Квест з інформатики, під час якого учасники двох команд мають виконувати різні завдання. Кожне наступне завдання пов'язане з попереднім, тому, не виконавши чергового завдання, учні не зможуть перейти до наступного.
Після правильного виконання завдань 1,2,4 команда отримує частину карти (карту розрізати на три частини), а після виконання завдань 3,5,6 – цифру з коду кодового замка (трицифровий код)
Кожна команда отримує карту подорожі, де будуть відмічати пройдені станції
Додаткові матеріали за посиланям: https://1drv.ms/u/s!AhCYkDBpRK8XxVdvcrioToJ4ZHoD?e=dtuKYC
Позакласний захід «Квест «У світі інформатики»»
Вчитель: Кравченко Наталія Вікторівна
Предмет: інформатика
Клас: 9-А, 9-Б
Мета: створення умов для розвитку інтересу до предмета і творчої активності учнів.
Завдання:
Учасники гри: учні 9-х класів.
Обладнання: комп'ютер, роздатковий матеріал, клавіатури.
Хід заходу
Учитель. Добрий день! Я дуже рада нашій зустрічі.
Коди з'явилися в глибокій старовині у вигляді криптограми (з грецької - тайнопис), коли ними користувалися для засекречування важливого повідомлення від тих, кому воно не було призначене. Спартанці мали спеціальний механічний прилад, за допомогою якого важливі повідомлення можна було писати особливим способом, що забезпечує збереження таємниці. Власна секретна абетка була у Юлія Цезаря. З плином часу почали з'являтися по-справжньому складні шифри. Разом з мистецтвом шифрування розвивалося і мистецтво дешифрування, або, інакше кажучи, криптоаналізу.
Для того, щоб боротьба була чесною і для вирішення спірних ситуацій, які можуть виникнути під час гри нам необхідне журі.
До складу журі запрошуються: (представлення членів журі) Привітаймо наше журі оплесками. Окрім того, на місцях проведення завдань будуть присутні спостерігачі.
Журі представлене, учасники готові? Ми з повним правом можемо розпочати наш квест.
Сьогодні на вас чекає квест, під час якого ви будете виконувати різні завдання. Кожне наступне завдання пов'язане з попереднім, тому, не виконавши чергового завдання, ми не зможемо перейти до наступного.
Після правильного виконання завдань 1,2,4 команда отримує частину карти (карту розрізати на три частини), а після виконання завдань 3,5,6 – цифру з коду кодового замка (трицифровий код)
Кожна команда отримує карту подорожі, де будуть відмічати пройдені станції:
Завдання 1
На листку роздруковане послання
У просторах листа Word прихована важлива інформація, придумайте, як її знайти, це і буде Вашою підказкою
Завдання 2
У документі Word прозорими буквами записано текст:
«На другому поверсі старого замку, в кімнаті, де зберігається мудрість поколінь, живе хранитель знань. Виконайте її бажання і отримаєте підказку про розташування наступної станції»
Завдання 3
1. Комп'ютер - кращий друг. |
|
2. Слово не горобець, а пара байтів. |
|
3. Скажи мені, який у тебе комп'ютер, і я скажу, хто ти. |
|
4. Комп'ютер на столі не для одних тільки ігор. |
|
5. За ноутбуком зустрічають, за розумом проводжають. |
|
6. Не все WINDOWS, що висить. |
|
Завдання 4
Після виконання завдання бібліотекар дає згорток команді:
Щоб знайти місце наступної станції, вам необхідно повернутися спиною до кабінету Бігбоса та пройти 21 клітинку, розвернутися на 90º праворуч та відкрити двері.
Щоб знайти місце наступної станції, вам необхідно повернутися спиною до символів держави та пройти 29 клітинок, розвернутися на 90º ліворуч та відкрити двері.
Завдання 5
В кабінетах, до яких прийшли команди, учні знаходять лист з завданням:
Після виконання завдання команда отримує останню частину карти і місце останнього випробування.
Завдання 6
Учні молодших класів вивчали клавіатуру. Через необережність деякі клавіші відділилися від основної частини пристрою. Допоможіть відремонтувати клавіатуру.
Після виконання всіх завдань, учні збирають всю карту та код від замка з призом.