконавця).
  8. Алгоритми, призначені для виконання комп’ютером, називають … (комп’ютерними програмами).

Завдання 2. Для того, щоб перейти до наступної кімнати нам потрібно знайти підказку. Для цього нам потрібно розв’язати кросворд.

підсумковий урок алгоритми

  1. Команда іншим словом. (Вказівка)
  2. Чітка послідовність дій. (План)
  3. Алгоритм, складений для комп’ютера. (Програма)
  4. Зміна властивостей об’єкта, взаємодія між об’єктами, утворен­ня нового об’єкта або знищення існуючого об’єкта. (Подія)
  5. Електронний пристрій для обробки інформації. (Комп’ютер)
  6. Того, хто виконує алгоритм, називають. (виконавець)
  7. Предмети, явища і процеси, які розглядаються як єдине ціле. (Об’єкти)
  8. Точна, зрозуміла вказівка для виконання якоїсь дії. (Команда)

               Якщо ви правильно розв’яжете кросворд, то у виділеному рядку зможете прочитати одне з основних понять нашої теми (ал­горитм).

 

 

Кімната 2 «Казкова»

Правда чи брехня? В казці як ніде можна побачити різноманітні сторони життя людини і ставлення кожного до цього. Наступна кімната має назву «Казкова».

  1. Учні переглядають фрагмент мультфільму «Вовка в тридев'я­тому царстві». Головний герой некоректно дає вказівки вико­навцям («Замісити» і «Нарубати»).

Колективне обговорення фрагмента мультфільму. Допоможіть Вовці правильно скласти алгоритм для виконавців. (1 група алгоритм «Замісити», 2 група «Нарубати»).

  1. А тепер давайте з вами виконаємо для цього таке завдання: розташуємо у відповідних колонках речення, які можуть або не можуть бути командами.

 

https://learningapps.org/1114960

 

  1.  «Здійснити неможливе»

У багатьох казках різних народів світу цар давав герою складні завдання, а одне з них звучало так: «Піди туди не знаю куди, при­неси те не знаю що».

  Чи є алгоритмом подане твердження?

  Чи можна його виконати?

  1. «Алгоритми в казках»

Допоможіть Малюку вилікувати Карлсона

https://learningapps.org/watch?v=p984vu2bt01

Молодці! Так тримати! А ми переходимо з вами до кімнати №3 «Загадкові шифри»

 

Кімната №3

За весь час, що Гаррі Поттер навчався в Хогвардсі, він і дня не прожив без різноманітних шифрів. Тому у цій кімнаті приготував багато чого цікавого. Тож до справи!

 

  1.               Гра «Знайди слова»

 

https://learningapps.org/1699259

 

А тепер давайте згадаємо правила поведінки в кабінеті інформатики.

https://learningapps.org/watch?v=pz4kafh6216

 

 

Сьогодні ми багато чого згадали, але дещо забули, а за допомогою якої програми ми можемо створювати власні алгоритмічні проекти?

Правильно, за допомогою Скретч.

 

 

  1.               Давайте з вами пригадаємо середовище Скретч.

https://learningapps.org/1129958

3. Види алгоритмів

https://learningapps.org/display?v=pwmisxqec17

          https://learningapps.org/2819519

 

3. Учні отримують фрагменти скриптів, які повинні розшифрувати.

Яка утвориться фігура?

 

4.  Гра «Хамелеон» Віднови алгоритм

https://learningapps.org/1152299

  1. Збери пазл

https://learningapps.org/display?v=pz7ezf95v17

Проведення комплексу вправ для зняття м'язового напруження

V. Застосування знань, практичних умінь і навичок у різних умовах

Практичне завдання. інструктаж з БЖ

Виконання комплексу вправ для зняття зорової втоми. Учитель, враховуючи індивідуальні особливості учнів класу, самостійно визначає час і термін проведення комплексу вправ під час роботи (як правило, через 8-10 хвилин після початку роботи).

- Альбус Дамблдор, директор школи чародійства і магії «Вважається найбільшим чарівником і генієм чарівництва. Професор знаменитий своєю перемогою над темними силами. Пропоную вам допомогти йому у захисті школи магії.

Завдання

У середовищі Скретч доповнити алгоритм для Альбруса, щоб перемогти Беллатрісу Лестрейндж

VI. Перевірка, аналіз і оцінка робіт

VII. Підсумки уроку

 

Рефлексія

  1. Під час уроку я зрозумів…
  2. Найбільше мені сподобалося…
  3. На уроках найкраще в мене виходило…
  4. Я мав (-ла) труднощі з…
  5. Я хотів би ще дізнатися про…

  .

docx
Додано
14 червня
Переглядів
27
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку