Позакласний захід з інформатики

Про матеріал

Повторення і закріплення основних понять з ос­нов інформатики та обчислювальної техніки. Формування і розвиток пізнавального інтересу до комп'ютерних наук.

Перегляд файлу

ПОКАЗУХА +

П03АКЛАСНИЙ ЗАХІД

 

Мета: повторити і закріпити основні поняття, вміння і навички з ос­нов інформатики та обчислювальної техніки; формувати і розвивати пізнавальний інтерес до комп’ютерних знань, активність, комунікабельність та самостійність учнів, їх логічне мислення; виховувати зацікавленість учнів та їх творчість, повагу до вчителів і своїх товаришів, сприяти розвитку уваги, пам’яті.

Обладнання: картки із завданнями та запитаннями до гри.

Підготовча робота: перед грою учні узгоджують з учителем назви своїх команд і слова до конкурсу «Отакої...»

Ведучий 1

Минають дні, минають роки,

Прогрес крокує повсякчас,

І вже новиночки науки

Прийшли до школи і до нас.

Просторий клас, а в нім — машини

І кожному — як би пізнать

Світ, що несе в собі таїни,

Твій розум прагне розгадать.

Тож не барімося, до діла

І зараз конкурс проведем,

Та школярів умілих

Сьогодні тут ми віднайдем.

Ведучий 2. Доброго дня, шановні вчителі, дорогі друзі!

Ведучиіі 1. Привіт! Вже не вперше ми з вами збираємося у цьому гарно прибраному залі, щоб розважитись та отримати дозу гарного на­строю.

Ведучий 2. Наша сьогоднішня зустріч невипадкова та незвичайна. Сьо­годні ми будемо подорожувати загадковою країною Інформатикою. Ми є представниками XXI століття, настав час обживатися в новому тисячолітті.

Ведучий 1. Щодо нового тисячоліття — не в хронологічному, а істо­ричному значенні цього слова, — то можна впевнено сказати, що почало­ся воно значно раніше. В той момент, коли на арені людської історії з’яви­лися комп’ютери.

Ведучий 2. Коли ж настало нове століття? В кінці 40-х років, коли, влас­не, і з’явилися перші зразки обчислювальних машин? Або в 70-х, коли завдяки винайденню мікропроцесора комп’ютери стали компактними й доступними? Чи в 80-х, коли світ вперше побачив персональний комп’ю­тер? Чи в 90-х, з народженням Інтернету?

Ведучий 1. Але залишимо роздуми на цю тему історикам, а наше завдання — влитися в нове століття і постаратися пристосуватися до його швидкого плину. Сьогодні в світі немає такої галузі науки і техніки, яка розвивалася б так швидко, як інформатика. Майже кожні два роки відбу­вається зміна поколінь апаратних і програмних засобів обчислювальної техніки. Такого розвитку однієї галузі історія науки і техніки не знала. Фак­тично, ми можемо говорити про те, що в останні роки відбулася комп’ю­терна революція, яка зачепила всі сфери соціальної, культурної, наукової і виробничої діяльності людей.

Ця комп’ютерна революція ще не завершена і недавно ввійшла в чер­говий етап, пов’язаний з Інтернетом. Все іде до того, що всього через 5-7 років у світі не залишиться людей, яких не зачіпали б зміни, викликані існуванням цього єдиного світового інформаційного поля, наскільки б далекі вони не були від обчислювальної техніки і персональних комп’ю­терів.

Ведучий 2. До професійної діяльності уже приступило покоління мо­лодих людей, які народилися, виросли і одержали освіту в епоху персо­нальних комп’ютерів. Цьому поколінню так само неможливо уявити світ без ПК, як і без телевізора або автомобіля. Правда, і з телевізором, і з автомобілем не відбувається таких змін, як з комп’ютерами. Прийоми експлуатації цих пристроїв не міняються десятиліттями, а кожний цикл оновлення обчислювальної техніки супроводжується змінами прийомів і методів роботи з ними.

Ведучий 1. Отже, шановні гості, запрошуємо вас до мандрівки в краї­ну, де царює його величність Комп’ютер. Сподіваємося, що після подо­рожі інформатика стане цікавим і корисним захопленням. Бажаємо вам приємно провести час.

Ведучий 2. Сьогоднішня гра у нас дещо незвичайна. Це — гра «Пока­зуха», яка сьогодні присвячена інформатиці.

Ведучий 1. Коли виникає потреба врятувати друга з біди (а що є справ­жньою бідою, як не те, коли тебе викликали відповідати, а в голові — жод­ної розумної думки), тут і настає зоряний час справжньої «показухи». Друзі поспішають на допомогу. Хто жестами, а хто мімікою намагається допомогти і щось підказати. І деколи їм це зовсім непогано вдається.

Ведучий 2. Сьогодні ми подивимося, яких успіхів досягли наші учас­ники у цьому жанрі учнівського мистецтва. Але щоб підказувати на уро­ках комусь іншому, треба насамперед самому мати знання. Тому наш конкурс назвемо «Показуха+». У грі беруть участь команди 10-хі 11-х класів.

Ведучий 1. За ходом гри слідкуватиме рахункова комісія, що лічитиме зароблені командами бали та стежитиме за часом, відведеним для кон­курсів.

Ведучий 2. Кажуть, що перемога залежить від підтримки вболіваль­ників.

Ведучий 1. Своє задоволення або незадоволення діями учасників ви можете виражати оплесками, ми можемо нагородити вболівальників за хорошу підтримку учасників, але й маємо право зняти з них бали. В нашій грі не можна вигукувати з місця, підказувати.

Ведучий 2. Усі приготування зроблено, тепер можна і познайомитися.

Ведучий 1. Але як же можна знайомитися, коли у наших команд немає назв?

Етап гри «Називалки»

Оголошую перший етап нашої гри: «Називалки». Запрошуємо пред­ставників команд, які мають найкращі художні здібності, зобразити зашиф­ровану назву своєї команди, не використовуючи літер, так, щоб суперни­ки змогли відгадати цю назву. За відгадану назву команда отримує 2 бали. (Приклади назв команд: «Інтернет», «Модем», «Мишки».)

Ведучий 2. Поки художники працюють, перевіримо інтелектуальні здібності інших учасників під час конкурсу «Бліц». За 1 хв вам потрібно правильно відповісти на якомога більшу кількість запитань. Одна правиль- на відповідь — 1 бал. Запитання можна пропускати, а якщо залишиться час, повертатися до них.

Запитання першій команді

  1.                    Тип принтера, який виконує найякісніший та найшвидший друк. (Лазерний)
  2.                    Назвіть стандартний пристрій введення розташований на вашому робочому місці. (Клавіатура)
  3.                    Скільки біт займає в пам’яті комп’ютера 1 символ? (8 біт)
  4.                    Назвіть пристрій для введення графічно-текстових даних з паперо­вих носіїв в комп’ютер. (Сканер)
  5.                    Оптичний, жорсткий або гнучкий носій інформації. (Диск)
  6.                    Програма, яка дає змогу опрацьовувати тексти. (Текстовий редактор)
  7.                    Який пристрій дає змогу друкувати діаграми, креслення, схеми. (Плотер)
  8.                    Назвіть основні пристрої комп’ютера? (Системний блок, монітор, клавіатура)
  9.                    Яка мова програмування має жіноче ім’я? (Ада)
  10.                 Для введення великих літер використовують клавішу... (Shift).
  11.                 Портативний обчислювальний пристрій широкого вжитку. (Каль­кулятор)
  12.                 Клавіша для вилучення символів ліворуч від курсора. (Delete)
  13.                 Двоє татусів і двоє синів вийшли на полювання та вполювали З зайців. Кожен отримав по одному. Як це могло бути? (Дід, батько і син)
  14.                 Назвіть ім’я та прізвище вченого, під чиїм керівництвом була ство­рена перша вітчизняна ЕОМ. (Сергій Лебедев)
  15.                 У яких одиницях вимірюється розмір екрана монітора по діагоналі. (дюйм)

Запитання другій команді

  1.                    Тип кольорового принтера для домашнього користування за опти­мальну ціну. (Струменевий принтер)
  2.                    Назвіть пристрій виведення інформації, розташований на робочо­му місці учня. (Монітор)
  3.                    За двійковим кодуванням скільки байт займає в пам’яті 1 символ? (І байт)
  4.                    Пристрій для друкування текстової та графічної інформації. (Прин­тер)
  5.                    Як називається гнучка пластина, вкрита магнітним шаром, що ви­користовується в зовнішній пам’яті комп’ютера? (Дискета)
  6.                    Назвіть стандартну програму для малювання. (Paint)
  7.                    Маніпулятор у формі кульки, який встановлюється у портативних комп’ютерах. (Трекбол)
  8.                    Які є додаткові пристрої комп’ютера? (Маніпулятор «мишка», дис­ковод, CD-ROM, принтер, сканер)
  9.                    Що є в комп’ютері, чого боїться слон? (Мишка)
  10.                 Комбінація клавіш для перемикання розкладки клавіатури. (Ctrl+Shift)
  11.                 Пристрій для підключення комп’ютера до мережі Інтернет. (Мо­дем)
  12.                 Клавіша, призначена для вилучення символів ліворуч від курсора. (Backspace)
  13.                 У людини на руках 10 пальців. Скільки пальців на 5 руках? (25)
  14.                 Яке відношення має англійський поет лорд Байрон до програму­вання?

(Його дочка Ада Лавлейс була першою у світі жінкою-програмістом)

  1.                 Який обсяг даних можна записати на нову чисту 3,5"-ву дискету? (1,44 Мб)

(Підбивають підсумки конкурсу.)

Ведучий 1. А зараз подивимося, що намалювали наші художники. Да­вайте відгадаємо назви команд.

(Повідомляють результати.)

Ведучий 2. От ми вже й познайомилися. Вважаю що, учасники готові до складніших «показушних» завдань.

 

Етап гри «Показуха»

Ведучий 1. Оголошую другий етап гри — «Показуха».

Ведучий 2. Один учасник команди має показати мімікою деяке слово, а іншим учасникам слід це слово відгадати. Ваша перемога — у ваших руках. Час показу — ЗО с. за правильно назване слово — 2 бали. Прошу учасників підійти до столу і взяти слова. (Варіанти слів для показу, диско­вод, пам’ять, ярлик, вентилятор)

(Оголошення результатів.)

Ведучий 1. А зараз ми перевіримо художньо-музичні здібності наших учасників.

 

Етап гри «Малювалки»

Ведучий 2. Наступний етап гри —- «Малювалки».

Ведучий 1. Учасникам гри слід намалювати пісню. Правила майже такі самі. Один учасник з кожної команди отримує текст відомої пісні і малює її назву або зміст. Ніяких слів, чисел писати не можна. Єдина підказка — у словах кожної пісні є числа. За відгадану пісню — 5 балів. (Можливі назви пісень: «Одна калина», «Двічі в одну річку не ввійдеш».)

Ведучий 2. А тим часом вболівальники для підтримки своєї з команди (зрозуміло ж у балах) виконають свій номер.

(Виступ команд. Оголошення результатів за намальовані пісні.)

 

Етап гри «Отакої»

Ведучий І. Наступний конкурс називається «Отакої...». Кожна ко­манда може підсунути «свиню» команді суперників у вигляді слова, яке ті повинні показати глядачам. Глядачі відгадають слово — команда отримує 5 балів. Коротеньке нагадування: кожне слово має стосуватися інформа­тики і на його показ відводиться 30 с.

(Виступ команд.)

 

Етап гри «Ерудит»

Ведучий 2. А зараз ми перевіримо вашу ерудицію. Оголошую кон­курс «Ерудит». Ваше завдання —з поданих слів скласти кросворд. Чим більше перетинів у вашому кросворді — тим вищий бал. (Слова для кросворду: клавіатура, модем, дискета, байт, принтер, вінчестер, пло­тер, гігабайт, біт, сканер, процесор, форматування, інформатика, мега­герц, Інтернет.)

Ведучий 1. Запрошуємо вболівальників другої команди виконати свій художній номер.

(Підбиття підсумків конкурсів за художні номери і за складений кросворд.)

 

Фінал «Обганялки»

Ведучий 2. Розпочинаємо фінал. Він має назву «Обганялки». Для кож­ної команди написано по 10 слів. Один учасник з команди їх бачить, реш­та — ні. Він повинен показати за 2 хв ці слова товаришам, а вони — назва­ти їх. За кожне назване слово — 1 бал.

(Виступи команд.)

 

Слова для показу

I команда    II команда

Дисплей    клавіатура

калькулятор    рахівниця

Мишка    дискета

Диск    колонки

Принтер    вмикач

килимок для мишки    мишка

системний блок    вікно

Пароль    трекбол

Папка    файл

Вірус    архів

(Виступи команд.)

Ведучий І. Все, фініш! Оголошення переможців.

Ведучий 2. На жаль, гра закінчилася. Думаю, сьогодні всім було весе­ло. Подякуємо за це нашим командам і привітаємо переможців.

Ведучий 1. Дякуємо всім, що завітали сьогодні до нас! До поба­чення!

docx
Додано
4 квітня 2018
Переглядів
1052
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку