ПОЗАКЛАСНИЙ ЗАХІД «ТУРНІР ЗНАВЦІВ ІНФОРМАТИКИ»

Про матеріал

Метою заходу є розвивати пізнавальний інтерес, творчу активність в учнів, критичне

мислення; повторити та закріпити основний програмний матеріал; виховувати повагу до однокласників, вміння достойно вести

суперечку, стійкість і бажання перемоги, вміння працювати в команді.

Перегляд файлу

1.  ПОЗАКЛАСНИЙ ЗАХІД  «ТУРНІР ЗНАВЦІВ ІНФОРМАТИКИ»

 

Мета: розвивати пізнавальний інтерес, творчу активність в учнів, критичне

мислення; повторити та закріпити основний програмний матеріал; виховувати повагу до однокласників, вміння достойно вести 

суперечку,    стійкість і бажання перемоги, вміння працювати в  команді.

 

Хід заходу

I. Організація початку заходу

Ведучий. Доброго дня! - Сьогодні ми зібралися тут, аби визначити, хто ж з вас най-най веселіший і найвинахідливіший? Гра відкриє зовсім інші сторони інформатики, ті, на які не завжди звернеш увагу на уроці. Для багатьох ця гра дасть можливість проявити свою любов до предмету, а для деяких може стати поштовхом до зацікавленості. Отже, турнір! В турнірі приймають участь 2 команди. Між ними проводиться 7 конкурсів.

Хто стане най-най сьогодні,  визначить наше шановне журі. Оголошую вам членів журі …… (представлення журі).

А зараз ми просимо дати слово журі:

"Зобов’язуємося  судити справедливо і чесно,
Суворо дотримуватися правил інтелектуальних ігор,
Не порушувати святих законів інтелектуальної боротьби"

Всі судді: "Клянемося, клянемося, клянемося".

Вчитель: А зараз візьмемо клятву з команд.

"Клянемося дотримуватися  правила інтелектуальної боротьби, поважати в боротьбі супротивника, себе, суддю, вболівальника".

Всі разом: "Клянемося, клянемося, клянемося".

Вчитель: Увага! Команди готові! І ми зараз даємо їм слово! Починаємо з привітання команд. Зустрічайте учасників…

II. Основна частина заходу.

1. Привітання команд

Критерії оцінок

Привітання (5 хв.):

Наявність емблеми – 1 б.

Відповідність назви команди та емблеми 1 б.

Обґрунтування  назви - 1 б.

Юмористичний підхід - 1 б.

Загальне представлення - 1 б.

Капітани команд представляють назви своїх команд, їх девізи, емблеми. Команди обмінюються привітаннями, а також вітають журі і вболівальників.

 

2. Розминка

Перед вами таблиця з буквами. Потрібно побачити, прочитати і записати чим побільше інформатичних термінів. Можна читати у різних напрямках по горизонталі і по вертикалі, але не по діагоналі.

 

Таблиця транслюється на екран, також кожна команда отримує аркуш з таблицею та для відповідей. Через 5 хвилин команди здають відповіді журі. 1 відповідь – 1 бал.

И

Р

А

М

Р

О

Б

Є

К

Т

О

Р

Т

Г

О

Т

О

Ц

О

Л

Ф

М

О

Н

І

Б

П

О

С

Л

М

Г

І

Я

І

Н

А

Т

С

Н

Л

А

П

К

А

О

Л

Е

С

П

У

Л

Й

А

Ф

О

Р

Л

А

Т

Д

А

О

Р

О

Т

Я

Д

Р

Л

К

М

Е

Н

Ю

Е

М

Т

Т

Р

К

Ц

І

Я

И

Т

А

Р

В

А

М

А

К

П

О

Н

Г

А

М

К

О

Т

А

І

Л

Г

Р

Е

Р

С

М

И

Н

Н

А

В

У

И

С

К

О

В

С

И

Т

А

Ш

Я

К

И

Р

Р

Д

Р

Е

Р

Е

Т

Н

И

К

А

Т

А

Л

К

А

О

И

Т

П

Р

Р

И

Д

П

Л

К

А

В

Ж

І

Р

Н

А

П

Л

І

С

О

Н

І

Є

Й

О

Р

У

В

К

М

С

Е

Й

К

О

М

А

Н

Д

А

П

Т

А

А

А

И

М

К

О

В

О

Д

Т

Е

Р

И

С

Ч

З

К

Д

В

И

Н

А

В

Е

Ц

Ь

О

К

О

Т

І

В

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  3. Кросворд  “Інформатика”.

Час  проведення етапу – 5-6 хв. Кожна правильна відповідь оцінюється в 1 бал. Учаснику від кожної команди видається кросворд, який складається з 8 питань. По закінченню часу  кросворди здаються журі, вчитель називає правильні відповіді. Виставляються бали.

 

 

 

 

 

1

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1. Пристрій, що має більше 100 кнопок. (клавіатура)

2. «Очі» комп'ютера. (монітор)

3. Маленька, сіренька, з хвостиком. (мишка)

4. Друкуючий пристрій. (принтер)

5. Одиниця вимірювання діагоналі екрану. (дюйм)

6. Маніпулятор для ігор. (джойстик)

7. Пристрій для передачі інформації з паперу в комп'ютер. (сканер)

   8. Розмножуючий пристрій. (ксерокс)

 

 

Поки одні учасники команди розв’язують  кросворд, проводиться конкурс «Перекачати інформацію»

 

4. «Перекачати інформацію!»

«І ось чорний чарівник взяв трішки священного Пилу Знання і всипав її в кубок с вогняним напоєм. Задимилася волога, потемніли фарби. І випив рицар одним ковтком цей кубок, і відкрилися йому всі тайни всесвіту». Це кінець одного з відеофільмів, прихильниками яких є багато з вас. В цьому Пилу Знання була якимось чином записана вся історія цивілізації, тобто. Пил Знання - це пристрій для зберігання інформації. Ви знаєте, що для зберігання інформації в комп’ютері є декілька пристроїв, які об’єднуються загальною назвою "пам’ять". Так в комп’ютері є оперативна пам’ять і зовнішня пам’ять.

Завдання командам: диск - це тарілка з водою, вода - інформація, стакан - оперативна  пам’ять. від команди вибирають одну людину - процесор, яка буде за допомогою  ложки перекачувати інформацію с дискети в оперативну пам’ять.

  Журі оцінює характеристики процесора - швидкодію і який процесор більше перекачує інформацію.

Перша команда отримує 3 бала, друга – 1.

Команди отримують оцінки. Загальний бал ...

 

5. Конкурс «Дешифратор».

Завдання: Метод координат.

В цій таблиці сховані частинки записок Зайця(А2, Г6, Г1, А6, В3, Б1, Г4, Б4); Вовка (А3, Г2, Б3, Г5, Б2, Б6, В2, В6) і записка для тебе (В5, А1, Г3, А4, В1).

Віднови записки і незабудь розділити текст на слова

 

 

1

2

3

4

5

6

А

Мол

Голо

Оди

ць.У

яжа

яза

Б

- йо

ре

єцьд

оги.

юут

адв

В

РА!

акр

йця

цаф

ТИ -

аще

Г

едл

нза

оде

гон

об

вн

 

Відповіді:

Заєць: Головне для зайця – його ноги.

Вовк: Один заєць добре, а два краще.

Ти: Ти – молодець. Ура!

 

Одночасно проводиться Конкурс «Ерудит».

5. «Впізнай прислів’я».

Перед вами програмістські версії відомих приказок

Спробуйте згадати їх в оригіналі .

 

Скажи мені, який у тебе комп’ютер, і я скажу, хто ти. 

 (Скажи мені, хто твій друг, і я скажу, хто ти.)

                    

 

Комп’ютер пам’яттю не зіпсуєш .(Кашу маслом не зіпсуєш.)

 

 

Подарованому комп’ютеру в системний блок не заглядають.

(Подарованому коневі в зуби не заглядають.)

             

В Силіконову долину зі своїм комп’ютером не їздять.

(В Тулу зі своїм самоваром не їздять.)

 

Той хто тоне за «F1» хапається.  (Той хто тоне за соломинку хапається.)

             

Біт байт береже.  (Копійка гривну береже.)

 

Що з Кошика видалено, те пропало.  (Що з возу впало, те  пропало.)

            

Вірусів боятися – в Інтернет не ходити.  (Вовків боятися – в ліс не ходити.)

 

За одного хакера сім кандидатів наук дають. 

(За одного битого сім небитих дають.)

           

Будь-який Web-дизайнер свій сайт хвалить.

 (Будь-який кулик своє болото хвалить.)

 

6. Ребуси з інформатики.

Слово "ребус" латинського походження (від латинського прислів’я  "Non verbis sed rebus" - "Не словами, а за допомогою речей"). Це загадка-жарт, в якій слово або фраза зображені у вигляді малюнків з комбінацією літер, цифр, нот та інших знаків. Ребус - одна найпоширеніших ігор. В ребусі можна зашифрувати прислів’я, приказки, уривки віршів, окремі фрази і слова.

 

        

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Відповіді:   хакер, індекс, робот, байт, каталог, чат, брандмауер,  

 

7. Конкурс капітанів.

Відповідають по черзі капітани. На відповідь – 1-3 секунди. За правильну відповідь - 1 бал. Якщо капітан дає невірну відповідь, то можливість відповіді переходить до іншого.

     

- Дія, що виконується клавішею (натиск)

- Неправильний запис в програмі (помилка)

- Нуль або одиниця в інформатиці (біт)

- Спеціальна програма, яка виконує  небажані для користувача дії на    

    комп’ютері (вірус)

- Мінімальний адресований елемент запам'ятовуючого пристрою

 (комірка  пам’яті)

- Чітко визначена послідовність дій при розв’язування  задачі (алгоритм)

- Вказівка виконавцю (команда)

- Проблема яку потрібно вирішувати (задача)

- Пристрій ЕВМ, який призначений для відображення текстової та графічної

   інформації (монітор, дисплей)

- Графічний спосіб представлення інформації (блок-схема)

- Порожнє місце, що з'являється між символами  (пробіл)

- Найпростіший пристрій для обрахунку  (рахівниця)

- Гнучкий магнітний диск (дискета)

- Так називають спеціалістів в своїй області (ас)

- «Мозок» комп’ютера (процесор)

- Зломщик комп’ютерних програм (хакер)

- Популярні серед школярів вид комп’ютерних програм (гра)

- Багато раз повторювана частина  алгоритму програми (цикл)

- Друкуючий пристрій (принтер)

- Вказівник  місцезнаходження на  екрані (курсор)

- Стан, в якому ввімкнений й комп’ютер не реагує на дії користувача  

  (зависання)

- Місце зберігання інформації (пам’ять)

- Користувач-початківець  (чайник)

- Як на комп’ютерному жаргоні називається сукупність апаратних засобів

   (залізо)

- Всесвітня глобальна мережа (Інтернет)

- Кишеньковий «обраховуючий»  пристрій (калькулятор)

- Знак, що використовується для відділення цілої частини від дробової в інформатиці (крапка)

- Як називають людину - фаната комп’ютерних ігор (геймер)

- Числове представлення думки викладача про роботу учня (оцінка)

- Розбір програми (аналіз)

ІІІ. Підбиття підсумків та нагородження команд.

Ведучий: Ну, що ж діти, ось і закінчилась наша гра. Я хочу вам подякувати за цікаву гру, за винахідливість яку ви проявили і за активну участь. Журі підраховує бали і оголошує переможців; Члени журі висловлюються про гру

 

docx
Додано
26 липня 2018
Переглядів
2254
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку