навчальна: сформувати поняття об'єкта в програмуванні; приклади властивостей об'єктів та їх значень.
розвивальна: розвивати світоглядні уявлення про роль інформаційних технологій у сучасному світі, логічне мислення, дослідницькі навички;
виховна: виховувати інформаційну культуру учнів, уважність та відповідальність, бажання мати глибокі та якісні знання.
Тема. Поняття про об’єкт у програмуванні. Властивості об’єкта.
Цілі:
Тип уроку: Комбінований.
Обладнання та наочність: дошка, комп’ютери з підключенням до мережі Інтернет, підручник, навчальна презентація.
Програмне забезпечення: браузер, пакет офісних програм, середовище програмування Scratch
Хід уроку
І. Організаційний етап
ІІ. Актуалізація опорних знань
ІІІ. Формулювання теми, мети й завдань уроку; мотивація навчальної діяльності
IV. Сприйняття та усвідомлення нового матеріалу
Пояснення вчителя з елементами демонстрування презентації
(використовуються можливості локальної мережі кабінету або проектор)
У 5-му класі ви створювали проекти для виконавців у середовищі складання та виконання алгоритмів Scratch.
Нагадаємо, що і виконавці, і їх образи є програмними об'єктами середовища Scratch.
Файли, які відкривають і створюють у середовищі Скретч, називають проектами. Кожний проект містить:
Розробники комп'ютерних програм постійно покращують створені середовища. Ми працюватимемо із середовищем, яке:
Виконавців алгоритму в середовищі Скретч ще називають спрайтами.
Усі спрайти мають свої властивості: ім’я, положення на Сцені, розміри, напрямок, у якому вони будуть рухатися, колір костюма та інші.
Створити новий спрайт у проекті можна кількома способами, вибравши відповідну кнопку на панелі інструментів розділу Спрайти:
Бібліотека спрайтів у Scratch
Програмним об'єктом у середовищі Scratch є також і Сцена. Сцена має такі властивості: розмір (480 на 360 кроків виконавця), тло.
Якщо вибрати цей об'єкт, то на вкладці Тло можна змінити зображення на тлі Сцени.
Робота з підручником: § 17
V. Засвоєння нових знань, формування вмінь
Практичне завдання.
Вправа 1. Пори року.
Завдання. Створити проект, персонаж якого після введення користувачем з клавіатури номера якогось з місяців року, повідомлятиме про відповідну пору року (зима, весна, літо чи осінь) при зміні на належні тла сцени та образу самого персонажа.
D:\Навчання\6 клас\Урок 21\Сцени\
спрайт дівчинки та три її образи (одяг дівчинки має відповідати порам року: зима, весна, літо, осінь), що збережена в папці:
D:\Навчання\6 клас\Урок 21\Спрайт\
D:\6-А(Б) клас\Власне прізвище\Урок 21\
Робота за комп’ютером
VI. Підбиття підсумків уроку
VІІ. Домашнє завдання
Підручник § 17 ст.
VІІІ. Оцінювання роботи учнів