Рухливі ігри на вулиці для дітей

Про матеріал
Активний відпочинок на свіжому повітрі — гарна запорука здоров’я для кожної дитини. І, також, відмінна альтернатива гаджетів. У процесі гри діти вчаться спілкуватися та взаємодіяти зі своїми однолітками, приймати рішення, доводити розпочату справу до кінця та мислити логично.
Зміст слайдів
Номер слайду 1

Рухливі ігри на вулиці для дітей

Номер слайду 2

«Тихіше їдеш – далі будеш»Позначаєються лінії старту і фінішу. Відстань між лініями може бути різною: від 10 до 50 метрів, в залежності від розмірів майданчика. Всі учасники стають на старті, а ведучий – спиною до них на лінії фінішу. Ведучий повільно говорить: «Тихіше їдеш, далі будеш, стоп!» За час, поки він говорить, учасники намагаються добігти до нього. Але після слова «стоп» всі завмирають і не ворушаться. Якщо хтось ворухнувся – той вибуває, або за іншими правилами вирушає назад на старт. Ведучий знову розвертається спиною і вимовляє цю фразу. Тільки швидко, намагаючись заплутати гравців. Завдання учасників добігти до фінішу, поки ведучий не сказав «стоп» і доторкнутися до нього. Перемагає той, хто швидше всіх перетне лінію, за якою стоїть ведучий, і доторкнеться до нього. Цей гравець і стає новим ведучим.

Номер слайду 3

«Козаки-розбійники»Усі гравці діляться на дві команди. Розбійникам треба буде тікати, а козакам – їх наздоганяти. Зону гри потрібно заздалегідь обговорити й окреслити межі її території. Розбійники тікають ховатися, а козаки чекають якийсь домовлений час, і відправляються на пошуки. Тікаючи та ховаючись, розбійники повинні крейдою ставити стрілки-підказки – напрямок, в якому вони біжать. Козаки повинні знайти всіх розбійників і вивідати у них секретне слово (пароль).

Номер слайду 4

«Море хвилюється раз…»Ведучий закриває очі й повільно вимовляє: «Море хвилюється раз, море хвилюється два, море хвилюється три, морська фігура на місці замри!». Поки він це говорить, всі гравці рухаються, немов морські хвилі. А на слові «замри» завмирають, зображуючи будь-якого морського жителя або якусь рослину. Ведучий відкриває очі і підходить до кожного по черзі. Той, до кого ведучий підходить і до кого торкається, «оживає» і зображує свою морську фігуру. Ведучий має вгадати всі фігури. Той, чию постать не змогли вгадали, сам стає ведучим. Щоб урізноманітнити цю гру, можна не зупинятися на морських фігурах, а кожен раз міняти тему, зображуючи, наприклад, квіти, рослини, тварин, професії, кухонне приладдя і т. п.

Номер слайду 5

«Хижаки і Травоїдні»Серед гравців вибирається один хижак. Всі решта — травоїдні. Хижак креслить великий круг (діаметром близько 2 м). Йому потрібно зловити якомога більше травоїдних, і відправити їх у своє лігво — в коло. Вийти з кола полонені можуть тільки в тому випадку, якщо хтось з травоїдних, що гуляють на волі, доторкнеться рукою до витягнутої руки спійманого. Завдання хижака не тільки ловити нових травоїдних, але й не дозволяти «вільним» звільняти вже схоплених. Гра закінчується, коли у колі виявляться всі травоїдні, або всі будуть на свободі.

Номер слайду 6

«Кіс-мяу»Діти сідають на лавку. Грають хлопчики проти дівчаток. Ведучий стоїть перед ними, а один гравець – спиною до ведучого (він нікого не бачить). Ведучий показує на когось із гравців і питає гравця «кіс?» Якщо гравець відповідає «брись», то він вибирає далі.«Кіс?» Якщо гравець відповідає «мяу», то пара йому знайдена. Він як і раніше не бачить, хто це, і тепер повинен вибрати колір. Колір означає, яке завдання гравець буде виконувати в парі з тим, кого тільки що вибрав. Значення кольорів: Білий — самий загадковий колір. Означає «п’ять хвилин наодинці». Тобто хлопчик і дівчинка йдуть і усамітнюються на 10 хвилин так, щоб ніхто з компанії їх не бачив. Виходять звичайно з загадковим виглядом. Зелений — три питання з відповіддю «так». Питання задаються будь-які, а от відповісти гравець може тільки «так». Червоний — поцілунок в губки. Відмовитися від поцілунку гравець не має права, незалежно від того, подобається йому ця людина чи ні. Рожевий — поцілунок у щічку. Жовтий — три питання наодинці (питати можна все що завгодно і не відповісти гравець не має права). Помаранчевий — пройтися під ручку певним маршрутом і бажано повз дорослих. Синій — поцілунок руки. Фіолетовий — три дрібні капості (смикнути за косичку, наступити на ногу, відібрати шпильку). Чорний – «пендель під зад».

Номер слайду 7

«Кільце-кільце»Вибирається ведучий, всі сідають навпроти нього. У якості «кільця» потрібно знайти дрібний предмет: ґудзик, камінчик, кільце і т. п.  Гравці складають долоньки «човником». «Кільце» ховається в «човнику» ведучого і він проводить руками по злегка відкритим «човникам» гравців, непомітно підкидаючи колечко одному з них. Головне, робити все дуже акуратно, щоб ніхто з присутніх не здогадався в який саме момент «колечко» з рук ведучого перекочувало в долоньки щасливця-гравця. Той, у кого виявилося колечко, теж повинен зберігати інтригу…Після того, як всі гравці пройдуть процедуру, ведучий вимовляє: «Кільце-кільце вийди на ґаночок». В цей момент той, у кого дійсно виявилося «кільце», повинен швидко вибігти вперед, щоб інші не встигли його зловити. Якщо у нього вийшло, він стає новим ведучим.

Номер слайду 8

«Класики»На асфальті крейдою малюються клітинки з цифрами (класи). Кожен клас — це квадрат 40 на 40 або 50 на 50 сантиметрів. Всього класів має бути 10. Гравці розподіляють черговість стрибків. Перший гравець кидає камінчик на 1 і починає його «прострибнуть». Стрибаємо на одній нозі на 1, потім 2, потім відразу двома ногами на 3-4, потім одній на 5, двома на 6-7 однією на 8, двома на 9-10, далі необхідно розвернутися в стрибку на 180%, і при цьому виявитися знову двома ногами на 9-10, і стрибаємо назад по тому ж принципу. Якщо перший клас вдалося пройти без помилок, гравець переходить в другий клас, кидаючи камінчик на цифру 2, і так далі до десятого класу. Стрибати завжди необхідно починати з цифри 1, незалежно від того, в якому класі ти знаходишся. На зворотному шляху від 10 до 1 гравець зупиняється і піднімає свій камінь, навіть якщо він стоїть на одній нозі. Якщо камінь полетів за межі потрібного квадрата, черга переходить до наступного гравця. Якщо гравець заступив за лінію потрібного квадрата або не втримав рівновагу на одній нозі, хід переходить до іншого гравця. Перемагає той, хто першим дійде до 10 класу.

Номер слайду 9

«Я садівником народився»Кожен гравець вибирає собі ім’я (назву квітки). Ведучий, який є садівником, каже: «Я садівником родився, не на жарт розсердився, всі квіти мені набридли, крім…» Далі садівник називає будь-яку квітку, наприклад «гвоздику».І починається діалог: Гвоздика: «Ой!»Садівник: «Що з тобою?»Гвоздика: «Закохана»Садівник: «У кого?»Гвоздика: «В півонія». Півонія: «Ой!». Садівник: «Що з тобою?»Півонія: «Закоханий». Садівник: «У кого?»Півонія: «В троянду»…Роза: «Ой!»І так далі. Якщо хтось переплутав ім’я, не відгукнувся на своє або зробив занадто довгу паузу, садівник починає заново: «Я садівником народився…»

Номер слайду 10

 «Вожатий-вожатий подай піонера»Дві команди шикуються одна навпроти одної в шеренги. По черзі кожна команда викликає гравця з іншої команди, промовляючи: «Вожатий-вожатий, подай піонера (ім’я гравця)». Названий гравець намагається, розбігшись, прорвати шеренгу протилежної команди. Якщо йому це вдається, він забирає в свою команду одну людини. Якщо ні — сам залишається в команді суперників. Гра йде до тих пір, доки в одній з команд не закінчаться гравці.

Номер слайду 11

«Штендер, стоп!»Гравці стають у лінію, а ведучий — трохи попереду, спиною до них. За сигналом усі гравці розбігаються. Ведучий вигукує: «Штендер, стоп!» і всі завмирають. Ведучий, не повертаючись, називає одного гравця, тобто, він не бачить, на якій відстані від нього цей гравець. Потім оголошує, скільки потрібно кроків певного типу, щоб він зміг дійти до цього гравця. Ведучий повертається і намагається дійти до названого гравця, використовуючи оголошену комбінацію кроків. Рухатися можна тільки по прямій. Зробивши всі кроки, він намагається доторкнутися до гравця. Якщо виходить, ведучий та гравець міняються ролями. Якщо ні, то вся процедура повторюється спочатку.

Номер слайду 12

«Штендер, стоп!»Гравці стають у лінію, а ведучий — трохи попереду, спиною до них. За сигналом усі гравці розбігаються. Ведучий вигукує: «Штендер, стоп!» і всі завмирають. Ведучий, не повертаючись, називає одного гравця, тобто, він не бачить, на якій відстані від нього цей гравець. Потім оголошує, скільки потрібно кроків певного типу, щоб він зміг дійти до цього гравця. Ведучий повертається і намагається дійти до названого гравця, використовуючи оголошену комбінацію кроків. Рухатися можна тільки по прямій. Зробивши всі кроки, він намагається доторкнутися до гравця. Якщо виходить, ведучий та гравець міняються ролями. Якщо ні, то вся процедура повторюється спочатку. Кроки можуть бути різними:• гігантські (максимально довгий крок на весь розмах ноги);• звичайні кроки (звичайні середні кроки);• лилипутскі кроки (крок, при якому п’ятка однієї ноги ставиться впритул до носка іншої);• верблюжі кроки (гравець плює і пересувається на місце плювка);• парасолька (крок з поворотом на 360 градусів);• мурашині кроки (кроки на носках, одна нога ставиться відразу ж перед іншою);• жабячи (один крок — один стрибок з положення сидячи).

Номер слайду 13

«Світлофор»З гравців вибирається ведучий — «світлофор». Цю гру зручно грати на дорозі, на якій не їздять машини. Або потрібно накреслити дві лінії, на відстані 6-10 м одна від іншої. Гравці стають за однією лінією, а «світлофор» — посеред дороги, спиною до інших. «Світлофор» називає будь-який колір і повертається обличчям до решти. Діти повинні знайти на собі (на взутті, одязі, головних уборах) названий колір. Якщо знайшли, то, тримаючись за нього рукою, можна спокійно переходити дорогу. Якщо такого кольору на собі не знайшлося, доведеться швидко перебігти на інший бік, щоб «світлофор» не доторкнувся до «порушника». Той, кого зловили, сам стає «світлофором».«Музичний світлофор»Це один з варіантів попередньої гри, тільки різниця в тому, що «світлофор» називає не колір, а будь-яку букву. Гравці повинні згадати і наспівати рядки з пісні, які починаються на названу букву.

Номер слайду 14

«Чай-чай-виручай»Це ще один із варіантів гри в «догонялки» або «квача». Вибирається ведучий. Гравці розбігаються і в разі, якщо ведучий осалить когось, гравець повинен завмерти, розставивши руки в сторони і кричати:«Чай-чай-виручай!».Інший гравець може підбігти до «зачарованого» і, доторкнувшись, «звільнити» його. «Розчаклований» гравець знову в грі. Гра закінчується, коли всі гравці заворожені. Ведучим стає той, кого осалили першим.

Номер слайду 15

«Хованки»Вибирається ведучий, обговорюється місце, де гравці зможуть «застукатися». Ведучий відвертається, закриває очі і рахує до 20. Інші діти ховаються. Дорахувавши, ведучий відправляється на пошуки. Якщо когось знайшов, біжить до умовного місця і «застукує» його: «Стукіт-грюкіт за…» (називає ім’я). Той, кого знайшли, може спробувати обігнати воду і «застукатися» сам за себе. У такому разі спійманим він не вважається. Гра закінчується, коли всі застукані. Новим ведучим стає той, кого «застукали» найпершим.

Номер слайду 16

«12 паличок»Вибирається ведучий — він буде шукати гравців. На початку гри на камінь або цеглу кладеться дощечка так, щоб вийшла своєрідна «катапульта», на один кінець якої укладаються всі палички. Один з гравців тупає з протилежного кінця дощечки, палички розлітаються, а гравці розбігаються в різні сторони і ховаються. Ведучий як можна швидше збирає всі ці палички, укладає їх на дощечку і після цього починає пошук захованих гравців. Як тільки він знаходить якогось гравця, вони біжать наввипередки до дощечці, як в хованки, щоб «застукатися». Якщо знайдений гравець першим встигає «запустити» палички в повітря, гра повторюється з тим же ведучим. Якщо ж «запустити» палички встигне ведучий — то ведучим стає знайдений гравець. Ведучий приймається збирати палички на дощечку, а всі інші гравці вцей час переховуються.

Номер слайду 17

«Слон»Гравці діляться на дві команди. За жеребом одна з команд утворює «Слона»: першим стає один гравець. Він трохи нахиляється вперед і може спиратися руками на стінку або дерево. Інший підходить іззаду, нахиляється й обхоплює його за пояс. Третій гравець обхоплює за пояс другого, четвертий — третього і т. д. Дуже важливо, щоб всі гравці берегли голови і шиї і схиляли їх як можна нижче. Після того, як «Слон» готовий, гравці другої команди (ті, що «катаються» на Слоні) по черзі розбігаються і починають встрибувати на нього верхи. Для цього вони відштовхуються від спини останнього гравця «Слона» і намагаються застрибнути на нього на зразок стрибків через спортивного коня. Встрибувати потрібно як можна далі. Після того, як граючий виявився сибячим на «Слоні», йому вже не можна рухатися далі. Коли вся команда всядеться на «Слона», той починає рухатися і повинен завести «їздців» на заздалегідь обумовлене місце. Якщо під час застрибування або поїздки «Слон» розвалився, то процес повторюється спочатку. Тому для команди «Слона» дуже важливо якомога міцніше триматися один за одного, щоб «Слон» не розпався. Якщо «Слон» залишився цілий, а хто-то з «їздців» звалився зі «Слона», команди міняються місцями.

Номер слайду 18

«Мама, розпутай нитки!»На початку гравці вибирають ведучого («Маму»). Ведучий відвертається або відходить подалі, а гравці беруться за руки, утворюючи ланцюжок у вигляді кола. Далі вони починають заплутувати цей, так званий ланцюжок. Гравці можуть перелазити через ланцюжок, переплітати свої руки і навіть ноги. Одна умова — руки сусіда відпускати не можна. Після того, як ланцюжок заплутаний до невообразимости, гравці хором звуть ведучого:— Мама, розпутай нитки!Ведучий повертається і починає пересувати гравців, розплутуючи ланцюжок. При цьому головна умова зостається та ж сама: руки розривати не можна! Якщо ведучий зміг розплутати гравців, відновивши коло і не розірвавши рук — він перемагає. Якщо він розплутати не зміг або ланцюжок розірвав — перемагають гравці.

Номер слайду 19

«Мокра курка»Вибирається ведучий («мокра курка»), йому зав’язують очі, розкручують і розбігаються. Гравці ховаються на різні височини: турніки, сходи. Ведучий намагається піймати кого-небудь з гравців і на дотик впізнати його. Гравці можуть лазити по драбині, а ведучому забиратися наверх заборонено. Він може зловити гравця за ногу і пізнати його. Гравці можуть перебігати по землі, намагаючись не попастися ведучому. Але тікати далі, ніж на метр від височини — не можна. Протягом гри ведучий може скористатися фразами:• «Стоп, земля!». Тоді всі гравці, що опинилися в цей час на землі, повинні завмерти на п’ять секунд. У ведучого є час знайти їх.• «Стоп, місяць!». На п’ять секунд завмирають гравці, які знаходяться на сходах. Спійманий і пізнаний гравець називається «мокрою куркою» і стає ведучим.

Номер слайду 20

«Горобці і Ворони»Учасники діляться на дві команди. Одна команда буде «горобцями», інша — «воронами». Команди розміщуються один навпроти одного на відстані 2-3 метри. По команді ведучого «Горобці!» команда горобців повинна кинутися наздоганяти команду ворон, а по команді «Ворони!» — навпаки. Гра продовжується, поки наздоганяюча команда не переловит всіх гравців тікаючої команди.

Номер слайду 21

Мій Ютуб канал «СТО Кроків»

Середня оцінка розробки
Структурованість
5.0
Оригінальність викладу
5.0
Відповідність темі
5.0
Загальна:
5.0
Всього відгуків: 1
Оцінки та відгуки
  1. Трасіух Світлана Петрівна
    Дуже дякую за такі прекрасні ігри нашого дитинства Зараз такі ігри мало хто грає. Згадала все своє дитинство. Насміялась із деяких ігор. Як ви гарно їх всі описали. Супер! Ще раз ДЯКУЮ. Скачала і обов'язково буду гратися з дітьми на вулиці у ці чудові ігри.
    Загальна:
    5.0
    Структурованість
    5.0
    Оригінальність викладу
    5.0
    Відповідність темі
    5.0
pptx
Додано
20 листопада 2022
Переглядів
5833
Оцінка розробки
5.0 (1 відгук)
Безкоштовний сертифікат
про публікацію авторської розробки
Щоб отримати, додайте розробку

Додати розробку