Мета:
• навчальна: познайомити з подіями та їх видами, навчити програмно опрацьовувати події;
• розвивальна: розвивати логічне мислення; формувати вміння діяти за інструкцією, планувати свою діяльність, аналізувати i робити висновки;
• виховна: виховувати інформаційну культуру учнів, уважність, акуратність, дисциплінованість.
Клас: 6-А
Тема. Поняття події. Види подій. Програмне опрацювання події.
Мета:
Тип уроку: комбінований урок
Обладнання та наочність: комп’ютери, презентація.
Програмне забезпечення: Scratch.
Хід уроку
І. Організаційний етап
Доброго дня, діти.
Сьогодні на уроці ми познайомимось з подіями та їх видами, навчимось програмно опрацьовувати події.
ІІ. Мотивація навчальної діяльності
Тепер ми прийшли до етапу розумної взаємодії програми з користувачем. Сьогодні ми навчимось створювати програми котрі схожі за логікою роботи на справжніх ігор.
Не забувайте про правила поведінки на уроці.
ІІІ. Актуалізація опорних знань
IV. Вивчення нового матеріалу
Над кожним із спрайтів можна виконати ряд дій: дублювати, вирізати, збільшити або зменшити. Викликавши контекстне меню біля спрайта можна дізнатись додаткову інформацію, дублювати, вилучити, зберегти та сховати.
Спробуємо продублювати виконавця. Тиснемо на піктограму дублювання та клацнемо 1 раз лівою клавішею миші по спрайту. В момент клацання здійсниться дублювання де спрайт накладеться на іншого. Для розділення їх достатньо верхнього перемістити в іншу частину сцени. Повторюючи цей алгоритм можна зробити необхідну кількість копій.
Подія — зміна властивостей об'єкта, взаємодія між об'єктами, утворення нового об'єкта або знищення існуючого об'єкта.
Види подій:
Після того, як визначено, на які події повинні реагувати виконавці, потрібно продумати алгоритми опрацювання подій — описи послідовностей дій, які необхідно виконувати у випадку виникнення тієї чи іншої події. Найчастіше це реалізують шляхом запуску певних скриптів за умови появи події з використанням блоків-заголовків. Інший спосіб полягає у перевірці наявності події або значення певної величини.
Розглянемо простеньку подію котра відбудеться при натисненні клавіши. Наприклад попередньо склавши алгоритм ми сказали, що коли буде натиснуто клавішу ліворуч виконавець повинен розвернутись. Тепер в потрібний для нас момент тиснемо ЛКМ, комп’ютер отримує команду і перевіряє. А чи не наша це подія? Так. Тоді повернути спрайт ліворуч.
Існує декілька команд котрі відповідають за відстеження настання події:
Розглянемо приклад фрагменту алгоритму та його опису:
|
Якщо під час виконання буде натиснуто «пропуск», спрайт перемітиться на 10 кроків та змінить свій колір
|
|
Якщо під час виконання буде натиснуто ліву клавішу миші, тоді спрайт промовить «Привіт» (повідомлення буде продемонстроване 2 секунди) та збільшиться в розмірі на 10 одиниць |
Опрацюємо алгоритм з використанням настання подій. Як ми бачимо по зображенню можна створювати декілька алгоритмів для одного і того ж спрайту. Перший алгоритм буде «Коли натиснуто зелений прапорець, тоді показати спрайт». Чим важлива дана команда? (Якщо в подальшому ми перемістимо виконавця за межі сцени, то при натисненні зеленого прапорця його можна буде повернути). Другий алгоритм «Коли натиснуто стрілку праворуч, тоді переміститись на 10 кроків, змінити образ, та перевірити чи доторкається кіт до собаки. При істинності висловлювання повідомити собачці «Привіт! Мене звати Мурчик!»».
Схожий алгоритм буде розроблений для песика, але змінимо функціональну клавішу та надпис привітання. Також собачку потрібно розвернути. Здійснити це ми можемо перейшовши в область відображення інформації про спрайт та встановимо напрямок -90 і поворот лише праворуч та ліворуч.
V. Усвідомлення набутих знань й формування вмінь та навичок
Завдання
1. Вибрати Спрайта , назвати його і виконати дії за зразком
2. Скласти алгоритм для Рудого кота, виконуючи який, він пройде 100 кроків праворуч, 50 кроків униз, 100 кроків ліворуч і 50 кроків угору.Після кожного повороту розмір виконавця має змінитися на 20 одиниць.Після цього виконавець має зачекати 3 секунди та пограти на барабані, щоразу іншому.
Релаксація
Вправа для профілактики короткозорості та порушення зору
Будиночок з долоньок
Вправа спрямована на поліпшення кровопостачання. Вона рекомендована в якості розминки перед основною зарядкою для очей, а також для розслаблення очних м'язів. Лікарі-офтальмологи рекомендують виконувати цю вправу через кожні півгодини роботи за комп'ютером, читання, перегляду телевізора. Зробіть вправу самі, а потім покажіть техніку виконання дитині.
Складіть долоні навхрест так, щоб перехрещувалися тільки пальці. Одержаний «будиночок» з долонь «надіньте» на перенісся. Таким чином, очі повинні опинитися під виїмками в долонях, а схрещені пальці - на лобі. Руки повинні щільно прилягати до обличчя, не пропускаючи світла.
Тепер, коли очі перебувають в абсолютній темряві, починайте «малювати» очними яблуками цифри і букви. Для різноманітності можна зробити базові рухи: часте моргання, рухи ліворуч-праворуч, вгору-вниз.
Час цієї розминки становить від однієї до двох хвилин.
VI. Підведення підсумків уроку
VIІ. Домашнє завдання
Придумати проект де використовуємо події