Робочий зошит з інформатики за оновленою програмою в 2016 році для учнів 3 класу з українською мовою навчання. Частина2

Про матеріал

Автор: спеціаліст І категорії учитель інформатики ЗОШ №14, І.М. Новицька, спеціаліст І категорії учитель інформатики ЗОШ №14

Частина друга.

Перегляд файлу

Міністерство освіти і науки України

 

 

 

 

 

Робочий зошит з інформатики

За оновленою програмою в 2016 році

для учнів 3 класу з українською мовою навчання

Частина друга

 

 

 

 

Автор: спеціаліст І категорії учитель інформатики ЗОШ №14,  І.М. Новицька, спеціаліст І категорії учитель інформатики ЗОШ №14

 

http://vplaksina.narod.ru/images/pic5.jpg

 

 

 

Мелітополь 2018р.

Урок 11. Інтернет. Додавання найкращих результатів у закладки браузера. Структурування закладок у папки.

  1. Прочитай та запам’ятайКартинки по запросу восклицательный знак

Закладка браузера – це спеціальне місце у браузері, куди можна записувати знайдену в Інтернеті інформацію(сайт). Панель закладок знаходиться під адресним рядком.

  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером.
  2. Працюємо за комп’ютером.
  3. За допомоги пошукової системи Google знайди сайт з українськими народними казками та створи закладку цього сайту керуючись малюнками-підказками.

  1. Переглянь зміст казок у знайденому сайті. Прочитай в голос одну з них.
  2. За допомоги пошукової системи Google знайди тренажер усного рахунку та створи закладку цього сайту, розв’яжи приклади з двозначними числами.
  3. Знайди серед закладок сайт учителя інформатики.
  4. Результат покажи учителю.
  5. Видали створені тобою закладки (натисни правою кнопкою миші на закладку, та в контекстному меню обери команду Видалити)
  6. Розв’яжи ребуси.

Урок 12. Інтернет. Авторське право в Інтернеті. Налаштування безпечного пошуку та безпечного перегляду відео.

  1. Прочитай та запам’ятайКартинки по запросу восклицательный знак

Авторські права – це набір правил, які дозволяють авторам літературних, мистецьких та наукових творів отримати спеціальні блага від результатів своєї творчої діяльності.

Для збереження авторських прав під час використання даних з мережі Інтернет потрібно вказувати адресу веб-сторінки з якої було взято інформацію.

  1. З’єднай лініями позначки з їх назвами.

Браузер

Авторське право

Пошук

 

Інтернет

 

               Похожее изображение            http://image.zn.ua/media/images/original/Sep2014/97924.jpg           Картинки по запросу лупа значок

 

Гіперпосилання

Комп’ютерний вірус

Захист інформації

 

Плагіат

 

 

 

Картинки по запросу защита информации           Похожее изображение            Картинки по запросу плагиат Похожее изображение

  1. Прочитай та запам’ятайКартинки по запросу восклицательный знак

Плагіат – це приписування однією особою собі авторства творчих здобутків іншої особи.

Відтворення та розповсюдження твору без дозволу автора називається піратством та карається законом.

  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером.
  2. Працюємо за комп’ютером.
  1. Відкрий Google браузер.
  2. Знайди закладку сайту учителя інформатики.
  3. Перейди по сторінкам: Інформатика для учнів, 3 клас.
  4. Знайди відео «Тимур та авторське право»
  5. Переглянь відео.
  1. Розглянь малюнки, дай їм пояснення.

           

  1. Дай відповіді на питання усно.
  1. Що таке авторське право?
  2. Що називають плагіатом?
  3. Які правила при роботі в Інтернеті ти запам’ятав?
  4. Чому неможна самостійно встановлювати ніяких програм?
  5. Що таке вірус?
  6. Як уберегти комп’ютер від вірусів?
  1. Розв’яжи ребус.

Урок 13. Графіка. Програми та онлайн середовища для роботи з графічними даними.

  1. Прочитай та запам’ятайКартинки по запросу восклицательный знак

Графічний редактор – це програма, що дозволяє користувачеві створювати і редагувати (змінювати) зображення на екрані.

  1. З’єднай лініями значки графічних редакторів з їх назвами.

Картинки по запросу тукс паинт значок                              Картинки по запросу паинт значок                                   Похожее изображение

 

 

 

 

ООo4kids

 

Paint

TuxPaint

  1. Розглянь малюнки, з’єднай зображення вікон графічних редакторів з їх назвами.

 

  Похожее изображение      Картинки по запросу окно редактора тукс паинт        Картинки по запросу окно редактора ооО4kids

 

 

 

 

ООo4kids         

 

Paint

TuxPaint

  1. Прочитай та запам’ятайКартинки по запросу восклицательный знак
  2. Графічний редактор онлайн дозволяє створювати та редагувати зображення використовуючи програми через мережу інтернет, не встановлюючи програму на комп’ютер.
  3. Повторення правил поведінки за комп’ютером.
  4. Працюємо за комп’ютером.
  1. Відкрий Google браузер.
  2. Знайди закладку сайту учителя інформатики.
  3. Перейди по сторінкам: Інформатика для учнів, 3 клас.
  4. Знайди ссилку на фото редактор.
  5. Натисни кнопку
  6. Використовуючи пензель та фарби розфарбуй малюнок за зразком.

  1. Прочитай та запам’ятайКартинки по запросу восклицательный знак

Аватар або аватара, або аватарка – це зображення, яке використовується користувачами Інтернету, для їх відображення на Інтернет порталах, наприклад facebook, ВКонтакте

  1. Працюємо за комп’ютером.
  1. Відкрий Google браузер.
  2. Знайди закладку сайту учителя інформатики.
  3. Перейди по сторінкам: Інформатика для учнів, 3 клас.
  4. Знайди ссилку на фото редактор.
  5. Створи аватар за зразком.

Урок 14. Графіка. Середовище графічного редактора. Панель інструментів. Палітра кольорів. Колір фігури і колір фону. Створення зображень з геометричних фігур.

  1. Розглянь вікно графічного редактору TuxPaint, постав відповідні числа біля назв основних частин вікна.

_____ згорнути

_____ робоча область

_____закрити

_____ панель інструментів

_____ повний екран

_____ палітра кольорів

_____ пензлі

  1. З’єднай лініями малюнки з інструментами, якими вони намальовані.

 

                     

 

 

 

 

                                             

  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером.
  2. Працюємо за комп’ютером.
  1. Натисни кнопку Пуск.
  2. Обери – Всі програми – TuxPaint.
  3. Намалюй малюнок за зразком використовуючи геометричні фігури.
  4. Натисни кнопку – Сохрани, на панелі інструментів.
  5. Покажи роботу учителю.

Картинки по запросу рисунки из геометрических фигур

 

  1. Розв’яжи ребуси.

 

  1. Перестав літери місцями та відгадай слово.

 

Урок 15. Графіка. Створення та змінювання простих зображень.

  1. Дай відповіді на питання усно.
  1. Що називають графічним редактором?
  2. Для чого використовують графічний редактор?
  3. Які графічні редактори ти знаєш?
  4. Назви порядок дій, які потрібно виконати для відкриття програми TuxPaint.
  1. Перестав літери місцями та відгадай слово.

  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером .
  2. Працюємо за комп’ютером.
  1. Створи малюнок за зразком використовуючи інструменти: Штамп і Магія.

  1. Створи малюнок за зразком використовуючи інструменти: Краска і Лінії

 

  1. Відгадай загадки:

Я показую об’єкти,

Фото-, відеопроекти.

Я не плеєр, не мотор,

А звичайний _______________

 

Промені і сонце-коло

Намалюємо ми скоро.

Творчий маю я характер,

Бо графічний я ______________

 

  1. Розв’яжи ребус

Урок 21. Алгоритми і виконавці.  Складові частини об’єктів. Схема складу. Зв’язки у схемах.

  1. Прочитай та запам’ятайКартинки по запросу восклицательный знак

Алгоритм можна подати в словесній формі, у вигляді програми для ЕОМ та у вигляді схем.

  1. Основні блоки в блок-схемі алгоритму:

Початок алгоритму

Блок введення даних

   Блок виконання дій

Кінець алгоритму

Зв’язок між блоками

  1. Так словесний алгоритм «Приготуй яєчню» можна представити у вигляді схеми:

 

 

 

  1. Поставити сковороду на плиту.
  2. Покласти на сковороду шматочок вершкового масла.
  3. Увімкнути конфорку.
  4. Почекати, поки масло на сковороді розтане.
  5. Кожне з трьох яєць розбити, а його вміст вилити на сковороду.
  6. Посолити.
  7. Почекати, поки загусне білок.
  8. Вимкнути конфорку.

 

 

 

 

  1. Намалюй схему до алгоритму. Розв’яжи приклади за алгоритмом, запиши відповідь. Хто може бути виконавцем алгоритму?
  1. 2*5= _______
  2. 32-4= _______
  3. 28-8= _______
  4. 10+20= ______
  5. 30+37= ______

Відповідь: _______________

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Виконавцями алгоритму можуть бути: _______________________________

_____________________________________________________________________

Урок 22. Алгоритми і виконавці. Істинні й хибні висловлювання. Логічне слідування. Використання логічних висловлювань з «не», «і», «або».

  1. Прочитай та запам’ятайКартинки по запросу восклицательный знак

Логічне висловлювання – це деяке твердження, про яке можна сказати, що воно є або істинним, або хибним.

  1. Вкажи істинні та хибні висловлювання:

Київ – столиця України _________________________

Київ – столиця Франції _________________________

Київ не столиця Франції  ________________________

За вікном іде дощ _____________________________

За вікном світить сонце ________________________

За вікном похмуро ____________________________

Я вивчаю інформатику _________________________

Я не навчаюсь у школі _________________________

  1. Прочитай та запам’ятайКартинки по запросу восклицательный знак

Київ або столиця Франції, або столиця України – не є висловлюванням бо про нього неможна сказати чи воно істинне, чи хибне. Якщо висловлювання має і хибне і істинне твердження, то це заперечення.

  1. Постав галочку біля висловлювань, укажи істинні вони чи хибні:

  1. Складені умови, які використовують і, або, не, в середовищі Scratch описуються за допомогою блоків:

  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером.
  2. Працюємо за комп’ютером
  3. Склади програми за зразком, та запусти їх на виконання.

 

  1. Зроби висновки усно.
  1. В якій з програм є висловлювання?
  2. Що таке заперечення?
  3. В якій з програм є заперечення?
  4. Що в висловлюваннях означає і?
  5. Скільки висловлювань в першій програмі?
  6. Що називають логічним слідуванням?

 

Урок 23. Алгоритми і виконавці.  Складання алгоритмів для виконавців. (Середовища програмування для дітей).

  1. Повторення:
  1. Що називають логічним слідуванням?
  2. Що таке заперечення?
  3. Що в висловлюваннях означає і?
  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером.
  2. Працюємо за комп’ютером.
  1. Обери спрайта за вказівками:

  1. Обери сцену за вказівками:

  1. Склади програми за зразком, та запусти їх на виконання.

Програма 1

Програма 2

  1. Зроби висновки усно.
  1. В якій з програм є висловлювання?
  2. В якій з програм є заперечення?
  3. Які висловлювання є в програмах?
  4. Що називають логічним слідуванням?

 

 

Урок 24. Текст. Середовища для читання текстів. Закладки в тексті, цитати. Віртуальні бібліотеки, довідники, енциклопедії, словники.  

  1. Прочитай та запам’ятайКартинки по запросу восклицательный знак

Електронна бібліотека – це інформаційна система у якій тексти зберігаються в електронному вигляді.

  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером.
  2. Розглянь сторінку електронної бібліотеки «Читанка».
  1. Закладка Вчитель інформатики
  2. Для учнів 3 кл.
  3. Електронна бібліотека.

Запиши назву першої запропонованої книги

_____________________________________________________________________

Хто автор книги?

____________________________________________________________________

Про що розповідається в книзі?

____________________________________________________________________

Що можна побачити при натисненні кнопки  Докладніше?

_____________________________________________________________________

Що можна зробити при натисненні кнопки Завантажити?

____________________________________________________________________

  1. Розглянь вікно середовища текстового редактора Word, запиши, з яких елементів воно складається.

____ кнопка офіс (файл)

____ панелі інструментів

____ рядок заголовку

____ смуга прокручування

____ курсор

____ рядок стану

____ робоча область

____ лінійки

  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером.
  2. Працюємо за комп’ютером.
  1. Зайди на сторінку електронної бібліотеки «Читанка».
  2. Знайди вірші Якова Жарко «Гарно в нашому садочку»
  3. Прочитай вірші «Бджілка» та «Пташка»

 

Урок 25. Текст. Текстові редактори. Переміщення в текстовому документі. Виділення частин тексту.  Змінювання  та вдосконалення текстів. Пошук хибних висловлювань у текстах.  

  1. Прочитай та запам’ятайКартинки по запросу восклицательный знак

Фрагмент тексту – це деяка послідовність символів тексту.

Символ – це буква, цифра або знак.

Для роботи з фрагментом тексту потрібно його виділити.

  1. З’єднай лініями клавіші з їх призначенням

 

 

  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером.
  2. Працюємо за комп’ютером.
  1. Знайди помилки в словах, запиши їх вірно.

  1. Відкрий файл «Виділення фрагментів», що на сайті учителя інформатики «Інформатика для учнів – для 3 класу». Визнач погані риси людини та за допомогою виділення та клавіш видалення, прибери з документу негативні риси.

Чуйність, товариськість, замкнутість, черствість, презирство, грубість, дбайливість,  недбалість, неохайність, образливість, почуття власної гідності, самокритичність, зарозумілість, зрозумілість, марнославство, сором’язливість.

Випиши позитивні риси:

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

____________________________________________________________________

Обґрунтуй свою відповідь усно.

  1. Розв’яжи задачі.
  1. Осел, козел та кінь отримали від хазяїна ласощі: моркву, буряки та капусту. Що отримав кожен, якщо осел обрав для себе не буряки і не капусту, а козел теж не обрав капусту?

Картинки по запросу ослик   Картинки по запросу козлик   Картинки по запросу лошадка

_______________  _________________  ___________________

  1. У павука 4 пери ніг, а в козеняти 2 пари ніг. На скільки ніг у козеняти менше ніж у павука?

Похожее изображение Відповідь: _____________________ Похожее изображение

Урок 26. Текст. Основні команди редагування: вирізати, копіювати, вставити, видалити. Уведення символів за допомогою клавіатури.

  1. Прочитай та запам’ятайКартинки по запросу восклицательный знак
  1. Буфер обміну – це сховище даних, що призначається для переносу чи копіювання інформації.
  2. Копіювати, вставляти та вирізати можна декількома способами:

Дії

Панель інструментів

Клавіатура

Контекстне меню

Вирізати

Ctrl+X

ПКМ/ вирізати

Копіювати

Ctrl+C

ПКМ/Копіювати

Вставити

 

Ctrl+V

ПКМ/Вставити

  1. Розглянь малюнки, напиши, яка дія відбувається. Прокоментуй свою відповідь.

 

Відповідь ________________________             ___________________________

  1. Прочитай речення, за допомоги яких команд можна виправити помилки в кожному з речень? Обґрунтуй свою відповідь.
  1. Мама і _________________ Прибирали в кімнаті. Маша

 

                                                  Відповідь: _____________________

  1. Маша і Міша – чемні діти, _____________ допомагає мамі, а ______________ – татові.

                                                  Відповідь: _______________________

  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером.
  2. Працюємо за комп’ютером.
  1. Набери текст з клавіатури:

Одного разу після довгої мандрівки по лісу Ведмідь заліз у свій барліг і глибоко заснув. А коли прокинувся, то побачив, що по його лапі лізе Павучок…

Придумай продовження казки, намалюй її героїв.

 

 

 

 

 

 

  1. Встав пропущені слова в тексті, використовуючи дії копіювання та вирізання.

Біжить та й біжить колобок дорогою, коли це назустріч йому зайчик.
  Колобок, колобок, я тебе з’їм!
— Не їж мене, зайчику, я тобі пісеньку заспіваю:
— Ану заспівай!

— Я по засіку метений,
Я із борошна спечений,—
Я від баби втік,
Я від діда втік,
То й від тебе втечу!

Та й побіг знову.   Біжить та й   біжить… Перестріває його вовк:
— Колобок, колобок, я тебе з’їм!
— Не їж мене, вовчику-братику, я тобі пісеньку заспіваю.
— Ану заспівай!


То й від тебе втечу!

Та й побіг… Аж іде ведмідь.
— Колобок, колобок, я тебе з’їм!
— Не   їж   мене,   ведмедику,   я  тобі  пісеньку заспіваю.
— Ану заспівай!

То й від тебе втечу!

 

Я від зайця втік,   Я від вовка втік,
 

Урок 27. Текст. Доповнення текстів зображеннями.

  1. Пригадай методи копіювання вирізання та вставлення:
  1. Що таке буфер обміну?
  2. Якими способами можна копіювати частину тексту?
  3. Як вирізати частину тексту?
  1. Що позначають комбінації клавіш:

Ctrl+X __________________________

Ctrl+C __________________________

Ctrl+V __________________________

  1. Прочитай та запам’ятайКартинки по запросу восклицательный знак

Для вставлення зображень до тексту користуються меню ВставленняМалюнок або Картинка.

Також додати малюнок до тексту можна копіюванням малюнка з файлу, та вставленням в текст.

  1. Познач дії над зображеннями:

______ змінення розміру за шириною

______ змінення розміру за висотою

______ змінення розміру за шириною та висотою

______ поворот зображення

 

 

  1. Прочитай та запам’ятайКартинки по запросу восклицательный знак

Положення зображення в тексті можна змінити за допомоги контекстного меню (натиснувши на малюнок правою кнопкою миші) та обравши команду Обтинання текстом

  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером.
  2. Працюємо за комп’ютером.
  1. На диску D:, в папці 3-___ клас, знайди текстовий документ «Колобок».
  2. В папці 3-____ клас знайди малюни, та встав їх до тексту за зразком.

 

Зразок.

Картинки по запросу колобокБули собі дід та баба та дожились уже до того, що й хліба нема. Дід і просить:

— Бабусю! Спекла б ти колобок!

— Та з чого ж я спечу, як і борошна нема?

Картинки по запросу колобок— От, бабусю, піди в хижку та назмітай у засіку борошенця, то й буде колобок.

Послухалась баба, пішла в хижку, назмітала в засіку борошенця, витопила в печі, замісила гарненько борошно, спекла колобок та й поклала на вікні, щоб простигав.

А він лежав, лежав на вікні, а тоді з вікна на призьбу, а з призьби на землю в двір, а з двору за ворота та й побіг покотився дорогою.

Біжить та й біжить дорогою, коли це назустріч йому зайчик.

— Колобок, колобок, я тебе з'їм!

Картинки по запросу колобок— Не їж мене, зайчику-лапанчику, я тобі пісеньки заспіваю:

— Ану заспівай!

Я по засіку метений,
Я із борошна спечений,—
Я від баби втік,
Я від діда втік,
То й від тебе втечу!

Та й побіг знову. Біжить та й біжить... Перестріває його вовк:

— Колобок, колобок, я тебе з'їм!

— Не їж мене, вовчику-братику, я тобі пісеньки заспіваю.

— Ану заспівай!

Картинки по запросу колобокЯ по засіку метений,
Я із борошна спечений,—
Я від баби втік,
Я від діда втік,
Я від зайця втік,
То й від тебе втечу!

Та й побіг... Аж іде ведмідь.

— Колобок, колобок, я тебе з'їм!

— Не їж мене, ведмедику, я тобі пісеньки заспіваю.

— Ану заспівай!

Я по засіку метений,
Я із борошна спечений,—
Я від баби втік,
Я від діда втік…
Я від зайця втік,
Я від вовка втік,
То й від тебе втечу…

Урок 28. Текст. Таблиці в тексті: орієнтування в клітинках. Доповнення таблиць. Порівняння текстів з оманливою та правдивою інформацію.

  1. Прочитай та запам’ятайКартинки по запросу восклицательный знак

Таблиця складається з рядків та стовпців.

При перетинанні рядків та стовпців утворюється комірка.

В текстовому редакторі Word додати таблицю можна декількома способами: меню вставка – таблиця

  1. Вставка таблиці. (мишкою виділити потрібну кількість комірок та натиснути ЛКМ)
  2. Вставити таблицю (ввести с клавіатури потрібну кількість стовпців та рядків)
  3. Намалювати таблицю (олівцем за допомогою миші намалювати потрібну таблицю)
  1. Заповни порожні комірки в таблиці

9

*

1

=

 

9

*

 

=

90

9

*

2

=

 

9

*

 

=

54

9

*

3

=

 

9

*

 

=

45

9

*

9

=

 

9

*

 

=

72

9

*

4

=

 

9

*

 

=

63

  1. Якщо назви стовпців та рядків таблиці відсутні, їх умовно називають латинськими літерами та цифрами.

  1. Запиши назви комірок які виділено в таблиці та заповни порожні комірки.

  1. __________________
  2. __________________
  3. __________________
  4. __________________
  5. __________________
  6. __________________
  7. __________________
  8. __________________
  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером.
  2. Працюємо за комп’ютером.

 

Понеділок

 

Вівторок

 

Середа

1

Українська мова

1

Математика

1

Українська мова

2

Читання

2

Природа

2

Читання

3

Математика

3

Англійська мова

3

Фізична культура

4

Фізична культура

4

Російська мова

4

Основи здоров’я

5

Класна година

5

 

5

 

 

Четвер

 

П’ятниця

 

Субота

1

Математика

1

Українська мова

1

Вихідний

2

Інформатика

2

Фізична культура

2

 

3

Читання

3

Російська мова

3

 

4

Мистецтво

4

Труд

4

 

 Створи таблицю за зразком


Урок 29. Презентації. Доповідач/доповідачка та презентація. Культура презентування. Слайд-шоу із зображень як вид презентування.  

  1. Прочитай та запам’ятайКартинки по запросу восклицательный знак

Презентація – це набір кольорових слайдів, підготовлених з використанням інформаційних технологій та призначених для розкриття однієї теми.

  1. Подивись на малюнки та назви об’єкти, які можна використовувати під час проведення презентації.

 

  1. Під час проведення комп’ютерної презентації використовують комп’ютер, екран або інтерактивну дошку та мультимедійний проектор. З’єднай малюнок з назвою приладу.  

 

 

Комп’ютер                      Інтерактивна дошка             Мультимедійний

          проектор

  1. Виконай логічні вправи.
  1. Хлопці вимірювали кроками довжину ігрового майданчика. У Лізи вийшло 25 кроків, у Поліни - 27, у Максима - 22, а у Юри - 24. У кого з хлопців найкоротший крок?

Похожее изображение

Відповідь ______________________________________

 

  1. На годиннику було 11:45, коли почався мультфільм. Він тривав 50 хвилин. Точно в середині перегляду прийшла мама і покликала обідати. Який час показували годинник в цей момент?

Картинки по запросу часы

Відповідь ____________________________________________________

  1. Чотири дівчинки їли цукерки. Аня з`їла більше, ніж Юля. Іра - більше, ніж Світу, але менше, ніж Юля. Розстав імена дівчаток в порядку зростання кількості з`їдених цукерок. 

Картинки по запросу конфеты мультяшные

Відповідь _______________________________________________

Урок 30. Презентації. Середовище створення презентацій. Переміщення слайдами презентації. Режим показу презентації та режим змінювання слайдів.  

  1. На якому з малюнків відображені піктограми, за допомогою яких можна відкрити програму Microsoft PowerPoint.

  1. Розглянь вікно середовища для створення презентацій, запиши, з яких елементів воно складається.

Меню Файл

Рядок заголовку

Стрічка з вкладками

Ескіз слайдів

Область відтворення всіх ескізів

Слайд

Показ слайдів

 

  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером.
  2. Працюємо за комп’ютером.
  1. Відкрий презентацію  «Редактор презентацій» за вказівками.

  1. За допомоги комп’ютерної миші, поміняй місцями другий і четвертий слайди, дивись вказівку.

  1. Переглянь презентацію різними способами.

Урок 31. Презентації. Переміщення текстових вікон (полів) та зображень на слайдах. Утворення нового слайду, текстового вікна (поля).  

  1. Дай відповіді на питання усно:
  1. Яке призначення мають електронні презентації?
  2. Що таке слайд і які об’єкти він може містити?
  3. Як відкрити програму для створення презентацій?
  4. Які дії можна виконувати над слайдами?
  5. Як відкрити готову презентацію?
  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером.
  2. Працюємо за комп’ютером.
  1. Відкрий програму для створення презентацій.
  2. Створи 3 слайди керуючись вказівкою.

  1. Змани дизайн 1 слайду, на свій розсуд, керуючись вказівками.

  1. Заміни колір фону 2 слайду, керуючись вказівками.

  1. Зроби градієнтну заливку для 3 слайду, керуючись вказівками.

 

  1. Результат покажи учителю.

 

Урок 32. Презентації. Доповнення презентації текстом.

  1. Дай відповіді на питання усно:
  1. Які дії можна виконувати над слайдами у звичайному режимі?
  2. Як керувати показом слайдів у режимі показу слайдів?
  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером.
  2. Працюємо за комп’ютером.
  1. Відкрий програму для створення презентацій.
  2. Створи 4 слайди
  3. Додай до 1 слайду текст за зразком.

  1. Додай до 2 слайду текст за зразком, встанови для тексту слайду розмір шрифту - 60 .

  1. Додай до 3 слайду текст за зразком, зміни колір тексту заголовку.

  1.               Додай до 4 слайду текст за зразком: заголовок виділи напівжирним шрифтом, текст слайду підкресли.

  1. Результат покажи учителю.

Урок 33. Презентації. Доповнення презентації зображенням.

  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером.
  2. Працюємо за комп’ютером.
  1. Відкрий програму для створення презентацій.
  2. Створи 4 слайди
  3. Додай малюнок до 1 слайду за вказівками.

  1. Додай малюнок до 2 слайду за зразком та зміни його розмір.

  1. Додай малюнок до 3 слайду за зразком та оберни його праворуч.

  1. Додай малюнки до 4 слайду, зміни їх розмір та обертання за зразком.

  1. Результат покажи учителю.

Урок 34. Презентації. Доповнення презентації схемою.

  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером.
  2. Працюємо за комп’ютером.
  1. Відкрий програму для створення презентацій.
  2. Створи 1 слайд
  3. Додай до заголовку слайду текст за зразком.

  1. Виконай дії за вказівками.

  1. Додай до схеми текст за зразкомЖ, керуючись вказівками.

  1. Результат покажи учителю.

Урок 35. Презентації. Створення та презентація власних презентацій.  

  1. Дай відповіді на питання усно:
  1. Яке призначення мають електронні презентації?
  2. Що таке слайд і які об’єкти він може містити?
  3. Як відкрити програму для створення презентацій?
  4. Які дії можна виконувати над слайдами?
  5. Як відкрити готову презентацію?
  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером.
  2. Працюємо за комп’ютером.
  1. Створи презентацію за зразком, використовуючи малюнки із файлу наданого учителем.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  1. Покажи результат учителю.

 

Урок 16. Графіка. Доповнення малюнка підписом чи коментарем.

  1. Які інструменти графічного редактору допомагають створювати малюнки?

 

_________________   ___________________    ____________________

 

___________________   ___________________

  1. Закінчи речення:
  1. Геометрична фігура без кутів – це _____________________________
  2. Багатокутник, який має три сторони – це _______________________
  3. Витягнутий круг – це ________________________________________
  1. Перестав літери місцями та відгадай слово.

  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером .

  1. Працюємо за комп’ютером.

Створи малюнок за вказівками, зверни увагу за допомоги яких інструментів потрібно створити малюнок.

 

 

  1. За допомогою інструмента магія «Заливка», залийте аркуш блакитним кольором, інструментом сніжинка, намалюй снігопад.

  1. Використовуючи інструмент фігура, намалюй коло жовтим кольором, а інструментом магії «Цегла» - будиночок

  1. Магічними інструментами трикутник та квадрат намалюй дах, віконце, двері та ялиночки

  1. Інструмент текст допоможе підписати малюнок.

Урок 17. Алгоритми і виконавці. План дій. Поняття алгоритму. Алгоритми і виконавці.

  1. Розкодуй слова:

  1. Визнач, яке речення є спонукальним, яке – питальним, а яке – розповідним.
  1. Чи випав сьогодні сніг? ________________________________
  2. Подивись у вікно! _____________________________________
  3. Снігу дуже багато. ____________________________________
  1. Прочитай та запам’ятайКартинки по запросу восклицательный знак

Алгоритм – це послідовність команд, що дає змогу розв’язати певну задачу.

Команда завжди є спонукальним реченням.

  1. Намалюй по клітинках:

3 Пусті в право, 3 право,

3 до низу, 1 ліво, 1 до низу,

3 право, 1 до низу 2 ліво,

4 до низу, 1 ліво, 2 вверх,

1 ліво, 2 до низу, 1 ліво,

4 вверх, 2 ліво, 1 вверх,

3 право, 1 вверх, 1 ліво, 3 вверх.

 

  1. Розглянь малюнки. У який спосіб поданий кожний алгоритм? Придумай назви алгоритмам.

 ___________________ _____________________ __________________

 

D:\Ира\Информатика\Курси\Portfolio_Novickaya_Irina\uchnivski_priklady\Word инстр.карти для3кл\Намалюй за алгоритмом\коровка2.jpgD:\Ира\Информатика\Курси\Portfolio_Novickaya_Irina\dopomigni_materialy\Труди\салфетки для стола\Шлейф+\serv01a.jpg       

  1. Розглянь малюнки. Склади за ними алгоритми з повсякденного життя та подай їх у словесному вигляді.

Картинки по запросу пешеходный переход1___________________________________________

2___________________________________________

3___________________________________________

4___________________________________________

5___________________________________________

 

Картинки по запросу чистим зубы1___________________________________________

2___________________________________________

3_______________________________________________

4___________________________________________

5___________________________________________

  1. Запиши алгоритм

  1. Створи алгоритм «Зроби бутерброд» (З’єднай лініями)

                                  

Урок 18. Алгоритми і виконавці. Складання алгоритмів для виконавців. Порядок виконання команд виконавцем.

  1. Прочитай та запам’ятайКартинки по запросу восклицательный знак

Виконавець алгоритму – це людина, тварина чи пристрій здатні діяти за алгоритмом

Дії виконавця – це дії, які виконавець вміє виконувати.

Системи команд виконавця – список вказівок, які розуміє виконавець.

  1. http://www.telpics.ru/cache/mult/telpics_ru_393703335_185x240.jpgРозглянь малюнки, з'ясуй, який виконавець які команди може виконувати. З’єднай лініями команду з виконавцем.

Сядь

http://mirgif.com/animacija/stiralnaja-mashina.gif 

Полий квіти

 

Пуск

https://img-fotki.yandex.ru/get/5302/goroshcko-tatjana.39/0_55e63_e1665b1b_L.jpg 

Танцюй

 

Апорт!

 

  1. Вибери виконавця алгоритму. З’єднай лініями.

  1. Виправ помилки в алгоритмі «Приготуй яєчню»

  1. Розстав цифри за порядком виконання алгоритму «Збираюсь на двір»

  1. Який з малюнків є алгоритмом?

  1. Закінчи алгоритм «Виконання домашнього завдання»:
  1. Відкрити щоденник.
  2. Визначити, що задано.
  3. Розгорнути підручник.
  4. Відшукати потрібну сторінку.
  5. Відшукати потрібну вправу.
  6. Розгорнути зошит...
  7. __________________________
  8. __________________________
  9. __________________________

 

  1. Розв’яжи задачу

Урок 19. Алгоритми і виконавці.  Середовища програмування для дітей: створення та змінювання послідовності команд у вигляді словесних, символьних блоків.

  1. Прочитай та запам’ятайКартинки по запросу восклицательный знак

Середовище виконавця – середовище, де виконавець може виконувати припустимі дії.

  1. На якому з малюнків відображені піктограми, за допомогою яких можна відкрити середовище програмування Scratch?

  1. Розглянь вікно програми Scratch. Запиши об’єкти середовища програмування Scratch

  1. В середовищі Scratch виконавцем є _________________, середовищем виконавця _________________.
  2. Розглянь малюнки, придумай імена для цих спрайтів.

   

         _________________         __________________            __________________

  1. За що відповідають групи команд в середовищі Scratch?

__________________________________________

__________________________________________

__________________________________________

__________________________________________

  1. Розглянь малюнок. З’ясуй, на що схоже з’єднання цеглинок-команд у середовищі Scratch.

_________________________________

 

 

 

 

  1. Що треба зробити, якщо окремі цеглинки-команди  неможна з’єднати між собою?

_______________________________________________________________

  1. Повторення правил поведінки за комп’ютером.
  2. Працюємо за комп’ютером.

Склади програму за зразком, та запусти на виконання.

  1. Розв’яжи задачу

Урок 20. Алгоритми і виконавці.  Пошук пропущених дій в знайомій послідовності.

  1. Як називається програма для створення алгоритмів на комп’ютері?

______________________

  1. Як називають виконавця в програмі Scratch?

______________________

  1. Доповни алгоритм. Домалюй відсутню команду.

  1. Прочитай алгоритм «Перехід через дорогу на нерегульованому переході», встав пропущені дії.
  1. Зупинитися біля краю тротуару.
  2. _____________________________________________________
  3. Чекати, поки ліворуч є транспорт,
  4. Перейти до середини дороги і зупинитися.
  5. Подивитися праворуч.
  6. _____________________________________________________
  7. Закінчити перехід дороги.
  1. Склади алгоритм розв’язання прикладу. Розв’яжи приклад.

12+8*3-(25-21+6)+ 2*3

._____________________

._____________________

._____________________

._____________________

._____________________

._____________________

._____________________

Відповідь: ____________

  1. Знайди помилку в алгоритмі розв’язання прикладу, запиши вірну відповідь.

2*3+4-1*5-(22-12)

  1. 2*3=6  _____________________
  2. 6+4=10 _____________________
  3. 1*5=5  _____________________
  4. 10-5=5  _____________________
  5. 22-12=10 _____________________
  6. 5-10= ? _____________________

       Відповідь: __________

  1. Розгадай ребус.

 

Використані ресурси:

  1. https://sites.google.com/site/saitkvadr/materiali/3-klas/urok-06
  2. http://vsimppt.com.ua/lessons/3klas/urok6
  3. https://www.youtube.com/watch?v=YAuh-comFgA
  4. https://vovkkostrovychess.wordpress.com/%D1%80%D0%BE%D0%B7%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%B0%D0%B9-%D0%B7%D0%B0%D0%B3%D0%B0%D0%B4%D0%BA%D0%B8/
  5. http://xn--i1abbnckbmcl9fb.xn--p1ai/%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B8/622651/
  6. https://sites.google.com/site/algebraproject/so-take-logicnij-visliv
  7. http://vsimppt.com.ua/lessons/3klas/
  8. https://www.megapixl.com/goat-cartoon-illustration-40847762
  9. https://rozetka.com.ua/masha_multi_v91670_30/p257784/
  10. http://volosurkhead.ru/pro-vse/8949-novi-logichni-zavdannja-dlja-3-klasu-z.html

 

docx
Додано
9 вересня 2018
Переглядів
5760
Оцінка розробки
Відгуки відсутні
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку