Проблема над якою працюю. "Гейміфікація як чинник формування когнітивних здібностей в учнів початкової школи"

Про матеріал
Сьогодні ми все більше стикаємося

з проблемою небажання дітей здобувати

знання, з відсутністю мотивації до

навчання.Як часто ми чуємо фрази

« не хоче вчитися », « міг би прекрасно

навчатися, а бажання немає » . Якщо

запитати, чого ж хочуть учні, які

навчаються, більшість відповість – «грати в комп'ютерні ігри!»

Перегляд файлу

Гейміфікація  як чинник формування когнітивних здібностей

в учнів початкової школи

Сьогодні ми все більше стикаємося

з проблемою небажання дітей здобувати

знання,  з  відсутністю  мотивації    до

навчання.    Як   часто   ми  чуємо фрази

« не  хоче  вчитися », « міг  би прекрасно

навчатися,  а  бажання  немає » .  Якщо

запитати,  чого  ж  хочуть  учні,  які

навчаються, більшість відповість – «грати в комп'ютерні ігри!»

Виникає протиріччя: світ школи і сучасний світ – це два різні полюси. Шкільний світ включає: традиційну класно-урочну систему, домашні завдання, «стандартні, звичайні уроки», застосування підручника, атласу, карт, презентація до уроку, застосування на уроках неефективних форм, методів навчання. Що ж включає в себе сучасний світ? Це вік інформатизації, комп'ютеризації, інновації, практико орієнтовного навчання і багато іншого.

У якості ефективних засобів розвитку інтересу, підвищення мотивації  до навчальної дисципліни прийнято використовувати такі прийоми, як логічні розминки, дидактичні ігри, сюжетно-рольові ігри, творчі завдання, ребуси, кросворди тощо. Застосування цих процесів залучення і мотивації отримало назву «гейміфікація освіти».

Під гейміфікацією розуміють застосування ігрових методик в неігрових ситуаціях. Відповідно, провідними напрямами гейміфікації освіти можна вважати освітні ігри і застосування ігрових технік і методик (ігрової моделі, ігрового кодексу, ігрового матеріалу) з освітньою метою. Використання ігор не замінює традиційні уроки, навпаки, надає додаткову можливість в навчанні.

На ринку України є багато педагогічних програмних засобів різних типів, призначених для супроводу на­вчально-виховного процесу в загальноосвітньому навчальному закладі. Біль­шість із них — електронні версії друкованих підручників, доповнені і зручні з погляду пошуку в них інформації,електронні посібники, тренажери, презентації..

Одним з видів комп'ютерних навчальних про­грам є - ігрові програми.

Ігрові програми. Комп'ютерні ігри — програмні засоби, що дають змогу спрямовувати діяльність дити­ни на досягнення певної дидактичної мети в ігровій формі. Вони не ізольовані від педагогічного процесу, пропонують їх поряд із традиційними іграми і навчан­ням, доповнюючи їх, входячи в їхню структуру, збага­чуючи педагогічний процес новими можливостями. У комп'ютерних іграх подають ті елементи знань, які у звичайних умовах і за допомогою традиційних засобів дидактики зрозуміти або засвоїти важко чи неможливо.

Діти в процесі комп'ютерних ігор здебільшого оперу­ють символами і знаками, тому особливе значення має їхня психологічна і фізична підготовленість. Перевагою комп'ютерних ігор є те, що дітей не потрібно заохочува­ти до навчальної діяльності, адже комп'ютер цікавить їх і є засобом активізації пізнавальної діяльності.

Використання навчальних комп'ютерних програм дає вчителю змогу перекласти частину своєї роботи на комп'ютер, роблячи при цьому навчання цікавішим, уріз­номанітнюючи та інтенсифікуючи його. Проте комп'ютер має не замінювати вчителя, а тільки доповнювати його.

Гейміфікація проявляється у трьох формах :

1) Задоволення від перемоги  - змагання зі зрозумілими цілями та правилами як основна складова ігрової мотивації;

2) Не “страшно” програвати, можна завжди почати з нуля  -  гра без переможця, яка приємна своїм процесом;

3)  Цікавий процес  -   естетика, мета якої візуалізувати, зробити зрозумілими та приємними цілі, завдання, підвищити видимість результатів.

Будь-яка гра  містить у собі елементи інших видів діяльності, а значить, має здатність залучити людину до певного виду діяльності, ще не освоєного нею. Знаючи цю особливість, під час виконання складних дидактичних завдань є сенс запроваджувати елементи гри. Це дозволяє непомітно освоювати те, що було складним для засвоєння раніше.

Основні методи гейміфікації максимально прагнуть залучити природні людські інстинкти: конкуренція , досягнення ,статус, самовираження , вирішення задач. В основі стратегії гейміфікації лежить винагородження за виконані завдання. Можуть бути різні типи заохочень: дошки пошани, система оцінювання в молодшій школі (замість 5- чи 12-бальної системи — відмітки у вигляді сонечка, хмаринки тощо), змагання між класами за символічну «валюту», використання ігрових елементів безпосередньо під час уроків тощо.

 

Гейміфікація може використовуватися у таких випадках:

  1. Формування певних навичок або поведінки.
  2. Візуалізація та підкреслення таких дій і навичок, які важко продемонструвати за допомогою традиційних методик.
  3. Щоб захопити учнів, створити своєрідне змагання між ними, аби  школярі самі могли спостерігати за власним прогрессом.

Перетворення процесу навчання у гру можна розділити на наступні елементи.

 

 

 

Таблиця 1

Елементи гейміфікованого освітнього процесу

 

ПРОГРЕС

(наочне відо­браження поступового зростання)

 

РІВНІ

(розширення й відкриття доступу

до контенту)

 

БАЛИ

(цифрове відображення значимості виконаного завдання)

  • Інвестиції - відчуття гордості за особистий внесок у гру.
  • Досягнен­ня - отри­мання пуб­лічного схвалення за завер­шення зав­дання.
  • Поступове отримання доступу до нової ін­формації.
  • Бонуси - отримання неочікуваних вина­город.
  • Нові зав­дання - вхід у систему, щоб отри­мати нові завдання.
  • Спільна ро­бота - спільні дії для досягнення навчальної ме­ти.
  • Зворотній відлік - ви­конання завдань за обмежений період ча­су.
  • Відкриття - дослідження власного освітнього простору і відкриття

нових фрагментів знань.

  • Епічне зна­чення - ро­бота задля досягнення чогось ви­датного.
  • Віртуальність - сти­мул задіяти нових ко­ристувачів.
  • Поперед­ження втрат - гра задля попередження втрати вже отриманого знання.
  • Синтез - ро­бота над завдання­ми, для ви­рішення яких необ­хідно від­разу де­кілька на­вичок.

 

Гра для дітей та молоді є звичною формою спілкування, у ній вони себе почувають найбільш комфортно. Обговорення в ігровій формі дозволяє уникнути перешкод у вигляді недостатнього запасу знань, невміння аргументовано відстоювати свою думку. У навчанні використовують наступні види ігор: ігри-драматизації, рольові ігри, імітаційні ігри, ділові ігри, організаційно-діяльні, організаційно-розумові, ігри-тренінги, ігри дослідження та інші. Ігри є дієвим засобом виховання розумової активності тих, хто навчається, активізують психічні процеси та розвивають когнітивні здібності.

Використовуючи ігрові технології у навчанні учнів початкових класів, слід дотримуватись таких умов:

– відповідність гри навчально-виховним цілям заняття;

 – відповідність гри віковим особливостям тих, хто навчається;

– помірність у використанні ігор на заняттях.

Що дає впровадження гейміфікації :

  • допомагає вчителю мотивувати дітей і залучати їх до навчання;
  • розвиває когнітивні здібності ;
  • дозволяє дітям вчитися в інтерактивному середовищі, в якій вони можуть тренуватися, робити помилки і виправляти їх;
  • може містити практичні приклади понять і правил, які було б важко пояснити в класі;
  • дозволяє вчителю організувати самостійну роботу учнів і т.д.

Отже, елементи гри здатні зробити нудний процес – будь то навчання або робота – цікавим. Техніка гейміфікації грає на основних потребах і бажаннях школярів. Ігрові форми роблять процес навчання захоплюючим та цікавим, а змагання і винагорода за досягнення дозволяють учасникам не тільки підвищити свій статус і отримати ще одну форму самовираження, а й отримати стимул до прояву наполегливості, розвитку когнітивних  здібностей дитини.

Стрімкий розвиток інформаційних технологій зумовлює використання електронних ресурсів не тільки у межах школи, а й надає можливість учням займатися самоосвітою вдома,використовуючи різні засоби інформаційно-комунікаційних технологій.

Тотальність гейміфікації освіти сьогодні вже є безперечною. Вона спри­яє підвищенню мотивації до навчання, його якості й результативності, стимулюванню творчості особистості, розвитку когнітивних здібностей.

Основні переваги залучення ігор в класи

  •        Діти і підлітки тягнуться до новизни і  технологій, особливо, якщо їх друзі також зацікавлені у цьому. Замість того, щоб намагатися перешкоджати їм, ми можемо направити цю їх велику пристрасть на те, щоб зробити доступ якомога легшим.
  •        Ігри можуть збільшити нашу здатність зосередитися і бути уважними. Нещодавні дослідження показали, що відеоігри можуть підвищити навички для вирішення декількох задач, активувати нейрони, а також підвищити зв’язок мозку, відповідальний за такі завдання, як планування, формування пам’яті та орієнтацію у просторі.
  •       Вчитель може  обмежити кількість часу, коли учні можуть грати, не вимагаючи постійного контролю вчителя.

Причини, щоб гейміфікувати свій клас

  1. Коли ви граєте, немає нічого страшного в тому, щоб програти. Ігри надають безпечний спосіб дізнатися щось, спробувати і потерпіти невдачу кілька разів, без клейма або тривоги, котрі слідують за іспитами або поганими оцінками. Гра також пропонує вчителю поглянути на те, як учні підходять до вирішення проблем, мають справу з розчаруваннями та рішеннями, прийнятими способом мозкового штурму.
  2.    Гра заохочує взаємодію, перевірку рівня майстерності, а різні види роботи в групі часто зустрічаються в традиційних групових проектах. Вчителі можуть як допомогти учням-інтровертам більше висловлюватися, так і об’єднатися тим учням, яких досить важко до цього залучити.
  3. Цифрові ігри у класі особливо корисні для тих учнів, які борються в школі. За нещодавним дослідженням, майже половина опитаних вчителів повідомили, що ігри можуть значно стимулювати школярів із низькими балами поліпшити їхні когнітивні здібності , навички критичне мислення і спілкування.
  4. Ігри в класі ніколи не були простішими, так як обмін вчителів своїми планами уроків посприяв тому, щоб освітні ігрові ресурси можна було легше знайти.

Єдиний спосіб для вчителів, щоб дізнатися, чи принесуть цифрові ігри користь учням − це спробувати примінити їх у своєму класі.

Що освіта має запозичити в ігор

Право на помилки. Навчитися чогось можна лише на практиці, через помилки. В іграх у гравця часто є кілька життів: не вийшло цього разу – спробуй ще. Гравець робить стільки помилок, скільки потрібно саме йому, щоб просунутися далі.

Не існує середньостатистичного гравця, як не існує й середньостатистичного учня. Хтось розв’язує задачу з першого разу, а хтось – із десятого. Однак з кожною спробою учень (як і гравець) відточує навичку й врешті-решт виконує завдання.

Миттєвий зворотній зв’язок. Гравець одразу бачить, яку навичку персонажа потрібно покращити, щоб перейти на новий рівень, і шукає як саме.

У школі учні отримують зворотній зв’язок про власні успіхи наприкінці семестру. Це занадто пізно. Чим раніше ми дізнаємося про перемоги та промахи, тим краще, адже так можна швидше приділити увагу слабким місцям.

Відчуття прогресу. Наступний рівень, більше очок, нові досягнення – все це відчутні свідчення прогресу. Вони показують гравцеві його компетентність і те, що він грає недарма – адже ось вони, докази росту. Так гравець просувається вперед та залишається в стані потоку.

Захопливу  історію. Діти  люблять історії. При цьому історію необов’язково вигадувати: у навчальному контексті вона може бути цілком реалістичною. Так учні одразу зрозуміють, як можна застосовувати нові знання на практиці. Наприклад, замість того, щоб просто читати  правила чи комбінації, можна запропонувати розіграти життєву ситуацію, у якій вони застосовуються.

Девід Перкінс у книзі «Розумні школи» (Smart Schools) описує чотири принципи гарного викладання:

  1. Зрозуміла та чітка інформація.
  2. Вдумлива практика.
  3. Інформативний зворотній зв’язок.
  4. Мотиватори: зовнішні та внутрішні.

Гра, як інструмент навчання, повинна відповідати цим принципам – давайте їх розглянемо.

  •          Гра ставить перед гравцем чіткі цілі та надає чіткі інструкції. Ми точно знаємо, навіщо виконуємо те чи інше завдання. Це зрозуміла та чітка інформація.
  •          Баланс між складністю завдання та рівнем персонажа надає впевненості у власних силах. Ми точно знаємо, що пройдемо цей квест, якщо спробуємо ще кілька разів. Ми робимо продуктивні помилки. Право

на помилки заохочує бажання досліджувати . А що як обрати іншу   доріжку або  зазирнути   за   ті загадкові двері? Це вдумлива практика.

  •          Якщо ми щось робимо неправильно, гра одразу про це повідомляє: менше очок, нижчий рейтинг, game over. Треба щось змінювати – тут і зараз. Це інформативний зворотній зв’язок.
  •          Із зовнішніми мотиваторами педагогіка впорається і без гри, а от внутрішні мотиватори (захоплива історія, самостійність гравця, відчуття росту та приналежності до групи) наявні у якісних іграх. Тому принцип номер чотири – мотиватори – в іграх реалізовано.

 

docx
Додано
8 липня 2018
Переглядів
1589
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку